Abstract:Abstract:In the education world many challenges always faced by the lecturers in delivering the material, this dikarnakan presentation factor in delivering the material is too monotonous and saturated and resulted in the…
students are not able to absorb everything that is delivered by teachers. This is experienced in LKP mekar sari pulo bandring as a course institution that operates as an extracurricular lesson in which most students are saturated in learning to use the old method. Media is one way to overcome both introduce the computer device and application program.
Keywords:Device, Aplication Program, Media
Abstrak:Dalam dunia pendidikan banyak tantangan yang selalu dihadapi oleh para tenaga pengajar dalam menyampaikan materi, ini dikarnakan faktor penyajian dalam menyampaikan materi terlalu monoton dan jenuh dan mengakibatkan siswa tidak mampu menyerap semua yang disampaikan tenaga pengajar. Hal ini lah yang dialami pada LKP mekar sari pulo bandring sebagai lembaga kursus yang beroperasi sebagai pelajaran ekstrakurikuler yang mana kebanyakan siswa jenuh dalam belajar menggunakan metode lama. Media merupakan salah satu cara untuk mengatasinya baik mengenalkan perangkat komputer maupun program aplikasinya.
Kata kunci:Perangkat, Program Aplikasi, Media
Abstract:Abstract: The community of society is one of main activities required by a lecture as part of the tri dharma which aimed to apply and implement the scientific competence a lecturer to contribute positively especially for…
society needs. Vocational High School is a vocational school that is required to be ready to enter the world of work, therefore the SMK graduates are required to have the skills and knowledge that will be used in the workplace. Students of vocation especially in the majors of Software Engineering must have skills in computer science, such as programming skills. In the 2013 curriculum used by SMKN1 Air Joman, there are already programming subjects, but still local content and yet the discovery of mobile programming. Though mobile programming is currently one of the most popular programming, especially Android. This is not separated from the rapid development of the Android operating system, so people are competing to make the application. The advantages of android is its opensource and easy to develop, supported by a lot of android users including SMK students, so students can build and develop an android application and implement it on their respective devices so that it can be used as needed and not close possibly to be commercialized.
Keywords:programming, mobile programming, android
Abstrak: Pengabdian kepada masyarakat merupakan salah satu kegiatan wajib yang harus dilaksanakan oleh seorang dosen sebagai bagian dari tri dharma perguruan tinggi yang bertujuan untuk menerapkan dan mengimplementasikan kompetensi keilmuan yang dimiliki guna memberikan kontribusi positif bagi kebutuhan masyarakat. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan sekolah kejuruan yang dituntut untuk siap masuk ke dunia kerja, maka dari itu lulusan SMK diharuskan mempunyai Skill dan pengetahuan yang akan dipergunakan dalam dunia kerja. Siswa SMK terutama pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak harus memiliki keterampilan dalam ilmu komputer, seperti keterampilan programming. Pada kurikulum 2013 yang digunakan oleh SMKN1 Air Joman, sudah ada mata pelajaran programming, tapi masihbersifat muatan lokal dan belum ditemukannya pemrograman mobile. Padahal pemrograman mobile saat ini menjadi salah satu pemrograman yang paling diminati, khusunya Android. Hal ini tidak lepas dari pesatnya perkembangan sistem operasi Android tersebut, sehingga orang berlomba – lomba untuk membuat aplikasinya. Kelebihan dari android adalah sifatnya yang opensource dan mudah dikembangkan, didukung dengan pengguna android yang sangat banyak termasuk siswa-siswa SMK, dengan demikian para siswa bisa membangun dan mengembangkan sebuah aplikasi android dan mengimplementasikannya pada perangkat masing-masing sehingga bisa digunakan sesuai kebutuhan dan tidak menutup kemungkinan untuk bisa dikomersilkan.
Kata kunci:pemrograman, pemrograman mobile, android
Abstract:Abstract: The increasing use of the Maxim ride-hailing application in Manokwari highlights the need to understand the factors influencing user acceptance and satisfaction. However, the growing number of users does not necessarily…
cessarily reflect a high level of technology acceptance and user satisfaction. This study aims to examine the effects of performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, and habit on behavioral intention, as well as the effect of behavioral intention on user satisfaction among Maxim users in Manokwari. A quantitative approach based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) was employed. Data were collected through questionnaires using a purposive sampling technique from 156 valid respondents and analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) with SmartPLS 4.0. The results show that performance expectancy (β = 0.343, p < 0.001), effort expectancy (β = 0.191, p = 0.002), facilitating conditions (β = 0.142, p = 0.029), and habit (β = 0.359, p < 0.001) positively and significantly influence behavioral intention. Furthermore, behavioral intention positively and significantly affects user satisfaction (β = 0.771, p < 0.001). These findings confirm the applicability of the UTAUT2 model and provide practical insights for Maxim management and application developers to improve service quality and user satisfaction.
Keywords: behavioral intention; effort expectancy; facilitating conditions; habit; performance expectancy; user satisfaction.
Abstrak: Meningkatnya penggunaan aplikasi transportasi daring Maxim di Manokwari mendorong perlunya memahami faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan teknologi dan kepuasan pengguna. Namun, peningkatan jumlah pengguna belum tentu mencerminkan tingginya tingkat penerimaan teknologi dan kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh performance expectancy, effort expectancy, facilitating conditions, dan habit terhadap behavioral intention, serta pengaruh behavioral intention terhadap user satisfaction pada pengguna aplikasi Maxim di Manokwari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif berdasarkan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2). Data dikumpulkan melalui kuesioner menggunakan teknik purposive sampling terhadap 156 responden dan dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) dengan SmartPLS 4.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa performance expectancy (β = 0,343; p < 0,001), effort expectancy (β = 0,191; p = 0,002), facilitating conditions (β = 0,142; p = 0,029), dan habit (β = 0,359; p < 0,001) berpengaruh positif dan signifikan terhadap behavioral intention. Selanjutnya, behavioral intention berpengaruh positif dan signifikan terhadap user satisfaction (β = 0,771; p < 0,001). Temuan ini menegaskan penerapan model UTAUT2 serta memberikan masukan bagi manajemen Maxim dan pengembang aplikasi untuk meningkatkan kualitas layanan dan kepuasan pengguna.
Kata kunci: behavioral intention; effort expectancy; facilitating conditions; habit; performance expectancy; user satisfaction.
Abstract:Abstract: Digital technology has expanded the usage of mobile apps like M-Tix for movie ticket booking. The success of an app depends on its features, user experience, and technical acceptability. The User Experience Questionnaire…
stionnaire (UEQ) and Technology acceptability Model (TAM) will be used to examine how user experience affects technology acceptability and M-Tix application usage in Manokwari Regency. Quantitative methods were used with 149 respondents. SmartPLS 4 was used to analyse data using PLS-SEM. Researchers found that Hedonic Quality positively impacts Perceived Usefulness (β=0.288; p=0.005). Pragmatic Quality significantly impacts Perceived Ease of Use (β=0.651; p<0.001) and Usefulness (β=0.372; p=0.002). Additionally, Perceived Ease of Use (β=0.180; p=0.043) and Usefulness (β=0.453; p<0.001) favourably impact Behavioural Intention. However, Perceived Ease of Use does not substantially impact Perceived Usefulness (β=0.105; p=0.265). These data show that user experience is crucial to technological adoption and M-Tix application usage.
Keywords: m-tix; PLS-SEM; technology acceptance model (TAM); user experience; user experience questionnaire (UEQ).
Abstrak: Teknologi digital telah memperluas penggunaan aplikasi seluler seperti M-Tix untuk pemesanan tiket film. Keberhasilan suatu aplikasi bergantung pada fitur-fiturnya, pengalaman pengguna, dan penerimaan teknis. Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ) dan Model Penerimaan Teknologi (TAM) akan digunakan untuk meneliti bagaimana pengalaman pengguna memengaruhi penerimaan teknologi dan penggunaan aplikasi M-Tix di Kabupaten Manokwari. Metode kuantitatif digunakan dengan 149 responden. SmartPLS 4 digunakan untuk menganalisis data menggunakan PLS-SEM. Peneliti menemukan bahwa Kualitas Hedonik berdampak positif pada Kegunaan yang Dirasakan (β=0,288; p=0,005). Kualitas Pragmatis berdampak signifikan pada Kemudahan Penggunaan yang Dirasakan (β=0,651; p<0,001) dan Kegunaan (β=0,372; p=0,002). Selain itu, Kemudahan Penggunaan yang Dirasakan (β=0,180; p=0,043) dan Kegunaan (β=0,453; p<0,001) berdampak positif terhadap Niat Perilaku. Namun, Kemudahan Penggunaan yang Dirasakan tidak berdampak signifikan terhadap Kegunaan yang Dirasakan (β=0,105; p=0,265). Data ini menunjukkan bahwa pengalaman pengguna sangat penting untuk adopsi teknologi dan penggunaan aplikasi M-Tix.
Kata kunci: m-tix; PLS-SEM; technology acceptance model (TAM); user experience; user experience questionnaire (UEQ).
Abstract:This study focuses on the development of an Augmented Reality (AR)–based learning application designed to assist students in understanding the mathematical concepts of volume and surface area of three-dimensional geometric…
tric shapes. The development process adopted the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, which consists of six systematic stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The research concentrated on the development and expert validation stages. Validation results from content and media experts indicate that the application meets pedagogical and technical feasibility standards. The content expert confirmed that the materials align with the national mathematics curriculum and are presented in a clear, contextual, and accurate manner, while the media expert highlighted the user-friendly interface, interactive features, and visual appeal of
the application. Theoretically, this AR-based medium bridges the gap between abstract mathematical concepts and concrete visualization by enabling students to interact directly with
virtual 3D objects. Practically, the application enhances learning motivation and engagement by providing dynamic, interactive experiences. Overall, this research contributes to the
advancement of educational technology by offering a systematic model for developing AR-based learning media that support active and meaningful learning in the digital
era.
Abstract:Abstract: Job training is one of the government’s efforts to improve the quality of human resources so that they possess competencies that meet labor market demands. The process of selecting training participants at the…
e Department of Manpower of Asahan Regency is still carried out manually, which can lead to subjectivity and inefficiency in determining the most eligible candidates. This study aims to develop a decision support system using the Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) method to assist the selection process objectively and systematically. The study applies four evaluation criteria, namely education level, age, work experience, and interview, with a dataset consisting of 31 training candidates. The system is developed as a web-based application using PHP programming language and MySQL database. The TOPSIS method is applied through decision matrix normalization, weighting, determination of positive and negative ideal solutions, and preference value calculation to produce a ranking of candidates. The results show that the proposed system can provide objective recommendations for selecting training participants, improve the efficiency of the selection process, and support decision makers in producing more accurate and reliable decisions.
Keywords: decision support system; selection; training; TOPSIS.
Abstrak: Pelatihan tenaga kerja merupakan salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia agar memiliki kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan dunia kerja. Proses pemilihan calon peserta pelatihan di Dinas Tenaga Kerja Kabupaten Asahan selama ini masih dilakukan secara manual sehingga berpotensi menimbulkan subjektivitas dan kurang efektif dalam menentukan peserta yang paling layak. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) untuk membantu proses seleksi peserta pelatihan secara objektif dan sistematis. Penelitian ini menggunakan empat kriteria penilaian yaitu pendidikan, usia, pengalaman kerja, dan wawancara dengan jumlah data sebanyak 31 calon peserta pelatihan. Sistem dikembangkan berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Metode TOPSIS digunakan untuk melakukan normalisasi matriks keputusan, pembobotan, penentuan solusi ideal positif dan negatif, serta perhitungan nilai preferensi untuk menghasilkan perankingan peserta pelatihan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun mampu memberikan rekomendasi peserta pelatihan secara objektif, meningkatkan efisiensi proses seleksi, serta membantu pihak dinas dalam pengambilan keputusan yang lebih akurat.
Kata kunci: pelatihan; seleksi; sistem pendukung keputusan; TOPSIS.
Abstract:Abstract: The development of information technology has begun to enter the world of education, especially universities, one of which is the academic information system because with this system it greatly influences the learning…
earning process and also in the delivery of information. A web-based academic information system is very adequate, but there are several obstacles such as in learning that does not require a laptop device, it will be very disruptive if the implementation of attendance and others is done on a mobile phone but with a web view. So this research aims to design a mobile-based UI/UX academic information system application with the hope that it can be an alternative in accessing the use of academic information systems for lecturers and students can also be accessed anytime and anywhere through mobile phones with a comfortable display. This study also tested the UI/UX design prototype to assess its feasibility. This test uses the system usability scale (SUS) method with a convident interval validation of 95% to determine the lower and upper limits of the SUS value. For the final score of SUS obtained was 78.75, and in the 95% CI test a Lower CI of 66.27 was produced, and for the Upper CI of 91.23 so that it was given a grade of B. It can be concluded that the design developed in this study is worthy of further development.
Keywords: academic information systems; design thinking; system usability scale
Abstrak: Perkembangan teknologi informasi sudah mulai masuk kedalam dunia pendidikan terutama perguruan tinggi, salah satunya sistem informasi akademik karena dengan adanya sistem ini sangat mempengarusi proses pembelajaran dan juga dalam penyampaian informasi. Sistem informasi akademik berbasis web sudah sangat memadai namun ada beberapa kendala seperti dalam pembelajaran yang tidak memerlukan perangkat laptop akan sangat menganggu jika pelaksanaan absensi dan lainya dilakukan pada ponsel tapi dengan tampilan web. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi sistem informasi akademik berbasis mobile dengan harapan dapat menjadi alternatif dalam akses penggunaan sistem informasi akademik bagi dosen dan mahasiswa juga dapat diakses kapan saja dan dimana saja melalui ponsel dengan tampilan yang nyaman. Penelitian ini juga melakukan pengujian terhadap prototype desain UI/UX untuk menilai kelayakannya. Pengujian ini menggunaka metode system usability scale (SUS) dengan validasi convident interval 95% untuk mengetahui batas bawah dan batas atas nilai SUS. Untuk nilai akhir SUS yang didapatkan adalah 78,75, dan dalam pengujian CI 95 % dihasilkan CI Lower 66,27, dan untuk CI Upper 91,23 Sehingga mendapat grade B. Dapat disumpulkan bahwa desain yang dikembangkan dalam penelitian ini layak untuk dikembangkan lebih lanjut.
Kata kunci: sistem informasi akademik; desain thinking; system usability scale
Abstract:Abstract: The rapid growth of e-commerce mobile applications has generated large volumes of user reviews, making manual sentiment analysis increasingly impractical. This study aims to compare the effectiveness of three machine…
achine learning algorithms Support Vector Machine (SVM), Random Forest, and Naive Bayes for automated sentiment classification of Indonesian-language mobile application reviews. A dataset of 3,000 user reviews from the RupaRupa application on the Google Play Store was collected and preprocessed through normalization, tokenization, stopword removal, and stemming. TF-IDF vectorization was applied for feature extraction, while the Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) was used to address class imbalance across three sentiment categories: positive, negative, and neutral. The results show that SVM achieved the highest accuracy of 90.02%, while Random Forest obtained the best F1-score of 88.08% when sufficient training data were available. Naive Bayes demonstrated relatively stable performance across varying training data sizes. Furthermore, TF-IDF keyword analysis revealed that negative reviews were primarily associated with delivery issues, technical problems, and pricing concerns. These findings demonstrate the effectiveness of machine learning approaches for sentiment classification and provide practical insights for improving mobile application services.
Keywords: sentiment analysis; machine learning; SMOTE; TF-IDF; text classification
Abstrak: Pertumbuhan pesat aplikasi mobile e-commerce telah menghasilkan volume ulasan pengguna yang sangat besar, sehingga analisis sentimen secara manual menjadi semakin tidak praktis. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas tiga algoritma machine learning Support Vector Machine (SVM), Random Forest, dan Naive Bayes dalam melakukan klasifikasi sentimen otomatis terhadap ulasan aplikasi mobile berbahasa Indonesia. Dataset yang digunakan terdiri dari 3.000 ulasan pengguna aplikasi RupaRupa yang dikumpulkan dari Google Play Store. Data kemudian diproses melalui tahapan preprocessing yang meliputi normalisasi, tokenisasi, penghapusan stopword, dan stemming. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan metode Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF), sedangkan ketidakseimbangan kelas ditangani menggunakan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) pada tiga kategori sentimen, yaitu positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVM mencapai tingkat akurasi tertinggi sebesar 90,02%, sementara Random Forest memperoleh nilai F1-score terbaik sebesar 88,08% ketika tersedia data pelatihan yang memadai. Naive Bayes menunjukkan performa yang relatif stabil pada berbagai ukuran data pelatihan. Selain itu, analisis kata kunci berbasis TF-IDF mengungkapkan bahwa ulasan negatif terutama berkaitan dengan masalah pengiriman, kendala teknis aplikasi, dan isu harga. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan machine learning efektif untuk klasifikasi sentimen serta memberikan wawasan yang bermanfaat dalam meningkatkan kualitas layanan aplikasi mobile.
Kata Kunci: analisis sentimen; pembelajaran mesin; SMOTE; TF-IDF; klasifikasi teks.
Abstract:Abstract: Automated batik motif classification is challenged by high inter-class similarity and texture complexity. This study proposes a hybrid model integrating MobileNetV2 as a feature extractor and Support Vector Machine…
hine (SVM) as the classifier to optimize accuracy and efficiency. Utilizing a Kaggle dataset of 8,640 images across 20 batik categories, the data was partitioned into 420 training images per class (Dayak: 360) and 15 testing images per class. The results demonstrate superior performance with 96.00% accuracy, exceeding the 90% target. The system showed high computational efficiency with a total execution time of 359.92 seconds and feature extraction taking only 22.63 seconds. This hybrid approach provides an ideal performance balance for resource-constrained mobile applications.
Keywords: batik classification; MobileNetV2; support vector machine; hybrid model; computational efficiency
Abstrak: Klasifikasi motif batik secara otomatis menghadapi tantangan kemiripan visual antar-kelas yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan akurasi dan efisiensi pengenalan batik menggunakan model hibrida MobileNetV2 sebagai pengekstraksi fitur dan Support Vector Machine (SVM) sebagai klasifikator. Menggunakan dataset Kaggle berisi 8.640 citra dari 20 kategori batik, data dibagi menjadi 420 citra latih per kelas (kecuali Batik Dayak 360) dan 15 citra uji per kelas. Hasil eksperimen menunjukkan performa impresif dengan akurasi 96,00%, melampaui target awal 90%. Sistem ini sangat efisien dengan total waktu eksekusi 359,92 detik, di mana ekstraksi fitur hanya membutuhkan 22,63 detik. Kombinasi MobileNetV2 dan SVM memberikan keseimbangan performa ideal untuk implementasi pada perangkat bergerak dengan sumber daya terbatas.
Kata kunci: klasifikasi batik; MobileNetV2; Support Vector Machine; Hybrid Model; efisiensi komputasi
Abstract:Abstract: The development of globalization and digitalization requires businesses to not only focus on product quality, but also on the ability to build and maintain long-term relationships with customers. Customer loyalty…
ty has become a strategic asset that influences business sustainability and competitiveness. Handmade Willy, a creative business engaged in the production and sale of handicrafts, faces various problems in customer management, such as difficulties in identifying customer preferences, limitations in ongoing communication, suboptimal customer segmentation, and the absence of a structured system for monitoring customer satisfaction and feedback. These problems have an impact on the ineffectiveness of marketing strategies and the potential decline in customer loyalty. This study aims to optimize customer relationships at Handmade Willy through the application of the Customer Relationship Management (CRM) concept. The research method used is descriptive analysis with a qualitative approach through data collection from observation, interviews, and literature studies. The blackbox testing results show that the system runs smoothly without any obstacles. The implementation of CRM helps Handmade Willy understand customer characteristics and preferences, perform more accurate segmentation, improve communication effectiveness, and systematically monitor customer satisfaction.
Keyword: customer loyalty; customer relationship management; handmade willy.
Abstrak: Perkembangan era globalisasi dan digitalisasi menuntut pelaku usaha untuk tidak hanya berfokus pada kualitas produk, tetapi juga pada kemampuan membangun dan mempertahankan hubungan jangka panjang dengan pelanggan. Loyalitas pelanggan menjadi aset strategis yang berpengaruh terhadap keberlanjutan dan daya saing bisnis. Handmade Willy sebagai usaha kreatif yang bergerak di bidang produksi dan penjualan kerajinan tangan menghadapi berbagai permasalahan dalam pengelolaan pelanggan seperti kesulitan dalam mengidentifikasi preferensi pelanggan, keterbatasan komunikasi berkelanjutan, belum optimalnya segmentasi pelanggan serta belum adanya sistem yang terstruktur untuk memantau kepuasan dan umpan balik pelanggan. Permasalahan tersebut berdampak pada kurang efektifnya strategi pemasaran dan potensi penurunan loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan hubungan pelanggan pada Handmade Willy melalui penerapan konsep Customer Relationship Management (CRM). Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif dengan pendekatan kualitatif melalui pengumpulan data observasi, wawancara dan studi literatur. Hasil pengujian blackbox menunjukkan sistem yang dibuat berjalan dengan lancar tanpa ada kendala. Dengan penerapan CRM mampu membantu Handmade Willy dalam memahami karakteristik dan preferensi pelanggan, melakukan segmentasi yang lebih tepat, meningkatkan efektivitas komunikasi serta memantau kepuasan pelanggan secara sistematis.
Kata kunci: customer relationship management; kerajinan tangan willy; loyalitas pelanggan.