Search Articles & Publications

Showing 170 articles found for "Users"

DESIGNING UI/UX OF DOCTOR'S CONSULTATION APPLICATION USING DESIGN THINKING METHOD

Damayanti, Wenti Risma, Kuncoro, Adam Prayogo, Subarkah, Pungkas, Saputro, Rujianto Eko
Abstract: Abstract: For all people in the world, the application of information and communication technology has become something that is used in everyday life. All information can be accessed easily using current developments in… various technologies. The process of searching for various information on the internet has become a habit of today's society. One of the information that people often seek is about health. Several available online health consultation service applications provide considerable benefits for all users. One method used for the UI and UX design process is design thinking. The average user of the application is 18-35 years old. The user interface provided in this application is not yet user friendly, especially for the elderly. User interface (UI) and user experience (UX) are important so that users feel comfortable when using an application.             Keywords: information technology; consulting application; UI/UX; design thinking     Abstract: Bagi seluruh masyarakat di dunia, penerapan teknologi informasi dan komunikasi menjadi hal yang sudah digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Seluruh informasi dapat diakses dengan mudah menggunakan perkembangan berbagai macam teknologi saat ini. Proses mencari berbagai informasi di internet sudah menjadi kebiasaan masyarakat saat ini. Salah satu informasi yang sering dicari oleh masyarakat yaitu tentang kesehatan. Beberapa aplikasi layanan konsultasi kesehatan online yang tersedia memberikan manfaat yang cukup besar bagi seluruh pengguna. Salah satu metode yang digunakan untuk proses desain UI dan UX adalah design thinking. Pengguna aplikasi tersebut rata-rata berusia 18-35 tahun. Tampilan user interface yang disediakan pada aplikasi tersebut belum bersifat user friendly, terutama bagi kalanagn lansia. User interface (UI) dan user experience (UX) menjadi hal penting supaya pengguna merasakan kenyamanan pada saat menggunakan sebuah aplikasi.             Keywords: teknologi informasi; aplikasi konsultasi; UI/UX; design thinking

DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY IN UNDERSTANDING THE NETS AND RIBS OF SPATIAL BUILDINGS

Pakpahan, Sondang Purnamasari, Sapta, Andy, Nisa, Uliya Khoirun
Abstract: Abstract: Technology-based learning media is currently widely developed in accordance with the 21st-century learning model. Many subject matters are better delivered when using technology-based media. One of the media that… at can be used is Augmented Reality. Based on this, the purpose of this study is to develop Augmented Reality in conveying the material of nets and ribs in Build Space. Augmented Reality is developed using 3D modeling, rigging, and animating methods, which are then combined using Unity. The results of the development of Augmented Reality applications in understanding the nets and ribs of this building space have been validated by experts and users. The validation results of this Augmented Reality application are rated Very Good. Keywords: augmented reality; nets; ribs; spatial building.  Abstrak: Media pembelajaran berbasis teknologi saat ini banyak dikembangkan sesuai dengan model pembelajaran abad 21. Banyak materi pelajaran yang lebih baik disampaikan bila menggunakan media berbasis teknologi. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Augmented Reality. Berdasarkan hal tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Augmented Reality dalam menyampaikan materi jaring-jaring dan rusuk pada Bangun Ruang. Augmented Reality ini dikembangkan dengan menggunakan metode 3D modeling, rigging dan animating, yang selanjutnya digabungkan dengan menggunakan Unity. Hasil pengembangan aplikasi Augmented Reality dalam memahami jaring-jaring dan rusuk dari bangun ruang ini telah divalidasi oleh ahli dan user. Hasil validasi aplikasi Augmented Reality ini dinilai Sangat Baik. Kata kunci: augmented reality; bangun ruang; jaring-jaring; rusuk

COUNSELING MODEL BASED ON BACKWARD CHAINING OF STUDENT BEHAVIOR AT SMK 10 MUHAMMADIYAH KISARAN

Amin, Muhammad, Supriyanto, Boby, Tamaza, Muhammad Abyanda, Asy’ari, Ilham, Fadillah, Riszki
Abstract: Student development includes conduct as a key component. Student behavior becomes crucial in deciding how successful students will be in different spheres of life. The variety of student behavior can hinder the learning… process and personal development of students. Through the development of an expert system-based counseling model based on backward chaining, this study seeks to discover trends in student behavior. The research process starts with problem analysis, goal setting, literature study, data collection, system design and implementation, and results analysis. It then moves on to counseling model development and implementation in the school setting. To determine the reasons for the unruly behavior of the kids, data were analyzed using a backward chaining methodology. UML Usecase diagrams are used in system design to define the roles of actors and users. The established counseling model, which consists of 14 behaviors, 67 phenomena/symptoms, and 14 rules, focuses on goals and methods to modify student behavior. Three students underwent system testing based on previously achieved goals from therapy. The findings revealed "Smoking," "Emotional Problems," and "Fighting" among the student behaviors. When the Backward Chaining-based counseling model is used, it is simpler for homeroom teachers to gather information about students' conduct from them and to offer remedies based on the transfer of professional knowledge without having to wait for the counselor guidance procedure

IMPLEMENTATION OF THE SMART SCHOOL APPLICATION WEB-BASED USING A PROTOTYPE MODEL

Haerani, Reni, Adi Nugroho, Praditya, Sofan Ansor, Ahmad
Abstract: Abstract: The advances in information technology have substantially affected the world of education. One of these impacts is the emergence of the concept of innovative schools. The Smart School application is a solution… to increase the effectiveness and efficiency of managing the educational procedures in schools. This research intends to design a Smart School application using the Web-based Prototype method. The prototype method allows developers to design and develop application prototypes that can be tested by users (teachers, students, and parents) before implementing the actual application. This will help identify user needs, collect feedback and ensure that the resulting Smart School application meets the expectations and needs of all stakeholders. The Smart School application has many features, such as student data management, lesson schedules, homework and test management, communication between teachers, students and parents, and tracking student learning progress. This application is designed with a web interface like computers, tablets and smartphones. The resulting Smart School application using the Prototype approach will be better able to meet changing user needs and help improve the quality of education in schools. Apart from that, web technology will make it easier to access and use applications by all stakeholders in the world of education.               Keywords: Smart School Application; Prototype; Website   Abstrak: Kemajuan teknologi informasi sudah meninggalkan efek yang substansial terhadap dunia pendidikan. Salah satu dampak tersebut adalah munculnya konsep sekolah cerdas. Aplikasi Smart School merupakan solusi untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan prosedur pendidikan di sekolah. Riset ini bermaksud untuk merancang aplikasi Smart School dengan menggunakan metode Prototype berbasis Web. Metode Prototipe memungkinkan pengembang merancang dan mengembangkan prototipe aplikasi yang dapat diuji oleh pengguna (guru, siswa, dan orang tua) sebelum menerapkan aplikasi sebenarnya. Hal ini akan membantu mengidentifikasi kebutuhan pengguna, mengumpulkan umpan balik dan memastikan bahwa aplikasi Smart School yang dihasilkan memenuhi harapan dan kebutuhan seluruh pemangku kepentingan. Aplikasi Smart School dirancang dengan banyak fitur yang beragam seperti pengelolaan data siswa, jadwal pelajaran, pengelolaan pekerjaan rumah dan ulangan, komunikasi antara guru, siswa dan orangtua, serta pelacakan kemajuan perkembangan pembelajaran siswa. Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka web seperti komputer, tablet, dan smartphone. Dengan menggunakan pendekatan Prototype, diharapkan aplikasi Smart School yang dihasilkan akan lebih mampu memenuhi perubahan kebutuhan pengguna dan dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah. Selain itu, pemanfaatan teknologi web akan memudahkan akses dan penggunaan aplikasi oleh seluruh pemangku kepentingan di dunia pendidikan. Kata kunci: Aplikasi Smart School; Prototype; Website

DESIGNING INTERFACE OF MARKETPLACE BUILD ID MERCHANT ARCHITECT USING TASK-CENTERED SYSTEM DESIGN

Ayu, Nabila Riska, Putra, Pacu, Oktadini, Nabila Rizky, Sevtiyuni, Putri Eka, Meiriza, Allsela
Abstract: Abstract: The advancement of information technology is progressively exerting significant impact across diverse aspects of life, including business. PT Semen Baturaja Tbk is developing a marketplace platform called Build… Id to meet community's needs for high-quality construction materials and services, also aims to enhance company's product sales and brand recognition. A system with quality provides ease of use in order to achieve customer satisfaction. Build Id merchant for architects website requires user-friendly design recommendations to increase the user experience when it gets distributed to the market. To achieve this goal, Task-Centered System Design (TCSD) method is being used to focused the design process. TCSD is a method in Human Computer Interaction (HCI) used to identify task and user requirements. The method consists of 4 stages, namely, identification, user-centered requirements analysis, design through scenarios, and walkthrough evaluation. In this study, identification was carried out by conducting system observations and interviews with Build Id team at Digital Marketing Unit of PT Semen Baturaja Tbk and architect as the prospective system users. The interface design results were evaluated using System Usability Scale (SUS) and received final score of 69.615, indicating that the interface design made using TCSD method is feasible for users to use. Keywords: Interface; System Usability Scale; Task-Centered System Design Abstrak: Perkembangan teknologi informasi kian berpengaruh besar dalam berbagai bidang kehidupan, termasuk di dunia bisnis. PT Semen Baturaja Tbk mengembangkan suatu sistem dalam bentuk marketplace dengan nama Build Id, dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan bahan bangunan dan jasa konstruksi yang berkualitas bagi masyarakat, serta memperluas penjualan produk dan branding merk dari PT Semen Baturaja Tbk ini sendiri. Sistem yang berkualitas memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaannya demi mewujudkan kepuasan pelanggan. Build Id merchant untuk arsitek memerlukan rekomendasi desain atau prototype user interface yang user friendly demi meningkatkan pengalaman pengguna ketika didistribusikan ke pasaran nantinya. Metode Task-Centered System Design (TCSD) digunakan untuk membantu proses perancangan lebih terarah. TCSD adalah metode dalam Human Computer Interaction (HCI) yang digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan task dan pengguna. Metode TCSD terdiri dari 4 tahap yaitu, identification, user-centered requirements analysis, design through scenario, dan walkthrough evaluation. Identifikasi dalam penelitian ini dilakukan dengan observasi dan wawancara bersama tim Build Id dan calon pengguna sistem yaitu arsitek. Hasil dari rancangan interface kemudian dievaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan hasil skor akhir 69,615, menunjukkan rancangan interface yang dibuat dengan metode TCSD ini layak untuk digunakan pengguna. Kata kunci: Interface; System Usability Scale; Task-Centered System Design

SENTIMENT ANALYSIS OF PUBLIC OPINIONS TOWARDS TELKOM UNIVERSITY POST PANDEMIC

Djakaria, Anindya Prameswari Putri, Pratiwi, Oktariani Nurul, Fakhrurroja, Hanif
Abstract: Abstract: Twitter, as a social media platform, has rapidly grown as a means for people to express their opinions and thoughts on various topics, including education. The number of Twitter users surged to 10.645.000 in 2020,… 20, with a significant increase during the pandemic. Telkom University, as a private institution of higher education in Indonesia, has become one of the topics of discussion on Twitter. Users’ opinions about Telkom University vary, ranging from positive to negative. To gain deeper insights into public view, sentiment analysis is essential. The analysis follows the Knowledge Discovery in Databases (KDD) process, utilizing the Naive Bayes classification algorithm. The evaluation results indicate the best accuracy achieved with an 80:20 data split, resulting in an accuracy rate of 82.05%, precision of 82.3%, recall of 82.05%, and F1-Score of 82.08%. The Naïve Bayes model demonstrates good performance for sentiment analysis of public views regarding Telkom University on Twitter.             Keywords: naïve bayes; sentiment analysis; twitter; telkom university.     Abstrak: Media sosial Twitter berkembang pesat sebagai sarana masyarakat berekspresi untuk menuangkan opini dan pikiran mereka mengenai topik apapun, termasuk pendidikan. Pengguna Twitter meningkat tajam hingga 10.645.00 pengguna pada tahun 2020 dan terus meningkat selama pandemi. Telkom University sebagai perguruan tinggi menjadi salah satu topik yang dibicarakan yang berkaitan dengan pendidikan. Pendapat mengenai Telkom University yang diungkapkan oleh pengguna Twitter beragam, baik positif maupun negatif. Analisis sentimen diperlukan untuk memahami pandangan publik lebih mendalam. Digunakan tahapan Knowledge Discovery in Databases dan algoritma klasifikasi Naïve Bayes dalam analisis ini. Hasil evaluasi menunjukkan akurasi paling baik dicapai dengan rasio data 80:20, dengan nilai akurasi sebesar 82.05%, nilai presisi sebesar 82.3%, nilai recall sebesar 82.05%, dan nilai F1-Score sebesar 82.08%. Model klasifikasi Naïve Bayes memiliki performa baik untuk analisis sentimen pandangan publik di Twitter mengenai Telkom University.   Kata kunci: analisis sentimen; naïve bayes; twitter; telkom university.

APPLYING USER-CENTERED DESIGN FOR MOBILE APPLICATIONS INTERFACE DESIGN

Farasalsabila, Fidya, Lestari, Verra Budhi, Nugroho, Jangkung Tri, Pramudyantoro, Arvi, Utami, Ema
Abstract: Abstract: The Healthy Food Supplier App, which introduces groundbreaking innovations to increase public access to and delivery of healthy food, has emerged as a new phenomenon in the food sector. This research intends to… examine and describe how the use of healthy food suppliers contributes to improving public health by making healthy food accessible to obtain and deliver it quickly. The development of mobile applications with the aim of providing healthy food and ingredients for the community is the subject of this research. The aim of this app is to provide original responses to issues related to raising awareness of quality of life and the value of nutritious food in everyday life. The User Centered Design (UCD) method needs to be applied to categorize various user information needs and package them into a mobile application design model. The results of the application design showed that the interface design for the pioneer food and health food raw material application was successfully created using the implementation of the UCD method with a number of revisions that have been updated since the evaluation as one of the feature developments in the application. The food recording feature and personalized recommendations implemented in this mobile application provide users with awareness and guidance in adopting healthier eating patterns.             Keywords: Design Interface; Mobile Applications; Requirements Engineering; User-Centered Design     Abstrak: Aplikasi Pemasok Makanan Sehat yang memperkenalkan inovasi terobosan untuk meningkatkan akses publik ke dan pengiriman makanan sehat, telah muncul sebagai fenomena baru di sektor makanan. Penelitian ini bermaksud untuk mengkaji dan mendeskripsikan bagaimana penggunaan pemasok makanan sehat berkontribusi dalam peningkatan kesehatan masyarakat dengan membuat makanan sehat dapat diakses untuk mendapatkan dan mengantarkannya dengan cepat. Pengembangan aplikasi mobile dengan tujuan menyediakan makanan dan bahan makanan sehat bagi masyarakat menjadi pokok bahasan penelitian ini. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk memberikan tanggapan orisinal terhadap masalah yang terkait dengan peningkatan kesadaran kualitas hidup dan nilai makanan bergizi dalam kehidupan sehari-hari. Metode User Centered Design (UCD) perlu diterapkan untuk mengkategorikan berbagai kebutuhan informasi pengguna dan mengemasnya ke dalam model desain aplikasi mobile. Hasil perancangan aplikasi didapatkan bahwa desain antarmuka aplikasi pelopor makanan dan bahan baku makanan kesehatan berhasil dibuat dengan menggunakan implementasi metode UCD dengan sejumlah revisi yang sudah diperbarui sejak evaluasi sebagai salah satu pengembangan fitur pada aplikasi. Fitur pencatatan makanan dan rekomendasi personal yang diterapkan pada aplikasi mobile ini memberikan pengguna kesadaran dan panduan dalam mengadopsi pola makan yang lebih sehat.   Kata Kunci: Design Interface; Mobile Applications; Requirements Engineering; User-Centered Design

COMPARISON OF NBC, SVM, KNN CLASSIFICATION RESULTS IN SENTIMENT ANALYSIS OF MOBILE JKN

Tjikdaphia, Nadya Bethry Balqies, Sulastri, Sulastri
Abstract: Abstract: The JKN Mobile application is a mobile application created to facilitate healthcare administration in Indonesia since 2017. The application has been downloaded by over 10 million users and has received 484,000… diverse reviews, including positive, negative, and neutral feedback. The average rating given by users is 4.5 out of 5 stars. This research aims to perform sentiment analysis on user reviews found in the Google Play Store review column. The methods used for sentiment analysis are Naive Bayes, K-Nearest Neighbor (K-NN), and Support Vector Machine (SVM). The test results show that with a 10% test data and 90% training data proportion, the SVM method achieves the highest accuracy of 95%. Naive Bayes follows with an accuracy of 87%, and K-NN with an accuracy of 75%.             Keywords: JKN mobile application, sentiment analysis, naive bayes, k-nearest neighbor (K-NN), support vector machine (SVM).     Abstrak: Aplikasi Mobile JKN adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk mempermudah administrasi kesehatan di Indonesia sejak tahun 2017. Aplikasi ini telah diunduh lebih dari 10 juta pengguna dengan 484 ribu ulasan beragam positif, negatif, dan netral. Rata-rata rating yang diberikan pengguna adalah 4,5 bintang dari 5 bintang. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen terhadap ulasan pengguna yang terdapat di kolom review Google Play Store. Metode yang digunakan untuk analisis sentimen adalah Naive Bayes, K-Nearest Neighbor (K-NN), dan Support Vector Machine (SVM). Hasil pengujian menunjukkan bahwa dengan menggunakan proporsi data uji sebesar 10% dan data training sebesar 90%, metode SVM mencapai akurasi tertinggi sebesar 95%. Diikuti oleh Naive Bayes dengan akurasi 87%, dan K-NN dengan akurasi 75%.   Kata kunci: JKN mobile, analisis sentimen, naïve bayes, k-nearest neighbor (K-NN), support vector machine (SVM).

ARCHITECTURAL DESIGN OF BAKUNJANGAN TOURISM APPLICATION IN BANJARMASIN CITY USING ZACHMAN FRAMEWORK

Hidayat, Muhammad, Afriani, Dina
Abstract: Abstract: The implementation of Enterprise Architecture (EA) in Banjarmasin city's tourism sector is essential to improve the effectiveness of information provided to tourists accessing electronic-based services. Unfortunately,… nately, there are some crucial challenges to the fundamental requirements of EA in the tourism sector. There is still partial implementation, a lack of understanding of the technological advances used in Banjarmasin city tourism promotion, a lack of understanding of the implementation in an application architecture framework design and the technology to be used, not having good documentation in the design of application systems and slow services in tourism promotion. There is no certainty of normative standardization for system development operating procedures. This research aims to design the Zachman Framework (ZF) Application architecture as an Enterprise Architecture Planning (EAP) methodology, to visualize spatial data. This application is designed to assist users in displaying spatial data in the form of interactive maps that can be accessed via the internet. The software development method used is the iterative and incremental method with the Zachman Framework approach to application design. Data was collected through surveys and interviews at the Department of Culture, Youth, Sports and Tourism (DISBUDPORAPAR) of Banjarmasin City, with the current number of tourism data being 55 tourist attractions. This application can later be used to introduce tourist attractions in Banjarmasin City to the wider community, including tourists visiting this city.             Keywords: enterprise architecture (ea), tourism, zachman framework (zf)   Abstrak: Penerapan Enterprise Architecture (EA) disektor pariwisata kota Banjarmasin amatlah penting untuk meningkatkan efektivitas informasi yang diberikan kepada wisatawan yang mengakses layanan berbasis elektronik. Sayangnya, ada beberapa tantangan krusial terhadap persyaratan mendasar EA di sektor pariwisata. Masih ada yang diimplitasikan seara parsial, kurangnya pemahaman dalam kemajuan teknologi yang digunakan pada promosi pariwisata kota Banjarmasin, kurangnya pemahaman akan implimentasi dalam sebuat perancangan kerangka kerja arsitektur aplikasi dan teknologi yang akan digunakan, tidak memiliki dokumentsai yang baik dalam perancangan sistem aplikasi serta pelayanan yang lambat dalam promosi pariwisata. Belum adanya kepastian standarisasi normatif untuk prosedur operasi pengembangan sistem. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur Aplikasi Bakunjangan Zachman Framework (ZF) sebagai metodologi Enterprise Architecture Planning (EAP),  untuk memvisualisasikan data spasial. Aplikasi ini dirancang untuk membantu pengguna dalam menampilkan data spasial dalam bentuk peta interaktif yang dapat diakses melalui internet. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode iteratif dan inkremental dengan pendekatan Zachman Framework untuk perancangan aplikasi. Data dikumpulkan melalui survey dan wawancara pada Dinas Kebudayaan, Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata (DISBUDPORAPAR) Kota Banjarmasin, dengan jumlah data pariwisata saat ini yakni 55 tempat wisata. Aplikasi ini nanti dapat digunakan untuk memperkenalkan objek wisata di Kota Banjarmasin kepada masyarakat luas, termasuk wisatawan yang berkunjung ke kota ini.   Kata kunci: enterprise architecture (ea), pariwisata, zachman framework (zf)

USE OF KTP TO ACTIVATE START MOTORCYCLE ENGINE WITH MODULE RC-522

Ananda, Ricki, Amin, Muhammad
Abstract: Abstract: Motorcycles are the main and affordable choice for the majority of Indonesian people, two-wheeled vehicles are chosen as the transportation that is commonly used. Indonesia has many motorcycle users, in 2019 there… ere were 112,771,136 units. In 2020 there were 115. 023. 039 units, and in 2021 there were 120 .042 .298 units. The many motorcycles, increasing the theft of motorcycles (curanmor), and accidents caused by underage use. The purpose of conducting research to minimize theft, and the use of motorbikes by minors, this research uses quantitative methods. The results of the study found that when the user places the KTP on RC522, the condition of relay 1 will become NC to turn on the motorcycle's ignition system, then relay 2 will turn on the motorcycle's starter for 5 seconds, then it will turn off automatically. for relays, arduino provides pure 5VDC voltage. The conclusion from this study , RFID cards and KTP is have different serials, and different numbers, RFID cards have a serial combination of 9 numbers and letters, while KTP has a serial combination of 27 numbers and letters.   Keywords: KTP; microcontroller arduino; sepeda motor; start enggine.     Abstrak : Sepeda motor menjadi pilihan utama dan terjangkau untuk  mayoritas masyarakat Indonesia, kendaraan roda dua dipilih sebagai transportasi yang  umum digunakan. Indonesia memiliki banyak pengguna sepeda motor, tahun 2019 sebanyak 112. 771. 136 unit. Tahun 2020 sebanyak 115. 023. 039 unit,  dan  tahun  2021  sebanyak  120 .042 .298  unit.  Banyak  nya  sepeda  motor,  meningkatkan pencurian sepeda motor (curanmor), dan kecelakaan yang diakibatkan  penggunaan dibawah umur. Tujuan dilakukannya penelitian untuk meminimalisir curanmor, dan pemakaian sepeda motor oleh anak dibawah umur, penelitian ini menggunakan metode kuantitatif.    Hasil penelitian mendapati ketika user meletakan KTP  pada RC522, maka kondisi relay 1 akan menjadi NC untuk menyalakan sistem pengapian  sepeda motor, kemudian relay 2 akan menyalakan stater sepeda motor selama 5 detik,  kemudian akan mati secara otomatis. untuk relay, arduino  memberikan tegangan 5VDC  murni. Kesimpulan dari penelitian ini,kartu RFID dan KTP memiliki serial yang berbeda, dan  jumlah yang berbeda, kartu RFID memiliki serial kombinasi 9  angka  dan  huruf,  sementara  untuk  KTP  memiliki  serial  kombinasi  27 angka  dan  huruf.   Kata Kunci : KTP; microcontroller arduino; sepeda motor; start enggine.