Abstract:Abstract: Program Indonesia Pintar (PIP) is government assistance program aimed at supporting the education of underprivileged students. However, some PIP fund recipients are misallocated, with aid given to students who…
do not fully meet the eligibility criteria, while those in greater need don’t receive it, including at SDN 014672 Tanjung Alam, Asahan Regency, North Sumatra Province. Based on this issue, a structured system is needed. The purpose of this study is to construct decision support systems for determining PIP fund recipients using Additive Ratio Assessment (ARAS) method. Data was collected using questionnaires, documentation, and observation techniques. Respondents consisted of 8 students from SDN 014672 Tanjung Alam. Criteria include number of dependents, homeownership status, attendance rate, and students final grades. System was developed using CodeIgniter 3 as framework, MySQL as database software, and InnoDB as database engine. ARAS method was applied to rank available alternatives. Based on calculations, first rank was obtained by alternative 6 (Malika Hendra As-Syifa), second rank by alternative 7 (Mutia Indah Sari), and third rank by alternative 8 (Rafa Kavindra). This study is expected to be further developed by applying other DSS methods, performing regular system maintenance, and integrating system with school data to improve accuracy and usability.
Keywords: additive ratio assessment; decision support system; smart indonesia program.
Abstrak: Program Indonesia Pintar (PIP) merupakan bantuan pemerintah untuk mendukung pendidikan siswa kurang mampu. Namun, masih ditemukan penerima anggaran PIP yang kurang tepat sasaran, di mana bantuan diberikan kepada siswa yang kurang memenuhi kriteria, sementara siswa yang lebih membutuhkan tidak menerimanya, termasuk di SDN 014672 Tanjung Alam, Kabupaten Asahan, Provinsi Sumatera Utara. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah sistem terstruktur. Tujuan penelitian ini untuk membangun sistem pendukung keputusan penetapan pemeroleh anggaran PIP menggunakan metode Additive Ratio Assessment (ARAS). Data dikumpulkan dengan teknik angket, dokumentasi, dan observasi. Responden adalah 8 siswa SDN 014672 Tanjung Alam. Kriteria meliputi jumlah tanggungan orang tua, status kepemilikan rumah, tingkat kehadiran, dan nilai akhir siswa. Sistem dirancang menggunakan CodeIgniter 3 sebagai framework, MySQL sebagai database software, dan InnoDB sebagai database engine. Perhitungan dengan metode ARAS digunakan untuk merangking alternatif yang ada. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, peringkat pertama diperoleh oleh alternatif 6 yakni Malika Hendra As-Syifa, peringkat kedua diperoleh oleh alternatif 7 yakni Mutia Indah sari, dan peringkat ketiga diperoleh oleh alternatif 8 yakni Rafa Kavindra. Penelitian ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menerapkan metode Sistem Pendukung Keputusan (SPK) lainnya, melakukan pemeliharaan sistem secara berkala, serta mengintegrasikan sistem dengan data sekolah untuk meningkatkan keakuratan dan kemudahan penggunaan.
Kata kunci: additive ratio assessment; program indonesia pintar; sistem pendukung keputusan
Abstract:Abstract: Advancements in digital technology have significantly transformed communication and learning. Traditional learning methods have limitations in providing a fast and interactive learning environment, necessitating…
g accessible technology that enhances student and teacher engagement while ensuring convenience. WhatsApp has emerged as a widely used solution due to its accessibility, privacy features, and cross-platform compatibility, offering users a sense of convenience. This study examines the role of Perceived Convenience in the acceptance and use of WhatsApp in secondary education in Medan City using the UTAUT2 Model. A survey was conducted with 439 respondents from 8 secondary schools in Medan and analyzed using SEM-PLS with SmartPLS-4. The results indicate that social influence, hedonic motivation, habit, and perceived convenience positively impact the intention to use WhatsApp. Additionally, facilitating conditions, perceived convenience, and intention to use significantly influence actual usage behavior. However, performance expectancy, effort expectancy, and price value do not affect either intention or behavior in using WhatsApp. Moderating variables such as age, gender, and experience partially moderate the relationships between independent factors and WhatsApp usage intention and behavior. This study contributes by incorporating Perceived Convenience into the UTAUT2 Model and affirming its role in educational technology adoption.
Keywords: perceived convenience; secondary education; UTAUT2; whatsapp
Abstrak: Kemajuan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam komunikasi dan pembelajaran. Metode pembelajaran tradisional memiliki keterbatasan dalam menyediakan lingkungan belajar yang cepat dan interaktif, sehingga diperlukan teknologi yang mudah diakses, meningkatkan keterlibatan siswa dan guru, serta nyaman digunakan. WhatsApp menjadi salah satu solusi dan banyak digunakan karena mudah diakses, privasi yang ditawarkan, serta kompatibilitas lintas platform sehingga memberikan kenyamanan yang dapat dirasakan pengguna ketika menggunakannya. Oleh karena itu, Penelitian ini menguji peran Persepsi Kenyamanan terhadap penerimaan dan penggunaan WhatsApp dalam pendidikan menengah di Kota Medan menggunakan Model UTAUT2. Survei dilakukan pada 439 responden dari 8 sekolah menengah di kota Medan, dan dianalisis dengan SEM-PLS menggunakan SmartPLS-4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa social influence, hedonic motivation, habit, dan perceived convenience berpengaruh positif signifikan terhadap behavioral intention. Sementara itu, facilitating conditions, perceived convenience, dan behavioral intention berdampak positif pada use behavior. Namun, performance expectancy, effort expectancy, dan price value tidak berpengaruh terhadap niat maupun perilaku penggunaan WhatsApp. Variabel moderasi usia, jenis kelamin, dan pengalaman memoderasi sebagian hubungan antara faktor bebas terhadap niat dan perilaku penggunaan WhatsApp. Penelitian ini berkontribusi dengan menambahkan variabel persepsi kenyamanan (perceived convenience) ke dalam Model UTAUT2 dan menegaskan perannya dalam adopsi teknologi pendidikan.
Kata kunci: pendidikan menengah; persepsi kenyamanan; UTAUT2; whatsapp
Abstract:Abstract: Lighting is one of the important aspects in supporting the comfort of public facilities, especially for futsal fields that rely on lighting for better user visibility at night. This study focuses on finding lighting…
hting solutions for futsal fields that are still running manually by providing alternative solutions in the form of implementing the concept of a smart automation system based on the Internet of Things (IoT) by combining the working systems of LDR sensors, ultrasonic sensors, and microcontrollers, this aims to provide convenience while creating innovation for existing problems. Using observation and implementation methods produces a system that is designed in such a way that the results will later be displayed on the Kodular android application for remote monitoring. It is hoped that the system in this study can work effectively and efficiently in managing field lighting that can answer the problems raised.
Keywords: automation; IoT; kodular; lighting; monitoring.
Abstrak: Pencahayaan merupakan salah satu aspek penting dalam hal yang mendukung kenyamanan fasilitas publik terutama untuk lapangan futsal yang mengandalkan pencahayaan untuk visibilitas pengguna lebih baik pada malam hari. Penelitian ini berfokus pada pencarian solusi pencahayaan pada lapangan futsal yang masih berjalan secara manual dengan diberikannya solusi alternatif berupa penerapan konsep sistem otomatisasi pintar berbasis Internet of Things (IoT) dengan memadu-padankan sistem kerja sensor LDR, sensor ultrasonik, dan mikrokontroler, hal tersebut bertujuan memberikan kemudahan sekaligus menciptakan inovasi bagi permasalahan yang ada. Menggunakan metode observasi dan implentasi menghasilkan sistem yang dirancang sedemikian rupa dengan hasil yang nantinya akan ditampilkan pada aplikasi android Kodular untuk pemantauan jarak jauh. Diharapkan sistem dalam penelitian ini dapat bekerja secara efektif dan efisien dalam pengelolaan pencahayaan lapangan yang dapat menjawab pemasalahan yang diangkat.
Kata kunci: IoT; pencahayaan; otomatis; pemantauan; kodular.
Abstract:Abstract: The Halodoc application, as a digital healthcare service platform, has been widely used for various medical purposes, such as doctor consultations, medication purchases, and laboratory services. User interactions…
ns and reviews play a crucial role in enhancing service quality. Sentiment analysis was conducted using the Support Vector Machine (SVM) method to assess user perceptions and satisfaction based on reviews obtained from the Google Play Store platform. The analysis process included data collection, text preprocessing, data transformation using TF-IDF, and training an SVM model to predict sentiment. The model achieved its highest accuracy of 88.32% in the first scenario. However, accuracy slightly decreased in the second and third scenarios, reaching 86.25% and 86.94%, respectively. The analysis results indicated that the model performed best in the first scenario, with the lowest number of prediction errors. Additionally, the model was more accurate in classifying negative and positive sentiments than neutral ones.
Keywords: halodoc application; sentiment analysis; support vector machine algorithm
Abstrak: Aplikasi Halodoc, sebagai platform layanan kesehatan digital, telah banyak digunakan untuk berbagai keperluan medis seperti konsultasi dokter, pembelian obat, dan layanan laboratorium. Interaksi pengguna dan ulasan mereka memiliki peran krusial dalam meningkatkan mutu layanan. Analisis sentimen dilakukan dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM) untuk mengetahui persepsi dan kepuasan pengguna berdasarkan ulasan yang diperoleh dari Platform Google Play Store. Proses analisis mencakup pengumpulan data, pra-pemrosesan teks, transformasi data menggunakan TF-IDF, dan pelatihan model SVM untuk memprediksi sentimen. Hasil pelatihan model dengan akurasi tertinggi sebesar 88,32% pada skenario pertama. Akurasi sedikit menurun pada skenario kedua dan ketiga, masing-masing sebesar 86,25% dan 86,94%, Hasil analisa menunjukkan bahwa model memiliki performa terbaik pada skenario pertama dengan jumlah kesalahan prediksi terkecil. Selain itu, model cenderung lebih akurat dalam mengklasifikasikan sentimen negatif dan positif dibandingkan netral..
Kata kunci: algoritma support vector machine; analisis sentimen; aplikasi halodoc
Abstract:Abstract: Ms Glow Kisaran Original Store is one of the beauty companies that sells skincare products that are useful for maintaining healthy facial and body skin. However, the Original Ms. Glow series currently faces challenges…
hallenges such as tight competition and ineffective inventory management in terms of sales figures. This company sells ± 1500 products a month, but also often faces shortages and stockpiles of product, which can reduce customer confidence and cause Ms. Glow Kisaran Original to experience financial losses, among others. Conversely, if the demand for skincare increases but the skincare supply cannot be prepared, this is a loss for the store and customers. The purpose of this study is to improve the accuracy of the forecast, the use of the Single Exponential Smoothing Method is proposed. This method smoothes past values with exponential weights, placing greater emphasis on the latest data. The use of data from the last 12 months as reference data for past recording for forecasting experiments for the next 1 (one) month. The results of the study at Ms Glow Kisaran show the flexibility of the method in adapting to different sales dynamics. Overall, this research helps in predicting skincare sales predictions at the Ms Glow Kisaran Original Kisaran Store using the Single Exponentian Smoothing method, so that it can overcome the challenges in predicting sales figures.
Keywords: ms glow kisaran; skincare sales; ses.
Abstrak: Toko Ms Glow Kisaran Original merupakan salah satu perusahaan di bidang kecantikan yang menjual produk-produk skincare yang bermanfaat untuk menjaga kesehatan kulit wajah dan tubuh. Namun rangkaian Original Ms. Glow saat ini menghadapi tantangan seperti persaingan yang ketat dan pengelolaan inventaris yang kurang efektif dalam hal angka penjualan. Perusahaan ini menjual ±1500 produk dalam sebulan, namun juga sering menghadapi kekurangan dan penumpukan stok produk, yang dapat menurunkan kepercayaan pelanggan dan menyebabkan Ms. Glow Kisaran Original mengalami kerugian finansial. Sebaliknya jika permintaan akan skincare meningkat namun persediaan skincare tidak dapat disiapkan maka ini menjadi kerugian bagi pihak toko dan pelanggan. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan ketepatan perkiraan, penggunaan Metode Single Exponential Smoothing diusulkan. Metode ini menghaluskan nilai masa lalu dengan bobot eksponensial, memberikan penekanan lebih besar pada data terbaru. Penggunaan data 12 bulan terakhir sebagai data acuan pencatatan masa lalu untuk percobaan peramalan untuk 1 (satu) bulan kedepan. Hasil penelitian pada Ms Glow Kisaran menunjukkan fleksibilitas metode dalam menyesuaikan diri dengan dinamika penjualan yang berbeda. Secara keseluruhan, Penelitian ini membantu dalam meramalkan prediksi penjualan skincare di Toko Ms glow Kisaran Original Kisaran menggunakan metode Single Exponentian Smoothing, sehingga dapat mengatasi tantangan dalam memprediksi angka penjualan.
Kata kunci: ms glow kisaran; penjualan skincare; ses.
Abstract:Abstract: Conventional water reservoir filling systems often cause inefficiencies due to delays in monitoring or failure of the float system which results in overflowing water from the reservoir. this research aims to develop…
velop an ESP32-based water level monitoring and control system by utilising IoT technology and ultrasonic sensors, this system can facilitate users in monitoring water levels and automating pump control. this research uses the experimental method, starting from system design to system testing and analysis, as well as testing which includes sensor accuracy, system response, and communication stability with the IoT server. based on the results obtained. The test results show that the system has an average accuracy rate of 98.4% with an average response time of 1.8 seconds. based on the results obtained, this system shows a positive accuracy value and response time in its application.
Keywords: blynk; internet of things; monitoring; water level
Abstrak: Sistem pengisian tandon air secara konvensional sering kali menimbulkan ketidakefisienan karena keterlambatan dalam pemantauan atau kegagalan sistem pelampung yang mengakibatkan meluapnya air dari tandon. penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring dan kontrol ketinggian air berbasis ESP32 dengan memanfaatkan teknologi IoT dan sensor ultrasonik, sistem ini dapat memudahkan pengguna dalam memonitoring ketinggian air dan mengotomatisasi kontrol pompa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, mulai dari perancangan sistem hingga pengujian dan analisis sistem, serta pengujian yang meliputi akurasi sensor, respon sistem, dan kestabilan komunikasi dengan server IoT. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki tingkat akurasi rata-rata sebesar 98,4% dengan waktu respon rata-rata 1,8 detik. berdasarkan hasil yang diperoleh, sistem ini menunjukkan nilai akurasi dan waktu respon yang positif dalam pengaplikasiannya.
Kata kunci: blynk; internet of things; pemantauan; tingkat air
Abstract:Abstract: Infectious diseases are one of the most common health problems in children because they have immature immune systems. Children are more susceptible to infections caused by bacteria, viruses, fungi, and protozoa.…
. Some common infectious diseases in children include fever, acute respiratory infections (ARI), pneumonia, acute gastroenteritis (GAE), measles, chickenpox, and diphtheria. The limited number of pediatricians and the difficulty of accessing health facilities in remote areas hinder children's health services. To overcome this, an Android-based expert system is needed using the Naïve Bayes method to help diagnose infectious diseases in children earlier. The research method used is the Software Development Life Cycle (SDLC), where Black Box is used for internal testing, and PSSUQ is used to measure user satisfaction. The data set used was 1320 taken from a local hospital. The test results show that all the main features work as expected without any errors. The implementation of the system in diagnosing diseases went well and based on end-user feedback from 74 respondents, the system obtained a user satisfaction score of 6.40, where users felt that the system was easy to use, efficient, and provided clear and useful information.
Keywords: expert system; infectious disease; naïve bayes; PSSUQ; SDLC
Abstrak: Penyakit menular merupakan salah satu masalah kesehatan yang paling umum terjadi pada anak-anak karena mereka memiliki sistem kekebalan tubuh yang belum matang. Anak-anak lebih rentan terhadap infeksi yang disebabkan oleh bakteri, virus, jamur, dan protozoa. Beberapa penyakit infeksi yang umum terjadi pada anak-anak antara lain demam, infeksi saluran pernapasan akut (ISPA), pneumonia, gastroenteritis akut (GEA), campak, cacar air, dan difteri. Keterbatasan jumlah dokter spesialis anak dan sulitnya akses ke fasilitas kesehatan di daerah terpencil, menjadi kendala pada pelayanan kesehatan anak. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sistem pakar berbasis Android menggunakan metode Naïve Bayes untuk membantu mendiagnosis penyakit infeksi pada anak-anak lebih dini. Metode penelitian yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC), di mana Black Box untuk pengujian internal, dan PSSUQ untuk mengukur kepuasan pengguna. Data set yang digunakan adalah 1320 yang diambil dari rumah sakit setempat. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur utama berjalan sesuai harapan tanpa kesalahan. Implementasi sistem dalam mendiagnosa penyakit berjalan dengan baik dan berdasarkan umpan balik pengguna akhir dari 74 responden, sistem memperoleh skor kepuasan pengguna sebesar 6,40, di mana pengguna merasa sistem ini mudah digunakan, efisien, serta menyediakan informasi yang jelas dan bermanfaat.
Kata kunci: naïve bayes; penyakit menular; PSSUQ; SDLC; sistem pakar
Abstract:Abstract: Both hardware and software technologies offer their advantages in helping to facili- tate student learning activities. Virtual reality technology allows users to interact directly with the virtual reality environment,…
ironment, giving the effect of a pleasant learning sensation because it pro- vides direct experience for students to actively do desktop computer assembly practicum inde- pendently and guided. This research is R & D (Research and Development), which aims to pro- duce a product as a desktop computer assembly virtual reality learning application. This re- search procedure adapts the Lee & Owens development model. The subjects of this research were students at the Open University, Makassar State University, and Lambung Mangkurat University. The results showed that using Virtual Reality in desktop computer assembly can provide extraordinary experiences to users, bridging the gap between the real and virtual worlds. This is achieved through specially designed hardware to create a virtual environment that re- sembles the actual reality or even creates an entirely new reality.
Keywords: desktop computer; assembly; virtual reality
Abstrak: Teknologi perangkat keras (hardware) maupun lunak (software) menawarkan keunggulannya dalam membantu memfasilitasi aktivitas belajar dan pembelajaran ma- hasiswa. Teknologi virtual reality memiliki kemampuan bagi penggunanya untuk dapat melakukan interaksi langsung dengan lingkungan realitas maya, memberi efek sensasi pembelajaran yang menyenangkan karena memberikan pengalaman langsung bagi ma- hasiswa untuk aktif melakukan pratikum perakitan computer desktop secara mandiri maupun terbimbing. Penelitian ini adalah R & D (Research and Development) yang ber- tujuan untuk menghasilkan suatu produk yaitu berupa aplikasi pembelajaran virtual real- ity perakitan computer desktop. Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengem- bangan Lee & Owens. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pada Universitas Ter- buka, Universitas Negeri Makassar, dan Unibversitas Lambung Mangkurat. Hasil penelitian diperoleh bahwa penggunaan Virtual Reality dalam perakitan computer desk- top mampu memberikan pengalaman luar biasa kepada pengguna, menjembatani jurang antara dunia nyata dan dunia maya. Hal ini dicapai melalui penggunaan perangkat keras yang dirancang khusus untuk menciptakan lingkungan virtual yang menyerupai realitas sebenarnya atau bahkan menciptakan realitas yang sama sekali baru.
Kata kunci: computer desktop; perakitan; virtual reality
Abstract:Abstract: Water irrigation is a crucial aspect of agriculture that often becomes the primary concern for farmers, especially because suboptimal management can lead to decreased crop yields and reduced income. So far, farmers…
mers have been practicing irrigation manually, where plants are watered twice a day, in the morning and evening, based on weather conditions without considering soil temperature or moisture levels. Based on the observations conducted, it was found that excessive water application increases water accumulation, resulting in nutrient loss from the soil and even root diseases. The objective of this study is to develop a system utilizing an ESP32 microcontroller and sensors to detect soil moisture, with a machine learning-based K-Nearest Neighbor (KNN) model, enabling farmers to remotely monitor and control their crops using an Android device. The testing results showed that with input data of 32°C temperature, 40% soil moisture, and 60% air humidity, the system produced a nearest distance of 0.000 and 0.541 from the closest k-nearest neighbors, with a status label of "needs water." As a result, the relay activates the water pump to irrigate the field. Meanwhile, for data with a nearest distance of 0.897, the system identified the status as "does not need water," indicating that the soil remains wet or moist. This study is expected to help reduce farmers' workloads by optimizing water usage according to plant needs and improving crop quality and yield.
Keywords: k-nearest neighbor (KNN); mikrokontroller ESP32; machine learning; water irrigation
Abstrak: Irigasi air merupakan aspek penting dalam pertanian yang menjadi perhatian utama petani, terutama karena pengelolaan yang kurang optimal berdampak pada penurunan hasil panen dan pendapatan. Selama ini, praktik irigasi oleh petani dilakukan secara manual, di mana penyiraman tanaman dilakukan dua kali sehari pada pagi dan sore berdasarkan kondisi cuaca tanpa memperhatikan suhu atau kelembaban tanah. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, ditemukan masalah yaitu pemberian air secara berlebih menyebabkan akumulasi air meningkat mengakibatkan kehilangan nutrisi tanah dan bahkan penyakit akar. Tujuan penelitian ini menciptakan sistem yang dirancang menggunakan mikrokontroler ESP32 dan sensor untuk mendeteksi kelembaban tanah, dengan model K-Nearest Neighbor (KNN) berbasis machine learning sehingga memudahkan petani untuk mengontrol tanaman mereka dari jarak jauh menggunakan android. Hasil pengujian yang dilakukan dengan data inputan berupa suhu 32°C, kelembaban tanah 40% dan kelembaban udara 60%, sistem menghasilkan jarak terdekat sebesar 0.000 dan 0.541 dari k-nearest terdekat dengan label status "butuh air". Maka relay akan mengaktifkan pompa air untuk mengairi lahan. Kemudian, pada data dengan jarak terdekat 0.897, sistem mengidentifikasi status "tidak butuh air", menunjukkan bahwa kondisi tanah masih basah atau lembab. Penelitian ini diharapkan dapat membantu meringankan beban kerja petani mengoptimalkan penggunaan air sesuai dengan kebutuhan tanaman dan meningkatkan kualitas hasil panen.
Kata kunci: irigasi air; k-nearest neighbor (KNN); mikrokontroller ESP32; machine learning
Abstract:Abstract: West Sumba Regency has many traditional villages, local dances and bu-daya festivals that can be seen as cultural tourist attractions. This is indicated by the increasing number of people visiting cultural tourist…
ist attractions in West Sumba. However, there are still few promotional and information services available for tourists related to cultural tourism to visit, such as location information, events and access to cultural tourism spots in West Sumba. Therefore, the purpose of this research is to create a mobile phone-based application that can promote bu-culture tourism in West Sumba Regency. The specific objective is to create a platform that makes it easy for tourists to explore and understand the cultural richness and cultural tourism destinations of West Sumba. This research uses a user-centered design (UCD) approach to create a successful mobile application. This application will help tourists get information about cultural tourism destinations in West Sumba. In addition, the app has additional features, such as maps, traditional villages, local dances, cultural festivals, event schedules and travel agents.
Keywords: Cultural Tourism; Design; Mobile Apps; west sumba
Abstrak: Kabupaten Sumba Barat memiliki banyak kampung adat, tarian lokal, dan festival budaya yang dapat dilihat sebagai tempat wisata budaya. Ini ditunjukkan oleh peningkatan jumlah orang yang mengunjungi tempat-tempat wisata budaya di Sumba Barat. Namun, masih sedikit layanan promosi dan informasi yang tersedia bagi para wisatawan terkait wisata budaya yang ingin dikunjungi, seperti informasi lokasi, acara dan akses ke tempat-tempat wisata budaya di Sumba Barat. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi berbasis ponsel yang dapat mempromosikan wisata budaya di Kabupaten Sumba Barat. Tujuan khusus adalah untuk membuat sebuah platform yang memudahkan wisatawan untuk mengeksplorasi dan memahami kekayaan budaya dan destinasi wisata budaya Sumba Barat. Penelitian ini menggunakan pendekatan desain berbasis pengguna (UCD) untuk membuat aplikasi mobile yang berhasil. Aplikasi ini akan membantu wisatawan mendapatkan informasi tentang destinasi wisata budaya di Sumba Barat. Selain itu, aplikasi ini memiliki fitur tambahan, seperti peta, kampung adat, tarian lokal, festival budaya, jadwal acara, dan agen perjalanan wisata.
Kata kunci: aplikasi seluler; desain; sumba barat; wisata budaya