Search Articles & Publications

Showing 923 articles found for "Earning"

PROJECT-BASED LEARNING PERFORMANCE MEASUREMENT USING VIKOR METHOD AND RANK ORDER CENTROID

Irmansyah Lubis, Ahmadi, Supardianto, Supardianto, Santiputri, Metta, Ardi, Noper, Uperiati, Alena
Abstract: Abstract: Project-Based Learning is a type of learning that is quite widely recommended today, especially in vocational type institutions where the learning is effective in the aim of involving students with direct learning… ing content. The process of evaluating project-based learning on project teams in the performance assessment of each team to rank the order of best performance of all teams is still assessed based on subjective assessments. To overcome these problems, in this study the performance measurement of the project-based learning team by applying the VIKOR method and Rank Order Centroid in conducting assessments with test samples, namely in the Introduction to Database course. The test results obtained based on the calculation of VIKOR and Rank Order Centroid, namely PBL-TRPL01 Team 1 as the best alternative by obtaining based on variations of testing the VIKOR index value with values v=0.4, v=0.5, and v=0.6. Thus, it can be seen that the VIKOR and Rank Order Centroid methods can be applied to the calculation process of measuring team performance in project-based learning.             Keywords: decision Support System; project-based learning; rank order centroid; VIKOR   Abstrak: Pembelajaran Berbasis Proyek merupakan jenis pembelajaran yang cukup banyak direkomendasikan di masa kini khususnya pada institusi berjenis vokasional. Pembelajaran tersebut efektif dalam tujuan melibatkan para peserta didik dengan konten pembelajaran secara langsung. Proses evaluasi pembelajaran berbasis proyek pada tim proyek dalam penilaian performa dari masing-masing tim untuk memeringkatkan urutan performa terbaik dari seluruh tim masih dinilai berdasarkan penilaian secara subyektif. Untuk mengatasi persoalan tersebut, pada penelitian ini pengukuran performa tim project-based learning dengan menerapkan metode VIKOR dan Rank Order Centroid dalam melakukan penilaian dengan sampel pengujian yaitu pada mata kuliah Pengantar Basis Data. Hasil pengujian yang diperoleh berdasarkan perhitungan VIKOR dan Rank Order Centroid yaitu bahwa alternatif PBL-TRPL01 Tim 1 sebagai alternatif terbaik dengan peroleh berdasarkan variasi pengujian nilai indeks VIKOR. Maka dengan demikian, dapat diketahui bahwa metode VIKOR dan Rank Order Centroid dapat diterapkan pada proses perhitungan pengukuran performa tim pada pembelajaran berbasis proyek.   Kata kunci: pembelajaran berbasis proyek; rank order centroid; sistem pendukung keputusan; VIKOR

K-MEANS CLUSTERING CALCULATION TO DETERMINE MAINSTREAM DOMINATION OF COURSES

Anggraeni, Dewi, Rizaldi, Rizaldi
Abstract: Abstract : In Semester 6 students are required to choose mainstream elective courses at the STMIK Royal campus. In this study, researchers chose 2 mainstraim elective courses, namely Logic and Programming, and Database and… nd Information Management. The purpose of choosing this elective course is for students to focus more on their majors. The process of selecting the data, researchers carry out an analysis process of student learning outcomes. This research data is semester 1 to semester 5 grades. All data on the value of student learning outcomes are divided into 2 parts, namely theory and practice and divided into the number of courses. For many uses, a data mining method using K-means cluster is needed. K-Means Clustering is a data analysis method or Data Mining method that performs an unsupervised learning modeling process and uses methods that group data from various partitions. The results of the k means clutering grouping with 2 clusters, namely cluster 0 of the mainstream group of logic and programming courses with a total of 28 students, and cluster 1 of the mainstream group of informatics database and management courses with a total of 72 students with a total of 100 students.             Keywords: data; K-means; student         Abstrak : Mahasiswa semester 6 diwajibkan memilih mainstream matakuliah pilihan yang ada di kampus STMIK Royal. Pada penelitian ini, peneliti memilih 2 mainstraim matakuliah pilihan yaitu Logika dan Pemprograman, serta Basis Data dan Manajemen Informatika. Tujuan pemilihan matakuliah pilihan ini adalah agar mahasiswa lebih terfokus pada jurusannya. Proses pemilihan datanya, peneliti melakukan proses analisa dari hasil belajar mahasiswa. Data penelitian ini nilai semester 1 sampai  semester 5. Seluruh data nilai hasil belajar mahasiswa dibagi menjadi 2 bagian yaitu teori dan praktek serta dibagi jumlah banyaknya matakuliah. untuk penggunaan yang banyak, maka dperlukan metode data mining dengan menggunakan k-means cluster. K-Means Clustering adalah metode analisis data atau metode Data Mining yang melakukan proses pemodelan pembelajaran tanpa pengawasan dan menggunakan metode yang mengelompokkan data dari berbagai partisi. Hasil pengelompokan k means clutering dengan 2 cluster yaitu cluster 0 kelompok mainstream matakuliah logika dan pemprograman dengan jumlah mahasiswa 28 orang, dan cluster 1 kelompok mainstream matakuliah basis data dan manajemen informatika dengan jumlah mahasiswa 72 orang dengan total keseluruhan 100 mahasiswa.   Keyword : data; K-means; mahasiswa;

COUNSELING MODEL BASED ON BACKWARD CHAINING OF STUDENT BEHAVIOR AT SMK 10 MUHAMMADIYAH KISARAN

Amin, Muhammad, Supriyanto, Boby, Tamaza, Muhammad Abyanda, Asy’ari, Ilham, Fadillah, Riszki
Abstract: Student development includes conduct as a key component. Student behavior becomes crucial in deciding how successful students will be in different spheres of life. The variety of student behavior can hinder the learning… process and personal development of students. Through the development of an expert system-based counseling model based on backward chaining, this study seeks to discover trends in student behavior. The research process starts with problem analysis, goal setting, literature study, data collection, system design and implementation, and results analysis. It then moves on to counseling model development and implementation in the school setting. To determine the reasons for the unruly behavior of the kids, data were analyzed using a backward chaining methodology. UML Usecase diagrams are used in system design to define the roles of actors and users. The established counseling model, which consists of 14 behaviors, 67 phenomena/symptoms, and 14 rules, focuses on goals and methods to modify student behavior. Three students underwent system testing based on previously achieved goals from therapy. The findings revealed "Smoking," "Emotional Problems," and "Fighting" among the student behaviors. When the Backward Chaining-based counseling model is used, it is simpler for homeroom teachers to gather information about students' conduct from them and to offer remedies based on the transfer of professional knowledge without having to wait for the counselor guidance procedure

PERFORMANCE ANALYSIS OF CLUSTERING MODELS BASED ON MACHINE LEARNING IN STUNTING DATA MAPPING

Handayani, Masitah, Sibuea, Mustika Fitri Larasati
Abstract: Abstract: Stunting is one of the nutritional problems that the world pays the most attention to and a major nutritional problem in Indonesia. Stunting is a problem in toddler growth which is characterized by a toddler's… height that is too short compared to toddlers of his age. In the research location, namely Asahan Regency, the mapping of areas prone to increased stunting rates has not been carried out optimally. The process of exploring the stunting data warehouse is useful for adding information that can assist the government in making policies. Therefore, the aim of this research is to map stunting-prone areas in Asahan district based on the number of stunting cases in Asahan district using the machine learning-based K-Means clustering model. Based on previous research reviews, the k-means clustering method used has not used the normalization process. In addition, distance measurement only uses Euclidean Distance. Meanwhile, in this research, clustering performance analysis was carried out using a more in-depth process, namely by applying data normalization at the beginning, using the elbow method to determine the best number of clusters (K), measuring distance using Euclidean Distance, Manhattan Distance and Minkowski Distance to obtain comparison results. better clusters. The analysis results show that the best number of clusters is cluster 2 which shows the mapping results into 2 groups with a DBI of 0.51290 and a silhouette_score of 0.71432.   Keywords: stunting; k-means clustering; machine learning   Abstrak: Stunting menjadi salah satu permasalahan gizi yang paling diperhatikan dunia dan permasalahan gizi yang utama di Indonesia. Stunting merupakan masalah pada pertumbuhan balita yang ditandai dengan tinggi badan balita yang terlalu pendek dibanding balita seusianya. Pada lokasi penelitian yaitu Kabupaten Asahan, pemetaan daerah rawan peningkatan angka stunting belum dilakukan dengan optimal. Proses eksplorasi gudang data stunting ini berguna untuk menambah informasi yang dapat membantu pemerintah dalam mengambil kebijakan. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah pemetaan daerah rawan stunting di kabupaten Asahan berdasarkan jumlah kasus stunting di Kabupaten Asahan menggunakan model clustering metode K-Means berbasis machine learning. Berdasarkan tinjauan penelitian terdahulu, metode k-means clustering yang digunakan belum menggunakan proses normalisasi. Selain itu, pengukuran jarak hanya menggunakan Euclidean Distance. Sedangkan dalam penelitian ini, analisis kinerja clustering yang dilakukan dengan proses yang lebih mendalam yaitu dengan penerapan normalisasi data di awal, penggunaan elbow method untuk penentuan jumlah cluster (K) terbaik, pengukuran jarak dengan Euclidean Distance, Manhattan Distance dan Minkowski Distance untuk mendapatkan hasil perbandingan cluster yang lebih baik. Hasil analisis menunjukkan bahwa jumlah cluster terbaik yaitu  cluster 2 yang menunjukkan hasil pemetaan menjadi 2 kelompok dengan DBI 0.51290 dan silhouette_score sebesar 0.71432.   Kata kunci: stunting; k-means clustering; machine learning

IMPLEMENTATION OF THE SMART SCHOOL APPLICATION WEB-BASED USING A PROTOTYPE MODEL

Haerani, Reni, Adi Nugroho, Praditya, Sofan Ansor, Ahmad
Abstract: Abstract: The advances in information technology have substantially affected the world of education. One of these impacts is the emergence of the concept of innovative schools. The Smart School application is a solution… to increase the effectiveness and efficiency of managing the educational procedures in schools. This research intends to design a Smart School application using the Web-based Prototype method. The prototype method allows developers to design and develop application prototypes that can be tested by users (teachers, students, and parents) before implementing the actual application. This will help identify user needs, collect feedback and ensure that the resulting Smart School application meets the expectations and needs of all stakeholders. The Smart School application has many features, such as student data management, lesson schedules, homework and test management, communication between teachers, students and parents, and tracking student learning progress. This application is designed with a web interface like computers, tablets and smartphones. The resulting Smart School application using the Prototype approach will be better able to meet changing user needs and help improve the quality of education in schools. Apart from that, web technology will make it easier to access and use applications by all stakeholders in the world of education.               Keywords: Smart School Application; Prototype; Website   Abstrak: Kemajuan teknologi informasi sudah meninggalkan efek yang substansial terhadap dunia pendidikan. Salah satu dampak tersebut adalah munculnya konsep sekolah cerdas. Aplikasi Smart School merupakan solusi untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan prosedur pendidikan di sekolah. Riset ini bermaksud untuk merancang aplikasi Smart School dengan menggunakan metode Prototype berbasis Web. Metode Prototipe memungkinkan pengembang merancang dan mengembangkan prototipe aplikasi yang dapat diuji oleh pengguna (guru, siswa, dan orang tua) sebelum menerapkan aplikasi sebenarnya. Hal ini akan membantu mengidentifikasi kebutuhan pengguna, mengumpulkan umpan balik dan memastikan bahwa aplikasi Smart School yang dihasilkan memenuhi harapan dan kebutuhan seluruh pemangku kepentingan. Aplikasi Smart School dirancang dengan banyak fitur yang beragam seperti pengelolaan data siswa, jadwal pelajaran, pengelolaan pekerjaan rumah dan ulangan, komunikasi antara guru, siswa dan orangtua, serta pelacakan kemajuan perkembangan pembelajaran siswa. Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka web seperti komputer, tablet, dan smartphone. Dengan menggunakan pendekatan Prototype, diharapkan aplikasi Smart School yang dihasilkan akan lebih mampu memenuhi perubahan kebutuhan pengguna dan dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah. Selain itu, pemanfaatan teknologi web akan memudahkan akses dan penggunaan aplikasi oleh seluruh pemangku kepentingan di dunia pendidikan. Kata kunci: Aplikasi Smart School; Prototype; Website

MODELING ANDROID BASED TENSES LEARNING SYSTEM

Ardiansyah, Ricki, Rani, Maha, Sovia, Rini
Abstract: Abstract: In this study, it is intended to design and build a tenses learning application using Android-based smart phone media. This learning application will adopt several LTSA components which are one of the IEEE standards.… dards. The system built focuses on the delivery of tenses learning materials as part of the overall learning process. The method used in this research is the waterfall method. For modeling the system to be built, UML is used. After the system model is formed, it is then implemented into the Java programming language and exported into an apk that can be installed on Android-based smart phones. Tests were carried out on android version 5.0 using the AVD contained in the eclips application. In testing all systems can run well according to the UML modeling design.             Keywords: android; LTSA; modeling; tenses; UML     Abstrak: Dalam penelitian ini bermaksud untuk membuat rancangan dan membangun sebuah aplikasi pembelajaran tenses dengan menggunakan media smart phone berbasis android. Aplikasi pembelajaran ini akan mengadopsi bebearapa komponen LTSA yang merupakan salah satu standar IEEE. Sistem yang dibangun berfokus pada tersampainya materi pembelajaran tensis sebagai bagian dari proses belajar keseluruhan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Untuk pemodelan sistem yang akan dibangun digunakan UML. Setelah model sistem terbentuk, kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemprograman java dan di export menjadi sebuah apk yang dapat diinstal pada smart phone berbasis android. Pengujian dilakukan pada android versi 5.0 dengan menggunakan AVD yang terdapat pada aplikasi eclips. Dalam pengujian semua sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan pemodelan UML.   Kata kunci: android; LTSA; pemodelan; tenses; UML

A META-SYNTHESIS OF VIRTUAL REALITY IN LEARNING IN INDONESIA

Sapta, Andy, Gafur, Abd, Jameel, Ami Hibatul
Abstract: Abstract: This research was conducted in the form of a literature study. This study investigates the use of Virtual Reality (VR) in teaching, including VR methods and their application to learning. In the literature study,… y, the database used comes from Garuda (Garuda Digital Reference), published by The Ministry of Education, Culture, Research, and Technology. The results of the literature study obtained data that 157 articles discuss the use of VR in learning from 2012 - 2022 and in the majority of VR development using the 3D Modeling method, as much as 43%. Overall, using VR in learning provides positive results that can improve learning outcomes. Three essential things must be considered in the development of VR, namely: (1) the cost of operating VR technology, (2) Accessibility that makes it easy for teachers and respondents to access the technology, (3) Setting up a virtual environment to create a practical learning experience for respondents.             Keywords: development; learning; virtual reality.     Abstrak: Penelitian ini dilakukan dalam bentuk studi literatur. Dalam penelitian ini, menyelidikan penggunaan VR dalam pembejaran, meliputi metode VR yang digunakan dan penerapannya pada pembelajaran. Dalam studi literature, basis data yang digunakan berasal dari Garuda (Garuda Rujukan Digital) yang dipublikasi oleh The Ministry of Education, Culture, Reseach, and Technology. Dari hasil studi literature diperoleh data bahwa terdapat 157 artikel yang membahas tentang penggunaan VR dalam pembelajaran dari tahun 2012 – 2022. Secara mayoritas pengembangan VR dengan menggunakan metode 3D Modelling, sebanyak 43%. Secara keseluruhan penggunaan VR dalam pembelajaran memberikan hasil yang positif dapat meningkatkan hasil belajar. Terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam pengembangan VR, yaitu: (1) biaya pengoperasian teknologi VR, (2) Aksesibilitas yang memudahkan pengajar dan responden untuk mengakses teknologi tersebut (3) Menyiapkan lingkungan maya (virtual environment) agar menciptakan pengalaman belajar yang efektif bagi responden.   Kata kunci: pembelajaran; pengembangan; virtual reality

VIRTUAL MOUSE WITH HAND GESTURE RECOGNITION BASED ON HAND LANDMARK MODEL FOR POINTING DEVICE

Asmoro, Jeffri Dian, Wibowo, Achmad Teguh, Ridwan, Mujib
Abstract: Abstract: Technology is growing rapidly and has become one of the human needs that must be owned to solve the problems being faced. The development of touchless input devices or hand gesture recognition using a camera is… a form of machine learning. Gestures can define as physical movements of the hands, arms, or body as expressive messages, besides that this hand gesture system can explain the contents of commands that have meaning. In this research, a virtual mouse system will be developed using hand gesture recognition based on the hand landmark model for pointing devices. The resulting application can be run on a desktop device using a webcam. The results of the tests carried out to analyze the implementation of the hand landmark model into the system show that the average system accuracy reaches 96% and the speed reaches 0.05 seconds.             Keywords: hand gesture recognition, hand landmark models, machine learning, virtual mouse     Abstract: Teknologi semakin pesat dan sudah menjadi salah satu kebutuhan manusia yang harus dimiliki untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang dihadapi. Perkembangan piranti masukan tanpa sentuhan atau hand gesture recognition menggunakan kamera adalah salah satu bentuk dari machine learning. Gestur mampu mendefinisikan sebagai gerakan fisik dari tangan, lengan, maupun badan sebagai pesan yang ekspresif, selain itu sistem gestur tangan ini mampu menjelaskan isi perintah yang memiliki arti. Dalam penelitian ini akan dikembangkan sebuah sistem virtual mouse menggunakan hand gesture recognition berbasis hand landmark model untuk pointing device. Aplikasi yang dihasilkan dapat dijalankan pada perangkat desktop dengan menggunakan webcam. Hasil dari pengujian yang dilakukan untuk menganalisa penerapan hand landmark model kedalam sistem menunjukkan rata-rata akurasi sistem mencapai 96% dan kecepatan mencapai 0.05 second.             Keywords: hand gesture recognition, hand landmark models, machine learning, virtual mouse

COMPARISON OF SGD, ADADELTA, ADAM OPTIMIZATION IN GENDER CLASSIFICATION USING CNN

Mandasari, Sartika, Irfan, Desi, Wanayumini, Wanayumini, Rosnelly, Rika
Abstract: Abstract: Gender classification is one of the most important tasks of video analysis. A machine learning-based approach was presented to identify male and female facial images with a data set of 2000 images taken from kaggles. … ggles.  This method plays a role in finding the weight value that gives the best output value. This study uses the most appropriate learning rate of each optimization method as a criterion for stopping training. The results showed that the Artificial Neural Network with Adam optimization produced the highest accuracy, which was 91.5% compared to the SGD and ADADELTA optimization methods. Deep Learning techniques that are applied extensively to image recognition used utilize Adam's optimizer method.      Keywords: artificial neural networks; adadelta; adam; gender; sgm;     Abstrak: Klasifikasi gender adalah salah satu tugas analisis video yang paling penting. Pendekatan berbasis machine learning disajikan untuk mengidentifikasi gambar wajah Pria dan Wanita dengan kumpulan data sebanyak 2000 gambar yang diambil dari kaggle.  Metode ini berperan dalam menemukan nilai bobot yang memberikan nilai keluaran terbaik. Penelitian ini menggunakan learning rate yang paling sesuai dari masing-masing metode optimasi sebagai kriteria pemberhentian pelatihan. Hasil penelitian menunjukkan Jaringan Saraf Tiruan dengan optimasi Adam menghasilkan akurasi tertinggi yaitu 91,5 %  dibandingkan dengan dengan metode optimasi SGD dan ADADELTA. Teknik Deep Learning yang diterapkan secara ekstensif pada pengenalan gambar yang digunakan memanfaatkan metode optimizer Adam.   Kata kunci: Adadelta; Adam; Jaringan Syaraf; Gender; Tiruan; SGM;  

MOBILE LEGEND GAME PREDICTION USING MACHINE LEARNING REGRESSION METHOD

Sena, I Gede Wiarta, Emanuel, Andi W. R.
Abstract: Abstract: A research institute explains that with 83.7 million people using the Internet, Indonesia is among the top 20 internet users globally. Various individual or group activities require an internet network, one of… which is playing games, for developments in the gaming sector, especially the MOBA (Massive Online Battle Arena) genre game, is being hotly discussed. There are various kinds of MOBA genre games, one of which is the Mobile Legends game. Many E-Sport Mobile Legends teams, especially in Asia, make this phenomenon a business space to generate large profits. In this study, the researcher recommends a good machine learning algorithm to predict the outcome of Mobile Legends matches. Of the 600 match history data analyzed, this study recommends the Artificial Neural Network (ANN) and Random Forest (RF) algorithms as the right algorithms to predict the outcome of the match. Prediction results from each algorithm can reach 82% and 80% accuracy. These findings can help the E-sports analysis team build their match strategy.             Keywords: artificial neural networ; machine learning; mobile legend; prediction; random forest     Abstrak: Sebuah lembaga penelitian menjelaskan bahwa dengan 83,7 juta penduduk yang menggunakan Internet, Indonesia termasuk di dalam 20 besar pengguna internet secara global. Berbagai aktivitas individu atau kelompok membutuhkan jaringan internet, salah satunya adalah bermain game, untuk perkembangan pada sektor game khususnya game bergenre MOBA (Massive Online Battle Arena) sedang hangat diperbincangkan. Ada berbagai macam game bergenre MOBA, salah satunya game Mobile Legends. Banyak tim E-Sport Mobile Legends khususnya di asia menjadikan fenomena ini sebagai ruang bisnis untuk menghasilkan keuntungnya yang besar. Dalam penelitian ini, peneliti merekomendasikan algoritma pembelajaran mesin yang baik untuk memprediksi hasil pertandingan Mobile Legends. Dari 600 data riwayat pertandingan yang dianalisis, penelitian ini merekomendasikan algoritma Artificial Neural Network (ANN) dan Random Forest (RF) sebagai algoritma yang tepat untuk memprediksi hasil pertandingan. Hasil prediksi dari masing-masing algoritma dapat mencapai 82% dan akurasi 80%. Temuan ini dapat membantu tim analisis E-sports membangun strategi pertandingan mereka.   Kata kunci: artificial neural network; machine learning; mobile legend; prediksi; random forest