Search Articles & Publications

Showing 227 articles found for "Maya"

IMPLEMENTATION OF TRANSFORMER MODEL FOR FINE-GRAINED EMOTION DETECTION ON SOCIAL MEDIA "X"

Ulya Nisa, Nadhira, Setyaning Nastiti, Vinna Rahmayanti
Abstract: Deteksi emosi secara fine-grained pada teks media sosial merupakan salah satu tantangan dalam bidang pemrosesan bahasa alami (Natural Language Processing/NLP), terutama karena sifat data yang tidak terstruktur dan multi-label.… label. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi performa tiga model berbasis arsitektur Transformer, yaitu EmoBERT, RoBERTa, dan EmoRoBERTa, dalam tugas klasifikasi emosi pada teks dari dataset SenWave. Dataset ini terdiri dari 10.001 tweet berbahasa Inggris yang telah dilabeli ke dalam sepuluh kategori emosi, namun penelitian ini berfokus pada empat label utama: anxious, annoyed, empathetic, dan sad. Proses penelitian meliputi prapemrosesan data, tokenisasi, pembagian data latih dan uji, pelatihan model, serta evaluasi menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan f1-score. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model EmoBERT dan EmoRoBERTa memiliki performa terbaik dengan nilai f1-score sebesar 0,81, sedangkan RoBERTa memperoleh nilai f1-score sebesar 0,73. Temuan ini menunjukkan bahwa penyesuaian arsitektur Transformer khusus untuk emosi dapat meningkatkan akurasi klasifikasi emosi pada teks media sosial.

A COMPARATIVE ANALYSIS OF OPTIMIZED NEURAL NETWORK AND LARGE-SCALE LANGUAGE MODELS FOR MUSIC GENRE CLASSIFICATION

Marzuqi, Ahmad Naufal Luthfan, Nastiti , Vinna Rahmayanti Setyaning
Abstract: Abstract: The rapid growth of the digital music industry requires accurate music genre classification systems to enhance user experience in streaming services. This study compares a domain-specific Long Short-Term Memory… (LSTM) network with three Large Language Models (LLMs)—HuBERT, WavLM, and WAV2Vec 2.0—for Music Genre Classification (MGC). The LSTM model was trained using Mel-spectrograms transformed from the GTZAN dataset, while the LLMs were fine-tuned using a smaller set of raw audio samples due to computational constraints. All models were tested on datasets with identical genre labels to ensure a fair evaluation. Results show that the LSTM model achieved the highest accuracy of 97.10%, outperforming HuBERT (86.00%), WavLM (83.00%), and WAV2Vec 2.0 (80.00%). The LSTM demonstrated superior generalization and stability without overfitting, while the LLMs struggled to differentiate between genres with similar acoustic characteristics. These findings indicate that general-purpose pre-trained models, although powerful, are less effective in music-specific tasks due to domain mismatch. Therefore, incorporating music-specific features and architectures remains essential for achieving higher accuracy and reliability in automatic genre classification systems. Keywords: audio large language models; comparative deep learning; music genre classification.   Abstrak: Pertumbuhan industri musik digital yang pesat menuntut sistem klasifikasi genre musik yang akurat untuk meningkatkan pengalaman pengguna dalam layanan streaming. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan pesat model pembelajaran mendalam, khususnya jaringan LSTM dan model bahasa berskala besar LLM seperti HuBERT, WavLM, dan WAV2Vec 2.0, yang telah menunjukkan kemampuan representasi audio yang kuat. Tujuan penelitian ini ini membandingkan jaringan Long Short-Term Memory (LSTM) khusus domain dengan tiga model Large Language Models (LLM)—HuBERT, WavLM, dan WAV2Vec 2.0—untuk tugas Klasifikasi Genre Musik (MGC). Metode penelitian melibatkan pelatihan LSTM menggunakan data Mel-spectrogram hasil transformasi dari dataset GTZAN, sementara LLM disesuaikan (fine-tuning) menggunakan data audio mentah dalam jumlah lebih kecil karena keterbatasan komputasi. Seluruh model diuji pada dataset dengan label genre yang sama untuk memastikan evaluasi yang adil. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model LSTM mencapai akurasi tertinggi sebesar 97,10%, sedangkan model HuBERT, WavLM, dan WAV2Vec 2.0 masing-masing memperoleh 86,00%, 83,00%, dan 80,00%. Model LSTM menunjukkan kemampuan generalisasi yang lebih baik tanpa overfitting, sedangkan model LLM cenderung kesulitan membedakan genre dengan karakteristik akustik yang mirip. Kesimpulan penelitian ini adalah ketidaksesuaian domain secara signifikan membatasi performa model umum saat diterapkan pada tugas berbasis musik. Oleh karena itu, penggunaan fitur dan arsitektur khusus musik sangat penting dalam membangun sistem klasifikasi genre yang lebih akurat. Kata kunci: klasifikasi genre musik; model bahasa besar; perbandingan pembelajaran mendalam.

DEVELOPMENT OF VIRTUAL REALITY APPLICATION FOR DESKTOP COMPUTER ASSEMBLY

Sapta, Andy, Mansur, Hamsi, Hakim, Abdul, Agung, Muhammad, Dalu, Zaudah Cyly Arrum
Abstract: Abstract: Both hardware and software technologies offer their advantages in helping to facili- tate student learning activities. Virtual reality technology allows users to interact directly with  the virtual reality environment,… ironment, giving the effect of a pleasant learning sensation because it pro- vides direct experience for students to actively do desktop computer assembly practicum inde- pendently and guided. This research is R & D (Research and Development), which aims to pro- duce a product as a desktop computer assembly virtual reality learning application. This re- search procedure adapts the Lee & Owens development model. The subjects of this research  were students at the Open University, Makassar State University, and Lambung Mangkurat  University. The results showed that using Virtual Reality in desktop computer assembly can  provide extraordinary experiences to users, bridging the gap between the real and virtual worlds.  This is achieved through specially designed hardware to create a virtual environment that re- sembles the actual reality or even creates an entirely new reality.  Keywords: desktop computer; assembly; virtual reality       Abstrak: Teknologi perangkat keras (hardware) maupun lunak (software) menawarkan  keunggulannya dalam membantu memfasilitasi aktivitas belajar dan pembelajaran ma- hasiswa. Teknologi virtual reality memiliki kemampuan bagi penggunanya untuk dapat  melakukan interaksi langsung dengan lingkungan realitas maya, memberi efek sensasi  pembelajaran yang menyenangkan karena memberikan pengalaman langsung bagi ma- hasiswa untuk aktif melakukan pratikum perakitan computer desktop secara mandiri  maupun terbimbing. Penelitian ini adalah R & D (Research and Development) yang ber- tujuan untuk menghasilkan suatu produk yaitu berupa aplikasi pembelajaran virtual real- ity perakitan computer desktop. Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengem- bangan Lee & Owens. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pada Universitas Ter- buka,  Universitas  Negeri  Makassar,  dan  Unibversitas  Lambung  Mangkurat.  Hasil  penelitian diperoleh bahwa penggunaan Virtual Reality dalam perakitan computer desk- top mampu memberikan pengalaman luar biasa kepada pengguna, menjembatani jurang  antara dunia nyata dan dunia maya. Hal ini dicapai melalui penggunaan perangkat keras  yang dirancang khusus untuk menciptakan lingkungan virtual yang menyerupai realitas  sebenarnya atau bahkan menciptakan realitas yang sama sekali baru.  Kata kunci: computer desktop; perakitan; virtual reality   

CLUSTERING ROTATIONAL CHURN OF TELECOMMUNICATIONS CUSTOMERS USING A DATA-CENTRICAI APPROACH

Muttaqin, Widang, Lydia, Maya Silvi, Fahmi, Fahmi
Abstract: Abstract: In the current era of very fast technological development, customer churn is a serious challenge, especially in the competitive telecommunications industry. Churn refers to customers who stop using a service or… move to another provider, and can be categorized into three types: Active Churn, Passive Churn, and Rotational Churn. Rotational Churn, which is difficult to predict be- cause the reasons for stopping are unclear, is the main focus of this research. This research aims to group Rotational Churn customers using a Data-Centric AI approach. This approach emphasizes improving data quality through Confident Learning and Synthetic Data before being applied to the K-Means clustering algorithm. The data used in this research is customer churn data from one telecommunications company during 2023. The research results show that customer grouping using the K-Means algorithm can provide deep insight into the characteristics of customer churn. The application of Data-Centric AI is proven to be able to increase the accuracy of clustering models, which ultimately helps compa- nies optimize programs and services to minimize churn and retain customers.       Keywords: data-centric AI; clustering; K-means     Abstrak: Dalam era perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini, churn pelanggan menjadi tantangan serius, terutama dalam industri telekomunikasi yang sangat kompetitif. Churn mengacu pada pelanggan yang berhenti menggunakan layanan atau beralih ke penyedia lain, dan dapat dikategorikan menjadi tiga jenis: Churn Aktif, Churn Pasif, dan Churn Rotasional. Churn Rotasional, yang sulit diprediksi karena alasan penghentian layanan tidak jelas, menjadi fokus utama penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan pelanggan Churn Rotasional menggunakan pendekatan Data-Centric AI. Pendekatan ini menekankan pada peningkatan kualitas data melalui Confident Learning dan Synthetic Data sebelum diterapkan ke algoritma K-Means clustering. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data churn pelanggan dari satu perusahaan telekomunikasi selama tahun 2023. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengelompokan pelanggan menggunakan algoritma K-Means dapat memberikan wawasan mendalam tentang karakteristik churn pelanggan. Penerapan Data-Centric AI terbukti mampu meningkatkan akurasi model klastering, yang pada akhirnya membantu perusahaan mengoptimalkan program dan layanan untuk meminimalkan churn serta mempertahankan pelanggan.   Kata kunci: data-Centric AI; klasterisasi; K-means  

EVALUATING LABORATORY WEBSITE USABILITY THROUGH THE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS)

Ma'wa, Safarah Putri, Damayanti, Friska, Etruly, Niki
Abstract: Abstract: The Manual Drawing Laboratory and Computer Laboratory of the Furniture Design Study Program are some of the infrastructures used to support learning and practicum in the Polytechnic of Furniture Industry and Wood… od Processing. Services at these two laboratories utilize the Laboratory website which can be accessed publicly via the address https://labdesainfurnitur.poltek-furnitur.ac.id/, in which the purpose of developing the website is to simplify the process for stakeholders to access information regarding practicum activities conducted in the laboratories. Ease of access to this information needs to be evaluated, especially related to usability on the website. The evaluation of the laboratory website's usability is performed using the System Usability Scale (SUS) method, which provides a structured approach to measuring the effectiveness and user experience of the website. It is hoped to obtain a representation of the user's experience of the function and appearance of the laboratory website as advice on what features might be developed to improve the services. According to the results of data processing from 44 respondents, the average SUS score was 59.32. Based on this score, the Acceptability Range category is still in the marginal range, meaning there are still several things that need to be corrected or improved so the website can help in the daily operational activities of the laboratory.             Keywords: laboratory; SUS; usability; user; website     Abstrak: Laboratorium Gambar dan Laboratorium Komputer Program Studi Desain Furnitur merupakan sarana penunjang praktikum di Politeknik Industri Furnitur dan Pengolahan Kayu. Pelayanan pada kedua laboratorium ini telah memanfaatkan website yang dapat diakses secara publik melalui alamat https://labdesainfurnitur.poltek-furnitur.ac.id/, pemanfaatan website bertujuan untuk memudahkan para pengguna dalam memperoleh informasi seputar kegiatan praktikum di laboratorium di setiap waktu. Adanya pemanfaatan teknologi informasi tersebut perlu dievaluasi untuk mengetahui kegunaan website bagi para pengguna serta sebagai masukan untuk pengelola laboratorium dalam mengembangkan website di masa mendatang. Evaluasi website laboratorium dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS). Melalui evaluasi kegunaan pada website laboratorium diharapkan diperoleh representasi pengalaman pengguna terhadap fungsi dan tampilan website laboratorium dan diperoleh saran fitur-fitur yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan pelayanan di laboratorium. Data yang diperoleh sebanyak 44 responden menghasilkan skor SUS dengan rata-rata 59,32. Berdasarkan skor tersebut, rentang akseptabilitas website masih berada pada rentang marginal, sehingga masih ada beberapa fitur yang perlu ditingkatkan agar website dapat membantu kegiatan operasional laboratorium sehari-hari.   Kata kunci: kegunaan; laboratorium; pengguna; SUS; website

SENTIMENT ANALYSIS OF PUBLIC OPINION ON SOCIAL MEDIA X TOWARDS ETHNIC ROHINGYA IN INDONESIA

Amalia, Ayu, Damayanti, Damayanti
Abstract: Abstract: Rohingya refugees continue to arrive in Aceh by sea by boat. Based on data from the United Nations High Commissioner for Refugees (UNCHR), as of December 10 2023, 1,543 Rohingya refugees had landed in Aceh since… e mid-November 2023. The increasing number of refugees arriving has caused resistance from local residents. This rejection was the result of the bad experiences of Acehnese people with Rohingya refugees. The main problem of this research is that analyzing public opinion on Rohingya ethnicity in Indonesia is still done manually by looking at tweets one by one. The solution to overcome this is to analyze opinions using data crawling with the Naïve Bayes algorithm. The purpose of this research is to determine public opinion on Twitter media regarding refugee refugees. The method used in this research is the Naïve Bayes algorithm method. The results of the research show that the Naïve Bayes algorithm can classify public opinion sentiment on Twitter social media towards the Rohingya Ethnic in Indonesia into positive sentiment. and negative with a total accuracy of 70%. So, the words "Rohingya Ethnicity in Indonesia" tend to be accepted by the X community with the arrival of Rohingya refugees in Indonesia.             Keywords: rohingya; twitter; naïve bayes; opinion     Abstrak: Pengungsi Rohingya terus berdatangan ke Aceh melalui jalur laut dengan menggunakan perahu. Berdasarkan hasil data United Nations High Commissioner for Refugees (UNCHR), per 10 Desember 2023 sebanyak 1.543 pengungsi Rohingya datang ke dalam wilayah Aceh. Meningkatnya jumlah pengungsi yang datang menimbulkan perlawanan dari warga setempat. Penolakan ini imbas dari pengalaman buruk warga Aceh terhadap pengungsi Rohingya. Permasalahan utama penelitian ini yaitu menganalisis opini publik terhadap Etnis Rohingya di Indonesia masih secara manual dengan melihat tweet satu persatu. Solusi mengatasi hal tersebut maka analisis opini menggunakan crawling data dengan algoritma Naïve Bayes. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui opini publik pada media twitter terkait pengungsi Rohingya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode algoritma Naïve Bayes. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada algoritma Naïve Bayes dapat mengklasifikasikan sentimen dengan total akurasi 70%. Maka “Etnis Rohingya di Indonesia” cenderung dapat diterima oleh masyarakat X dengan datangnya pengungsi Rohingya di Indonesia.   Kata kunci: rohingnya; twitter; naïve bayes; opini  

COMPARATIVE ANALYSIS OF SOBEL AND CANNY METHOD IN BATIK KAWUNG IMAGE

Surmayanti, Surmayanti, Sumijan, Sumijan
Abstract: Abstract: Abstract: this study evaluates and compares the performance of two edge detection methods Sobel method and Canny method on batik image.  Batik images have unique characteristics and complex patterns, making it… difficult to analyze the edges.  This study presents a comparison of the results using sobel and canny edge detection methods on batik kawung images both from peak signal-to-noise reatio and from mean squared error. The results showed that canny edge detection was better than sobel method. This can be seen from the results of PSNR and MSE that is 100%. This analysis is determined by considering factors such as the accuracy of edge detection, sensitivity to noise, and the ability to handle the complexity of batik drawing patterns. The results of this study provide a detailed description of the advantages and disadvantages of each method in the image of batik kawung. The conclusions that can be drawn from this study can provide valuable guidance for choosing the optimal edge detection method in image analysis of batik kawung and others.      Keywords: batik kawung; canny; MSE; PSNR; sobel     Abstrak: Penelitian ini mengevaluasi dan membandingkan kinerja dua metode deteksi tepi metode Sobel dan metode Canny pada citra batik.  Gambar batik mempunyai ciri-ciri yang unik dan pola yang kompleks, sehingga menyulitkan analisis tepian.  Penelitian ini menyajikan perbandingan hasil menggunakan metode deteksi tepi sobel dan canny pada citra batik kawung baik dari peak signal-to-noise reatio maupun dari mean squared error. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa deteksi tepi canny lebih baik dibandingkan dari metode sobel. Hal ini dapat dilihat dari hasil PSNR dan MSE yang dihasilkan yaitu 100%. Analisis ini ditentukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor seperti keakuratan deteksi tepi, kepekaan terhadap noise, dan kemampuan menangani kompleksitas pola gambar batik. Hasil penelitian ini memberikan gambaran secara detail mengenai kelebihan dan kekurangan masing-masing metode pada citra batik kawung. Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini dapat memberikan panduan berharga untuk memilih metode deteksi tepi yang optimal dalam analisis citra batik kawung dan yang lainnya.   Kata kunci: batik kawung; canny; MSE; PSNR; sobel

DESIGNING UI/UX OF DOCTOR'S CONSULTATION APPLICATION USING DESIGN THINKING METHOD

Damayanti, Wenti Risma, Kuncoro, Adam Prayogo, Subarkah, Pungkas, Saputro, Rujianto Eko
Abstract: Abstract: For all people in the world, the application of information and communication technology has become something that is used in everyday life. All information can be accessed easily using current developments in… various technologies. The process of searching for various information on the internet has become a habit of today's society. One of the information that people often seek is about health. Several available online health consultation service applications provide considerable benefits for all users. One method used for the UI and UX design process is design thinking. The average user of the application is 18-35 years old. The user interface provided in this application is not yet user friendly, especially for the elderly. User interface (UI) and user experience (UX) are important so that users feel comfortable when using an application.             Keywords: information technology; consulting application; UI/UX; design thinking     Abstract: Bagi seluruh masyarakat di dunia, penerapan teknologi informasi dan komunikasi menjadi hal yang sudah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Seluruh informasi dapat diakses dengan mudah menggunakan perkembangan berbagai macam teknologi saat ini. Proses mencari berbagai informasi di internet sudah menjadi kebiasaan masyarakat saat ini. Salah satu informasi yang sering dicari oleh masyarakat yaitu tentang kesehatan. Beberapa aplikasi layanan konsultasi kesehatan online yang tersedia memberikan manfaat yang cukup besar bagi seluruh pengguna. Salah satu metode yang digunakan untuk proses desain UI dan UX adalah design thinking. Pengguna aplikasi tersebut rata-rata berusia 18-35 tahun. Tampilan user interface yang disediakan pada aplikasi tersebut belum bersifat user friendly, terutama bagi kalanagn lansia. User interface (UI) dan user experience (UX) menjadi hal penting supaya pengguna merasakan kenyamanan pada saat menggunakan sebuah aplikasi.             Keywords: teknologi informasi; aplikasi konsultasi; UI/UX; design thinking

COMPARISON CANNY AND SOBEL METHODS DETECTING EDGES OF DENTAL CARIES

Harmaya, Putri Luthfiah, Suryanata, Muhammad Gilang, Ibnutama, Khairi
Abstract: Abstract: In the human body there are parts that act as tools for tearing and tearing food which are commonly called teeth, teeth are sharp and hard parts of the body. Dental caries is the medical term for cavities, dental… al caries is an infectious disease that damages the hard lining of the teeth. The presence of bacteria or germs found in the oral cavity causes cavities in the teeth. Medical images are useful for seeing the extent of the damage to cavities. Not all images have good quality detection results or have noise. Therefore, Image Processing is used by applying the Canny and Sobel method of edge detection to an image in order to process the results of segmentation and object identification in dental caries images. There are many operators in edge detection, including the Roberts Operator, Prewitt Operator, Laplacian Operator and Laplacian of Gaussian (LOG). The purpose and benefits of establishing an image processing application using Matlab software with the Canny and Sobel method to produce the appearance of an object's boundary line in an image. The results of this study can be concluded from the two operators regarding the advantages and disadvantages of the two operators.       Keywords: dental caries; edge detection;  image; matlab; canny method; sobel method   Abstrak: Pada tubuh manusia ada bagian yang berperan sebagai alat untuk merobek dan mengoyak makanan yang biasa disebut dengan gigi, gigi merupakan bagian tubuh yang tajam dan keras. Karies gigi adalah istilah medis dari gigi berlubang, karies gigi merupakan penyakit infeksi yang merusak jaringan lapisan keras gigi. Adanya bakteri atau kuman yang terdapat pada rongga mulut menjadi penyebab gigi menjadi berlubang. Citra medis berguna untuk melihat sejauh apa kerusakan pada gigi yang berlubang. Tidak semua citra memiliki hasil pendeteksian yang bagus kualitasnya atau memiliki derau (noise). Oleh sebab itu digunakanlah Pengolahan Citra dengan menerapkan deteksi tepi metode Canny dan Sobel pada suatu citra guna untuk memproses hasil segmentasi dan identifikasi objek pada citra karies gigi. Ada banyak operator dalam deteki tepi, diantaranya yaitu, Operator Roberts, Operator Prewitt, Operator Laplacian dan Laplacian of Gaussian (LOG). Tujuan dan manfaat dari dibentuknya sebuah aplikasi pengolahan citra menggunakan software Matlab dengan metode Canny dan Sobel untuk menghasilkan penampakan garis batas suatu objek pada citra.  Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan dari kedua operator mengenai kelebihan dan kekurangan dari kedua operator tersebut.   Kata kunci: citra; deteksi tepi; karies gigi, matlab, metode canny, metode sobel

A META-SYNTHESIS OF VIRTUAL REALITY IN LEARNING IN INDONESIA

Sapta, Andy, Gafur, Abd, Jameel, Ami Hibatul
Abstract: Abstract: This research was conducted in the form of a literature study. This study investigates the use of Virtual Reality (VR) in teaching, including VR methods and their application to learning. In the literature study,… y, the database used comes from Garuda (Garuda Digital Reference), published by The Ministry of Education, Culture, Research, and Technology. The results of the literature study obtained data that 157 articles discuss the use of VR in learning from 2012 - 2022 and in the majority of VR development using the 3D Modeling method, as much as 43%. Overall, using VR in learning provides positive results that can improve learning outcomes. Three essential things must be considered in the development of VR, namely: (1) the cost of operating VR technology, (2) Accessibility that makes it easy for teachers and respondents to access the technology, (3) Setting up a virtual environment to create a practical learning experience for respondents.             Keywords: development; learning; virtual reality.     Abstrak: Penelitian ini dilakukan dalam bentuk studi literatur. Dalam penelitian ini, menyelidikan penggunaan VR dalam pembejaran, meliputi metode VR yang digunakan dan penerapannya pada pembelajaran. Dalam studi literature, basis data yang digunakan berasal dari Garuda (Garuda Rujukan Digital) yang dipublikasi oleh The Ministry of Education, Culture, Reseach, and Technology. Dari hasil studi literature diperoleh data bahwa terdapat 157 artikel yang membahas tentang penggunaan VR dalam pembelajaran dari tahun 2012 – 2022. Secara mayoritas pengembangan VR dengan menggunakan metode 3D Modelling, sebanyak 43%. Secara keseluruhan penggunaan VR dalam pembelajaran memberikan hasil yang positif dapat meningkatkan hasil belajar. Terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam pengembangan VR, yaitu: (1) biaya pengoperasian teknologi VR, (2) Aksesibilitas yang memudahkan pengajar dan responden untuk mengakses teknologi tersebut (3) Menyiapkan lingkungan maya (virtual environment) agar menciptakan pengalaman belajar yang efektif bagi responden.   Kata kunci: pembelajaran; pengembangan; virtual reality