Search Articles & Publications

Showing 1676 articles found for "Bela"

IMPLEMENTATION OF THE SMART SCHOOL APPLICATION WEB-BASED USING A PROTOTYPE MODEL

Haerani, Reni, Adi Nugroho, Praditya, Sofan Ansor, Ahmad
Abstract: Abstract: The advances in information technology have substantially affected the world of education. One of these impacts is the emergence of the concept of innovative schools. The Smart School application is a solution… to increase the effectiveness and efficiency of managing the educational procedures in schools. This research intends to design a Smart School application using the Web-based Prototype method. The prototype method allows developers to design and develop application prototypes that can be tested by users (teachers, students, and parents) before implementing the actual application. This will help identify user needs, collect feedback and ensure that the resulting Smart School application meets the expectations and needs of all stakeholders. The Smart School application has many features, such as student data management, lesson schedules, homework and test management, communication between teachers, students and parents, and tracking student learning progress. This application is designed with a web interface like computers, tablets and smartphones. The resulting Smart School application using the Prototype approach will be better able to meet changing user needs and help improve the quality of education in schools. Apart from that, web technology will make it easier to access and use applications by all stakeholders in the world of education.               Keywords: Smart School Application; Prototype; Website   Abstrak: Kemajuan teknologi informasi sudah meninggalkan efek yang substansial terhadap dunia pendidikan. Salah satu dampak tersebut adalah munculnya konsep sekolah cerdas. Aplikasi Smart School merupakan solusi untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan prosedur pendidikan di sekolah. Riset ini bermaksud untuk merancang aplikasi Smart School dengan menggunakan metode Prototype berbasis Web. Metode Prototipe memungkinkan pengembang merancang dan mengembangkan prototipe aplikasi yang dapat diuji oleh pengguna (guru, siswa, dan orang tua) sebelum menerapkan aplikasi sebenarnya. Hal ini akan membantu mengidentifikasi kebutuhan pengguna, mengumpulkan umpan balik dan memastikan bahwa aplikasi Smart School yang dihasilkan memenuhi harapan dan kebutuhan seluruh pemangku kepentingan. Aplikasi Smart School dirancang dengan banyak fitur yang beragam seperti pengelolaan data siswa, jadwal pelajaran, pengelolaan pekerjaan rumah dan ulangan, komunikasi antara guru, siswa dan orangtua, serta pelacakan kemajuan perkembangan pembelajaran siswa. Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka web seperti komputer, tablet, dan smartphone. Dengan menggunakan pendekatan Prototype, diharapkan aplikasi Smart School yang dihasilkan akan lebih mampu memenuhi perubahan kebutuhan pengguna dan dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah. Selain itu, pemanfaatan teknologi web akan memudahkan akses dan penggunaan aplikasi oleh seluruh pemangku kepentingan di dunia pendidikan. Kata kunci: Aplikasi Smart School; Prototype; Website

IMPLEMENTING RESTFUL WEB SERVICE IN MENTOR SEARCH SYSTEM WITH AGILE SCRUM METHODOLOGY

Pratama, Fandy Indra, Budianita, Avira, Wijaya, Akhmad Pandhu, Syaifudin, Haikal Makin, Mustofa, Tegar Widya
Abstract: Abstract: The rapid development of technology makes stakeholders need easy and fast services. One of them is an easy and fast tutor search service. Parents who have a very busy life and school materials that develop very… rapidly make parents less able to help their children learn at home so parents need a solution in the form of an information system to facilitate the search for tutors. In the development of this information system adopts by combining the architecture of the model view controller (MVC) and restful web service because development using the architecture is very easy, fast and can be developed into multi platforms. Then in the development of this system using the Agile Scrum Methodology approach which is able to complete system development very quickly and organized. Regular communication in this Scrum approach makes the team feel comfortable because each member knows each other's progress process and obstacles. So that the achievements of each target can always be controlled and completed. So that the creation of an information system for the search for tutors is on target and can be used by the public.             Keywords: Agile, Agile Scrum Methodology, Information System, restful web service   Abstrak: Pesatnya perkembangan teknologi membuat stakeholder membutuhkan pelayanan yang mudah dan cepat. Salah satunya adalah layanan pencarian guru les yang mudah dan cepat. Orang tua yang memiliki kehidupan yang sangat sibuk dan materi sekolah yang berkembang sangat pesat membuat orang tua kurang bisa membantu anaknya belajar di rumah sehingga orang tua membutuhkan solusi berupa sistem informasi untuk memudahkan pencarian tutor. Dalam perkembangannya sistem informasi mengadopsi dengan menggabungkan arsitektur model view controller (MVC) dan restful web service karena pengembangan menggunakan arsitektur tersebut sangat mudah, cepat dan dapat dikembangkan menjadi multi platform. Kemudian dalam pengembangan sistem ini menggunakan pendekatan Agile Scrum Methodology yang mampu menyelesaikan pengembangan sistem dengan sangat cepat dan terorganisir. Komunikasi yang teratur dalam pendekatan Scrum ini membuat tim merasa nyaman karena setiap anggota saling mengetahui proses kemajuan dan hambatan masing-masing. Sehingga capaian setiap target dapat selalu terkontrol dan selesai. Serta terciptanya sistem informasi pencarian tutor tepat sasaran dan dapat digunakan oleh masyarakat   Kata kunci: Agile, Agile Scrum Methodology, Sistem Informasi, restful web service

POINT PROGRAM DESIGN AND NEW CUSTOMER ACQUISITION WEB-BASED AT IBIL ASAHAN STORE

Iqbal, Muhammad, Nata, Andri, Yuma, Febby Madonna
Abstract: Abstract: Toko IBIL Asahan is a retail business engaged in selling children's and adult clothing. Customer retention and marketing tactics are vital for corporate success. Especially for retail enterprises like the Ibil… Asahan Store, it's critical to consistently create novel strategies to draw in new clients and keep existing ones. This research aims to design a web-based new customer acquisition and points program to increase buying interest and customer loyalty at IBIL Asahan stores. The research method used is a case study, which involves collecting data from primary and secondary sources. Primary data were obtained through direct observation at Toko IBIL Asahan and interviews with store management. The results of this study resulted in the design of a point program integrated with the web application to provide incentives to customers to shop regularly at Toko IBIL Asahan. This points program will give customers points every time they make a purchase, and these points can be redeemed for gifts or discounts in the future. In addition, new customer acquisition strategies are also proposed, including marketing through social media, promotional campaigns, and collaboration with local partners. This web application also provides information about point programs, special offers, and other features that can interest customers. In addition, the installation of point machines in stores will also be carried out to make it easier for customers to collect points and exchange them.             Keywords: Cashier Application; database; member; point; pos     Abstrak: Toko IBIL Asahan adalah sebuah usaha retail yang bergerak di bidang penjualan pakaian anak-anak dan dewasa. Strategi pemasaran dan retensi pelanggan menjadi faktor penting bagi keberhasilan bisnis. Terutama bagi bisnis ritel seperti Toko Ibil Asahan, penting untuk terus mengembangkan cara-cara baru untuk menarik pelanggan baru dan mempertahankan pelanggan yang sudah ada. Penelitian ini bertujuan untuk perancangan program poin dan akuisisi pelanggan baru berbasis web untuk meningkatkan minat beli dan loyalitas pelanggan pada toko IBIL Asahan. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus, yang melibatkan pengumpulan data dari sumber primer dan sekunder. Data primer diperoleh melalui observasi langsung di toko IBIL Asahan dan wawancara dengan manajemen toko. Hasil penelitian ini menghasilkan perancangan program poin yang terintegrasi dengan aplikasi web untuk memberikan insentif kepada pelanggan untuk berbelanja secara teratur di Toko IBIL Asahan. Program poin ini akan memberikan poin kepada pelanggan setiap kali mereka melakukan pembelian, dan poin-poin ini dapat ditukarkan dengan hadiah atau diskon di masa mendatang. Selain itu, strategi akuisisi pelanggan baru juga diusulkan, termasuk pemasaran melalui media sosial, kampanye promosi, dan kolaborasi dengan mitra lokal. Aplikasi web ini juga menyediakan informasi tentang program poin, penawaran spesial, dan fitur-fitur lain yang dapat menarik minat pelanggan. Selain itu, pemasangan mesin poin di toko juga akan dilakukan untuk memudahkan pelanggan dalam mengumpulkan poin dan menukarkannya.   Kata kunci: aplikasi kasir; database; member; poin; pos

MODELING ANDROID BASED TENSES LEARNING SYSTEM

Ardiansyah, Ricki, Rani, Maha, Sovia, Rini
Abstract: Abstract: In this study, it is intended to design and build a tenses learning application using Android-based smart phone media. This learning application will adopt several LTSA components which are one of the IEEE standards.… dards. The system built focuses on the delivery of tenses learning materials as part of the overall learning process. The method used in this research is the waterfall method. For modeling the system to be built, UML is used. After the system model is formed, it is then implemented into the Java programming language and exported into an apk that can be installed on Android-based smart phones. Tests were carried out on android version 5.0 using the AVD contained in the eclips application. In testing all systems can run well according to the UML modeling design.             Keywords: android; LTSA; modeling; tenses; UML     Abstrak: Dalam penelitian ini bermaksud untuk membuat rancangan dan membangun sebuah aplikasi pembelajaran tenses dengan menggunakan media smart phone berbasis android. Aplikasi pembelajaran ini akan mengadopsi bebearapa komponen LTSA yang merupakan salah satu standar IEEE. Sistem yang dibangun berfokus pada tersampainya materi pembelajaran tensis sebagai bagian dari proses belajar keseluruhan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Untuk pemodelan sistem yang akan dibangun digunakan UML. Setelah model sistem terbentuk, kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemprograman java dan di export menjadi sebuah apk yang dapat diinstal pada smart phone berbasis android. Pengujian dilakukan pada android versi 5.0 dengan menggunakan AVD yang terdapat pada aplikasi eclips. Dalam pengujian semua sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan pemodelan UML.   Kata kunci: android; LTSA; pemodelan; tenses; UML

A META-SYNTHESIS OF VIRTUAL REALITY IN LEARNING IN INDONESIA

Sapta, Andy, Gafur, Abd, Jameel, Ami Hibatul
Abstract: Abstract: This research was conducted in the form of a literature study. This study investigates the use of Virtual Reality (VR) in teaching, including VR methods and their application to learning. In the literature study,… y, the database used comes from Garuda (Garuda Digital Reference), published by The Ministry of Education, Culture, Research, and Technology. The results of the literature study obtained data that 157 articles discuss the use of VR in learning from 2012 - 2022 and in the majority of VR development using the 3D Modeling method, as much as 43%. Overall, using VR in learning provides positive results that can improve learning outcomes. Three essential things must be considered in the development of VR, namely: (1) the cost of operating VR technology, (2) Accessibility that makes it easy for teachers and respondents to access the technology, (3) Setting up a virtual environment to create a practical learning experience for respondents.             Keywords: development; learning; virtual reality.     Abstrak: Penelitian ini dilakukan dalam bentuk studi literatur. Dalam penelitian ini, menyelidikan penggunaan VR dalam pembejaran, meliputi metode VR yang digunakan dan penerapannya pada pembelajaran. Dalam studi literature, basis data yang digunakan berasal dari Garuda (Garuda Rujukan Digital) yang dipublikasi oleh The Ministry of Education, Culture, Reseach, and Technology. Dari hasil studi literature diperoleh data bahwa terdapat 157 artikel yang membahas tentang penggunaan VR dalam pembelajaran dari tahun 2012 – 2022. Secara mayoritas pengembangan VR dengan menggunakan metode 3D Modelling, sebanyak 43%. Secara keseluruhan penggunaan VR dalam pembelajaran memberikan hasil yang positif dapat meningkatkan hasil belajar. Terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam pengembangan VR, yaitu: (1) biaya pengoperasian teknologi VR, (2) Aksesibilitas yang memudahkan pengajar dan responden untuk mengakses teknologi tersebut (3) Menyiapkan lingkungan maya (virtual environment) agar menciptakan pengalaman belajar yang efektif bagi responden.   Kata kunci: pembelajaran; pengembangan; virtual reality

IMPLEMENTATION OF CHILDHOOD IMMUNIZATION PROGRAM USING THE WATERFALL METHOD

Renjani, Annisa Syahwa, Syahidin, Yuda, Sari, Irda, Sukmawijaya, Jeri
Abstract: Abstract: Medical records are managed according to established standards, creating information that should be properly maintained and stored for easy access when needed. This study is motivated by the fact that the number… r of immunization patients continues to increase daily, so authorities still need a long time to collect information in their registration systems. It is very long and has a significant impact on the performance of healthcare workers. This study aims to redesign the immunization information system to help manage medical records and maintain the quality of health care services. The design of the developed immunization system may include information on the processing and reporting of immunization data in hospitals to enable medical staff to report results to immunization services quickly and accurately. The research method used in this study is descriptive with a qualitative approach. Data collection was conducted through observations, interviews, and literature review from studies of researchers and practitioners. The system development method adopts the waterfall method. This study's results indicate that technology is an appropriate method to more efficiently support data processing and reporting when valid data are available. Keywords: immunization; information system; medical record     Abstrak: Rekam medis dikelola sesuai dengan standar yang telah ditetapkan untuk menciptakan informasi yang harus dipelihara dan disimpan dengan baik sehingga informasi tersebut dapat dengan mudah diakses pada saat dibutuhkan. Penelitian ini dilatarbelakangi fakta bahwa petugas masih membutuhkan waktu yang lama untuk mengumpulkan informasi dalam kegiatan pelaporan, karena jumlah pasien yang imunisasi terus bertambah setiap harinya. Waktu yang dibutuhkan cukup lama berpengaruh secara signifikan terhadap kinerja tenaga kesehatan. Tujuan dari penelitian ini adalah mendesain ulang sistem informasi imunisasi untuk membantu pengelolaan pelaporan medis sebagai upaya menjaga kualitas pelayanan kesehatan. Rancangan sistem imunisasi yang dikembangkan dapat mencakup informasi pengolahan dan pelaporan data imunisasi di rumah sakit agar tenaga medis dapat melaporkan hasil secara cepat dan akurat kepada layanan imunisasi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi literatur hasil penelitian peneliti dan praktisi. Metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi merupakan cara yang cukup untuk mendukung pekerjaan pengolahan data dan pelaporan secara lebih efisien ketika tersedia data yang valid.    Kata kunci: imunisasi; rekam medis; sistem informasi

SAW ANALYSIS DETERMINATION OF MICRO BUSINESS CREDIT RECIPIENTS AT DISKOPDAGIN

Amanda, Siska, Fauziah, Rizky, Apridonal, Yori
Abstract: Abstract : In building community economic independence, each year DISKOPDAGIN provides micro business loans sourced from the Asahan Regency Regional Revenue and Expenditure Budget (APBD) funds which aim to help strengthen… n capital for micro business actors. However, in providing micro business credit, certain conditions or criteria are required so that the DISKOPDAGIN can determine whether the customer receiving the micro business loan is eligible to receive credit or not. The problem that is often faced by the Department of Industry and Trade at this time is the difficulty in making decisions to determine recipients of micro business loans. The purpose of this research is to facilitate the Department of Industry and Trade in selecting micro business credit customers. The Simple Additive Weighting (SAW) method in this study aims to select the best alternative from a number of alternatives to be used based on specified criteria. The results of this study are micro business credit decision support systems, where the application of this system shows that the results of the ranking process with the SAW method are the same if calculated manually. The calculation uses 7 criteria where the highest alternative is the Asmah alternative (A7) with a preference value of 1.   Keywords: decision support system; micro business credit; simple additive weighting; Abstrak: Dalam membangun kemandirian ekonomi masyarakat, tiap tahunnya DISKOPDAGIN mengadakan kredit usaha mikro yang bersumber dari dana Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah (APBD) Kabupaten Asahan yang bertujuan untuk membantu penguatan modal kepada pelaku usaha mikro. Namun dalam memberikan kredit usaha mikro juga mempunyai syarat-syarat atau kriteria tertentu agar pihak DISKOPDAGIN dapat menentukan apakah nasabah penerima kredit usaha mikro tersebut layak menerima kredit atau tidak. Permasalahan yang sering dihadapi oleh pihak DISPERINDAG saat ini ialah kesulitan dalam mengambil keputusan untuk menentukan penerima kredit usaha mikro. Tujuan dari penelitian ini untuk memudahkan pihak DISPERINDAG dalam menyeleksi nasabah kredit usaha mikro. Metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam penelitian ini bertujuan untuk menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif yang akan digunakan berdasarkan kriteri yang ditentukan. Hasil penelitian ini sistem pendukung keputusan kredit usaha mikro, dimana penerapan sistem ini menunjukkan bahwa hasil dari proses perangkingan dengan metode SAW sama jika dihitung secara manual. Perhitungan menggunakan 7 kriteria dimana alternatif yang tertinggi adalah alternatif Asmah (A7) dengan nilai preferensi 1. Kata Kunci: kredit usaha mikro; sistem pendukung keputusan; simple additive weighting;

IDENTIFICATION OF ORANGE PESTS USING THE METHOD CERTAINTY FACTOR

Lubis, Mustopa Husein, Tanjung, Akhir Abadi
Abstract: Abstract: Pests are a major problem for citrus farmers, until now the pests that attack citrus plants vary widely. One of the pests on citrus plants is the trunk beetle where this pest attacks the old leaves on the lower… branches or branches as a result of which the leaves fall and the young branches die. For this reason, an expert system was designed to identify pests in citrus plants The method used in this research is the certainty factor method. The results based on the symptoms experienced by the citrus plants showed that the pests affected on the citrus plants were Aphids with an expertise level of 0.8 and a percentage of 80% and had a fairly good aquaculture value.             Keywords: citrus plant pest; certainty factor; expert system     Abstrak: Hama merupakan masalah utama bagi para petani jeruk, hingga saat ini hama yang menyerang tanaman jeruk sangat bervariasi. Salah satu hama pada tanaman jeruk adalah kumbang belalai dimana hama ini menyerang daun tua pada ranting atau dahan bagian bawah akibatnya daun gugur dan ranting muda mati. Untuk itu dirancang suatu sistem pakar mengidentifikasi hama tanaman jeruk. Metode yang digunakan pada penelitian kali ini ialah metode faktor kepastian (CF),. Hasil bedasarkan gejala-gejala yang dialami oleh tanaman jeruk tersebut bahwa hama yang terkena pada tanaman jeruk adalah Kutu Daun dengan tingkat kepakaran 0,8 dan persentase 80 % dan memiliki nilai akuasi yang cukup baik.   Kata kunci: faktor kepastian; hama tanaman jeruk; sistem pakar;  

DESAIGN AND SIMULATION OF ADC CIRCUITS COMPILED BY IC ADC0804 AND IC ADC0809

Amril, Muhammad, Sihombing, Panangian Mahadi, Sukarwoto, Sukarwoto
Abstract: Abstract: Medan Aviation Polytechnic is one of the campuses under the ministry of transportation which has a major in telecommunication and air navigation engineering in Indonesia. Based on field surveys, an Analog to Digital… gital Converter (ADC) practicum kit is needed to improve the ability of cadets. Based on this background, this study aims to design and simulate two ADC circuits, each of which is compiled by the integrated circuit (IC) ADC0804 and IC ADC0809 respectively. Three statistical formulas, namely mean error (ME), standard deviation error (SDE), and root mean square error (RMSE) are used to measure the performance of the two ADC circuits. Both ADC circuits are simulated using a Proteus 8.11 Simulator with 255 analog input voltages. Based on the result of the study, it is known that the ADC circuit compiled by IC ADC0809 is more accurate than the ADC circuit compiled by IC ADC0804. This is evidenced by a smaller error value, which is based on the simulation results of the ME, SDE, and RMSE values were 0.4210, 0.3410, and 0.5110, respectively. And, based on the measurement results, it has ME, SDE, RMSE respectively, namely 0.8510, 0.8110, and 0.9310.             Keywords: ADC; Proteus 8.11 Simulator; IC ADC0804; IC ADC0809; ME; SDE; RMSE     Abstrak: Politeknik Penerbangan Medan adalah salah satu kampus di bawah Kementerian Perhubungan yang memiliki jurusan teknik telekomunikasi dan navigasi udara di Indonesia. Berdasarkan survei di lapangan, kit praktikum konverter analog ke digital diperlukan untuk meningkatkan kemampuat taruna. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan mensimulasi dua rangkaian ADC yang masing-masing disusun oleh IC ADC0804 dan IC ADC0809. Tiga formula statistik, yaitu mean error (ME), standard deviation error (SDE), and root mean square error (RMSE) digunakan untuk mengukur kinerja kedua rangkaian ADC tersebut. Kedua rangkaian ADC tersebut disimulasi menggunakan Simulator Proteus 8.11 dengan 255 tegangan masukan analog. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa rangkaian ADC yang disusun oleh IC ADC0809 lebih akurat dibandingkan dengan rangkaian ADC yang disusun oleh IC ADC0804. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai kesalahan yang lebih kecil, yaitu berdasarkan hasil simulasi memiliki ME, SDE, RMSE masing-masing adalah 0,4210, 0,3410 dan 0,5110. Dan berdasarkan hasil pengukuran memiliki ME, SDE, dan RMSE masing-masing adalah 0,8510, 0,8110, dan 0,9310.   Kata kunci: ADC; Simulator Proteus 8.11; IC ADC0804; IC ADC0809; ME; SDE; RMSE

MOBILE LEGEND GAME PREDICTION USING MACHINE LEARNING REGRESSION METHOD

Sena, I Gede Wiarta, Emanuel, Andi W. R.
Abstract: Abstract: A research institute explains that with 83.7 million people using the Internet, Indonesia is among the top 20 internet users globally. Various individual or group activities require an internet network, one of… which is playing games, for developments in the gaming sector, especially the MOBA (Massive Online Battle Arena) genre game, is being hotly discussed. There are various kinds of MOBA genre games, one of which is the Mobile Legends game. Many E-Sport Mobile Legends teams, especially in Asia, make this phenomenon a business space to generate large profits. In this study, the researcher recommends a good machine learning algorithm to predict the outcome of Mobile Legends matches. Of the 600 match history data analyzed, this study recommends the Artificial Neural Network (ANN) and Random Forest (RF) algorithms as the right algorithms to predict the outcome of the match. Prediction results from each algorithm can reach 82% and 80% accuracy. These findings can help the E-sports analysis team build their match strategy.             Keywords: artificial neural networ; machine learning; mobile legend; prediction; random forest     Abstrak: Sebuah lembaga penelitian menjelaskan bahwa dengan 83,7 juta penduduk yang menggunakan Internet, Indonesia termasuk di dalam 20 besar pengguna internet secara global. Berbagai aktivitas individu atau kelompok membutuhkan jaringan internet, salah satunya adalah bermain game, untuk perkembangan pada sektor game khususnya game bergenre MOBA (Massive Online Battle Arena) sedang hangat diperbincangkan. Ada berbagai macam game bergenre MOBA, salah satunya game Mobile Legends. Banyak tim E-Sport Mobile Legends khususnya di asia menjadikan fenomena ini sebagai ruang bisnis untuk menghasilkan keuntungnya yang besar. Dalam penelitian ini, peneliti merekomendasikan algoritma pembelajaran mesin yang baik untuk memprediksi hasil pertandingan Mobile Legends. Dari 600 data riwayat pertandingan yang dianalisis, penelitian ini merekomendasikan algoritma Artificial Neural Network (ANN) dan Random Forest (RF) sebagai algoritma yang tepat untuk memprediksi hasil pertandingan. Hasil prediksi dari masing-masing algoritma dapat mencapai 82% dan akurasi 80%. Temuan ini dapat membantu tim analisis E-sports membangun strategi pertandingan mereka.   Kata kunci: artificial neural network; machine learning; mobile legend; prediksi; random forest