Search Articles & Publications

Showing 154 articles found for "Mobil"

ANALYSIS OF USER EXPERIENCE OF THE M-TIX APPLICATION IN MANOKWARI REGENCY USING THE UEQ AND TAM METHODS

Ikawanti, Fellisia ayu, Leonardo Sumendap, Andreas, Juita, Ratna
Abstract: Abstract: Digital technology has expanded the usage of mobile apps like M-Tix for movie ticket booking. The success of an app depends on its features, user experience, and technical acceptability. The User Experience Questionnaire&#8230; stionnaire (UEQ) and Technology acceptability Model (TAM) will be used to examine how user experience affects technology acceptability and M-Tix application usage in Manokwari Regency. Quantitative methods were used with 149 respondents. SmartPLS 4 was used to analyse data using PLS-SEM. Researchers found that Hedonic Quality positively impacts Perceived Usefulness (β=0.288; p=0.005). Pragmatic Quality significantly impacts Perceived Ease of Use (β=0.651; p<0.001) and Usefulness (β=0.372; p=0.002). Additionally, Perceived Ease of Use (β=0.180; p=0.043) and Usefulness (β=0.453; p<0.001) favourably impact Behavioural Intention. However, Perceived Ease of Use does not substantially impact Perceived Usefulness (β=0.105; p=0.265). These data show that user experience is crucial to technological adoption and M-Tix application usage.   Keywords: m-tix; PLS-SEM; technology acceptance model (TAM); user experience; user experience questionnaire (UEQ).   Abstrak: Teknologi digital telah memperluas penggunaan aplikasi seluler seperti M-Tix untuk pemesanan tiket film. Keberhasilan suatu aplikasi bergantung pada fitur-fiturnya, pengalaman pengguna, dan penerimaan teknis. Kuesioner Pengalaman Pengguna (UEQ) dan Model Penerimaan Teknologi (TAM) akan digunakan untuk meneliti bagaimana pengalaman pengguna memengaruhi penerimaan teknologi dan penggunaan aplikasi M-Tix di Kabupaten Manokwari. Metode kuantitatif digunakan dengan 149 responden. SmartPLS 4 digunakan untuk menganalisis data menggunakan PLS-SEM. Peneliti menemukan bahwa Kualitas Hedonik berdampak positif pada Kegunaan yang Dirasakan (β=0,288; p=0,005). Kualitas Pragmatis berdampak signifikan pada Kemudahan Penggunaan yang Dirasakan (β=0,651; p<0,001) dan Kegunaan (β=0,372; p=0,002). Selain itu, Kemudahan Penggunaan yang Dirasakan (β=0,180; p=0,043) dan Kegunaan (β=0,453; p<0,001) berdampak positif terhadap Niat Perilaku. Namun, Kemudahan Penggunaan yang Dirasakan tidak berdampak signifikan terhadap Kegunaan yang Dirasakan (β=0,105; p=0,265). Data ini menunjukkan bahwa pengalaman pengguna sangat penting untuk adopsi teknologi dan penggunaan aplikasi M-Tix.   Kata kunci: m-tix; PLS-SEM; technology acceptance model (TAM); user experience; user experience questionnaire (UEQ).

IMPLEMENTATION OF DESIGN THINKING SIAKAD MOBILE DESIGN WITH ADVANCED SUS ANALYSIS

Elydiya Yahya, Diva, Muqtadir, Asfan, Nurlifa, Alfian
Abstract: Abstract: The development of information technology has begun to enter the world of education, especially universities, one of which is the academic information system because with this system it greatly influences the learning&#8230; earning process and also in the delivery of information. A web-based academic information system is very adequate, but there are several obstacles such as in learning that does not require a laptop device, it will be very disruptive if the implementation of attendance and others is done on a mobile phone but with a web view. So this research aims to design a mobile-based UI/UX academic information system application with the hope that it can be an alternative in accessing the use of academic information systems for lecturers and students can also be accessed anytime and anywhere through mobile phones with a comfortable display. This study also tested the UI/UX design prototype to assess its feasibility. This test uses the system usability scale (SUS) method with  a convident interval validation of 95% to determine the lower and upper limits of the SUS value. For the final score of SUS obtained was 78.75, and in the 95% CI test a Lower CI of 66.27 was produced, and for the Upper CI of 91.23 so that it was given a grade of B. It can be concluded that the design developed in this study is worthy of further development. Keywords: academic information systems; design thinking; system usability scale   Abstrak: Perkembangan teknologi informasi sudah mulai masuk kedalam dunia pendidikan terutama perguruan tinggi, salah satunya sistem informasi akademik karena dengan adanya sistem ini sangat mempengarusi proses pembelajaran dan juga dalam penyampaian informasi. Sistem informasi akademik berbasis web sudah sangat memadai namun ada beberapa kendala seperti dalam pembelajaran yang tidak memerlukan perangkat laptop akan sangat menganggu jika pelaksanaan absensi dan lainya dilakukan pada ponsel tapi dengan tampilan web. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi sistem informasi akademik berbasis mobile dengan harapan dapat menjadi alternatif dalam akses penggunaan sistem informasi akademik bagi dosen dan mahasiswa juga dapat diakses kapan saja dan dimana saja melalui ponsel dengan tampilan yang nyaman. Penelitian ini juga melakukan pengujian terhadap prototype desain UI/UX untuk menilai kelayakannya. Pengujian ini menggunaka metode system usability scale (SUS) dengan validasi convident interval 95% untuk mengetahui batas bawah dan batas atas nilai SUS. Untuk nilai akhir SUS yang didapatkan adalah 78,75, dan dalam pengujian CI 95 % dihasilkan CI Lower 66,27, dan untuk CI Upper 91,23 Sehingga mendapat grade B. Dapat disumpulkan bahwa desain yang dikembangkan dalam penelitian ini layak untuk dikembangkan lebih lanjut.   Kata kunci: sistem informasi akademik; desain thinking; system usability scale

SENTIMENT ANALYSIS USING MACHINE LEARNING FOR DIGITAL SERVICE DEVELOPMENT

Balqis, Rugaiyah, Jahda Rusti Putri, Mira Afrina, Ibrahim, Ali, Fathoni, Fathoni
Abstract: Abstract: The rapid growth of e-commerce mobile applications has generated large volumes of user reviews, making manual sentiment analysis increasingly impractical. This study aims to compare the effectiveness of three machine&#8230; achine learning algorithms Support Vector Machine (SVM), Random Forest, and Naive Bayes for automated sentiment classification of Indonesian-language mobile application reviews. A dataset of 3,000 user reviews from the RupaRupa application on the Google Play Store was collected and preprocessed through normalization, tokenization, stopword removal, and stemming. TF-IDF vectorization was applied for feature extraction, while the Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) was used to address class imbalance across three sentiment categories: positive, negative, and neutral. The results show that SVM achieved the highest accuracy of 90.02%, while Random Forest obtained the best F1-score of 88.08% when sufficient training data were available. Naive Bayes demonstrated relatively stable performance across varying training data sizes. Furthermore, TF-IDF keyword analysis revealed that negative reviews were primarily associated with delivery issues, technical problems, and pricing concerns. These findings demonstrate the effectiveness of machine learning approaches for sentiment classification and provide practical insights for improving mobile application services.   Keywords: sentiment analysis; machine learning; SMOTE; TF-IDF; text classification   Abstrak: Pertumbuhan pesat aplikasi mobile e-commerce telah menghasilkan volume ulasan pengguna yang sangat besar, sehingga analisis sentimen secara manual menjadi semakin tidak praktis. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas tiga algoritma machine learning Support Vector Machine (SVM), Random Forest, dan Naive Bayes dalam melakukan klasifikasi sentimen otomatis terhadap ulasan aplikasi mobile berbahasa Indonesia. Dataset yang digunakan terdiri dari 3.000 ulasan pengguna aplikasi RupaRupa yang dikumpulkan dari Google Play Store. Data kemudian diproses melalui tahapan preprocessing yang meliputi normalisasi, tokenisasi, penghapusan stopword, dan stemming. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan metode Term Frequency–Inverse Document Frequency (TF-IDF), sedangkan ketidakseimbangan kelas ditangani menggunakan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) pada tiga kategori sentimen, yaitu positif, negatif, dan netral. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SVM mencapai tingkat akurasi tertinggi sebesar 90,02%, sementara Random Forest memperoleh nilai F1-score terbaik sebesar 88,08% ketika tersedia data pelatihan yang memadai. Naive Bayes menunjukkan performa yang relatif stabil pada berbagai ukuran data pelatihan. Selain itu, analisis kata kunci berbasis TF-IDF mengungkapkan bahwa ulasan negatif terutama berkaitan dengan masalah pengiriman, kendala teknis aplikasi, dan isu harga. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan machine learning efektif untuk klasifikasi sentimen serta memberikan wawasan yang bermanfaat dalam meningkatkan kualitas layanan aplikasi mobile.   Kata Kunci: analisis sentimen; pembelajaran mesin; SMOTE; TF-IDF; klasifikasi teks.  

HYBRID MOBILENETV2-SVM FOR ROBUST INDONESIAN BATIK MOTIF IDENTIFICATION

Putri Utami, Irawati, Sani, Asrul
Abstract: Abstract: Automated batik motif classification is challenged by high inter-class similarity and texture complexity. This study proposes a hybrid model integrating MobileNetV2 as a feature extractor and Support Vector Machine&#8230; hine (SVM) as the classifier to optimize accuracy and efficiency. Utilizing a Kaggle dataset of 8,640 images across 20 batik categories, the data was partitioned into 420 training images per class (Dayak: 360) and 15 testing images per class. The results demonstrate superior performance with 96.00% accuracy, exceeding the 90% target. The system showed high computational efficiency with a total execution time of 359.92 seconds and feature extraction taking only 22.63 seconds. This hybrid approach provides an ideal performance balance for resource-constrained mobile applications.             Keywords: batik classification; MobileNetV2; support vector machine; hybrid model; computational efficiency     Abstrak: Klasifikasi motif batik secara otomatis menghadapi tantangan kemiripan visual antar-kelas yang tinggi. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan akurasi dan efisiensi pengenalan batik menggunakan model hibrida MobileNetV2 sebagai pengekstraksi fitur dan Support Vector Machine (SVM) sebagai klasifikator. Menggunakan dataset Kaggle berisi 8.640 citra dari 20 kategori batik, data dibagi menjadi 420 citra latih per kelas (kecuali Batik Dayak 360) dan 15 citra uji per kelas. Hasil eksperimen menunjukkan performa impresif dengan akurasi 96,00%, melampaui target awal 90%. Sistem ini sangat efisien dengan total waktu eksekusi 359,92 detik, di mana ekstraksi fitur hanya membutuhkan 22,63 detik. Kombinasi MobileNetV2 dan SVM memberikan keseimbangan performa ideal untuk implementasi pada perangkat bergerak dengan sumber daya terbatas.   Kata kunci: klasifikasi batik; MobileNetV2; Support Vector Machine; Hybrid Model; efisiensi komputasi

INTUITIVE UI DESIGN FOR MANGROVE TREE DETECTION APP

Asnur, Paranita, Agushinta R, Dewi, Fitrianingsih, Fitrianingsih, Ngakasah, Siti Aliyah
Abstract: Abstract: The rapid degradation of mangrove ecosystems threatens coastal biodiversity, shoreline stability, and carbon sequestration capacity, particularly in areas experiencing intense human activity. However, community-based&#8230; -based participatory mangrove monitoring remains limited due to the lack of accessible and user-friendly digital tools. This study aims to design an intuitive mobile application for mangrove tree detection and participatory ecological monitoring using a User-Centered Design (UCD) approach. The research was conducted iteratively through user needs analysis, prototype development, and usability evaluation involving local governments, conservation practitioners, and non-expert users. The proposed application integrates machine learning for automated mangrove recognition with geospatial visualization and real-time feedback to support field-based monitoring. Usability evaluation using the System Usability Scale (SUS) yielded an overall score of 82.3, categorized as excellent usability, indicating high user satisfaction and intuitive interaction. The results demonstrate that integrating UCD and machine learning enhances usability, user engagement, and the accuracy of mangrove documentation under real field conditions. Overall, this study presents a field-ready, user-centered mobile solution that bridges usability engineering and participatory mangrove monitoring as a replicable model for inclusive ecological application development.   Keywords: Carbon sequestration; mangrove monitoring; mobile application; user-centered design; usability evaluation   Abstrak: Degradasi ekosistem mangrove yang semakin cepat mengancam keanekaragaman hayati pesisir, stabilitas garis pantai, dan kapasitas sekuestrasi karbon, terutama di wilayah dengan aktivitas manusia yang intens. Namun, pemantauan mangrove secara partisipatif berbasis komunitas masih terbatas akibat kurangnya perangkat digital yang mudah diakses dan ramah pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi mobile yang intuitif untuk deteksi pohon mangrove dan pemantauan ekologi partisipatif dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Penelitian dilakukan secara iteratif melalui analisis kebutuhan pengguna, pengembangan prototipe, dan evaluasi kegunaan dengan melibatkan pemerintah daerah, praktisi konservasi, serta pengguna non-ahli. Aplikasi yang diusulkan mengintegrasikan pembelajaran mesin untuk pengenalan mangrove secara otomatis dengan visualisasi geospasial dan umpan balik waktu nyata guna mendukung pemantauan di lapangan. Evaluasi kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor keseluruhan sebesar 82,3 yang termasuk dalam kategori kegunaan sangat baik, menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi dan interaksi yang intuitif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi UCD dan pembelajaran mesin meningkatkan kegunaan, keterlibatan pengguna, serta akurasi dokumentasi mangrove dalam kondisi lapangan. Secara keseluruhan, penelitian ini menyajikan solusi mobile berbasis UCD yang siap digunakan di lapangan dan menjembatani rekayasa kegunaan dengan pemantauan mangrove partisipatif sebagai model replikatif bagi pengembangan aplikasi ekologi yang inklusif.   Kata kunci: Carbon sequestration; mangrove monitoring; mobile application; user-centered design; usability evaluation

TRAFFIC FLOW DETECTION USING YOLOV4 AND DEEPSORT ON NVIDIA JETSON NANO

Taufiq, Reny Medikawati, Syahril, Syahril, Rafdi, Faris Abi, Firdaus, Rahmad, Sunanto, Sunanto, Muarif, Putri Fadhilla
Abstract: Abstract: This study aims to develop a Deep Learning-based Traffic Flow Detector to automatically and accurately observe traffic flow. Conventional traffic observation is often conducted manually or via CCTV, but it is prone&#8230; rone to human error and difficult to use for real-time trend analysis. In this study, the YOLOv4 method is used to detect four types of vehicles (cars, motorcycles, buses, trucks). To continuously track vehicle movement and address occlusion issues, the Deep SORT algorithm is implemented. The YOLOv4 model used is a pre-trained model and was tested on seven CCTV video recordings obtained from the official website of the Pekanbaru City Transportation Department. The system was implemented on a limited device, the Nvidia Jetson Nano, as a simulation of direct CCTV integration. Test results showed a highest precision of 98%, but the maximum accuracy achieved was only 26%. This low accuracy is influenced by several factors, including video resolution, detection model quality, and lighting conditions. Nevertheless, the system demonstrates potential to support future traffic management and engineering decisions but still requires further optimization, including improving video resolution and quality, retraining the model with a more representative local dataset, using lighter and more accurate detection models, and optimizing the tracking algorithm. Keywords: deep learning; deepsort; NVIDIA Jetson NANO; traffic flow; YOLOv4     Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan Traffic Flow Detector berbasis Deep Learning untuk mengobservasi arus lalu lintas secara otomatis dan akurat. Observasi lalu lintas konvensional sering dilakukan secara manual atau melalui CCTV, namun rentan terhadap human error dan sulit digunakan untuk menganalisis tren secara real-time. Pada penelitian ini digunakan metode YOLOv4 untuk mendeteksi empat jenis kendaraan (mobil, motor, bus, truk). Untuk melacak pergerakan kendaraan secara berkelanjutan dan mengatasi masalah occlusion, digunakan algoritma Deep SORT. Model YOLOv4 yang digunakan merupakan pre-trained model dan diujikan pada tujuh rekaman video CCTV yang diambil dari situs resmi Dinas Perhubungan Kota Pekanbaru. Sistem ini diimplementasikan pada perangkat terbatas Nvidia Jetson Nano sebagai simulasi penerapan langsung pada CCTV. Hasil pengujian menunjukkan presisi tertinggi mencapai 98%, namun akurasi tertingginya hanya sebesar 26%. Rendahnya akurasi dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti resolusi video, kualitas model deteksi, serta kondisi pencahayaan. Meski demikian, sistem ini menunjukkan potensi untuk membantu pengambilan keputusan dalam manajemen dan rekayasa lalu lintas di masa depan, namun masih membutuhkan optimasi lebih lanjut, seperti  peningkatan kualitas video input, pelatihan ulang model dengan dataset lokal, penggunaan model deteksi yang lebih ringan dan akurat serta pengoptimalan algoritma pelacakan.   Kata kunci: deep learning deepsort; Nvidia Jetson Nano; traffic flow; YOLOv4

MOBILE APPLICATION DESIGN TO PROMOTE CULTURAL TOURISM IN WEST SUMBA

Rangga, Andreas Ariyanto, Dapadeda, Ardiyanto
Abstract: Abstract: West Sumba Regency has many traditional villages, local dances and bu-daya festivals that can be seen as cultural tourist attractions. This is indicated by the increasing number of people visiting cultural tourist&#8230; ist attractions in West Sumba. However, there are still few promotional and information services available for tourists related to cultural tourism to visit, such as location information, events and access to cultural tourism spots in West Sumba. Therefore, the purpose of this research is to create a mobile phone-based application that can promote bu-culture tourism in West Sumba Regency. The specific objective is to create a platform that makes it easy for tourists to explore and understand the cultural richness and cultural tourism destinations of West Sumba. This research uses a user-centered design (UCD) approach to create a successful mobile application. This application will help tourists get information about cultural tourism destinations in West Sumba. In addition, the app has additional features, such as maps, traditional villages, local dances, cultural festivals, event schedules and travel agents.   Keywords: Cultural Tourism; Design; Mobile Apps; west sumba   Abstrak: Kabupaten Sumba Barat memiliki banyak kampung adat, tarian lokal, dan festival budaya yang dapat dilihat sebagai tempat wisata budaya. Ini ditunjukkan oleh peningkatan jumlah orang yang mengunjungi tempat-tempat wisata budaya di Sumba Barat. Namun, masih sedikit layanan promosi dan informasi yang tersedia bagi para wisatawan terkait wisata budaya yang ingin dikunjungi, seperti informasi lokasi, acara dan akses ke tempat-tempat wisata budaya di Sumba Barat. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi berbasis ponsel yang dapat mempromosikan wisata budaya di Kabupaten Sumba Barat. Tujuan khusus adalah untuk membuat sebuah platform yang memudahkan wisatawan untuk mengeksplorasi dan memahami kekayaan budaya dan destinasi wisata budaya Sumba Barat. Penelitian ini menggunakan pendekatan desain berbasis pengguna (UCD) untuk membuat aplikasi mobile yang berhasil. Aplikasi ini akan membantu wisatawan mendapatkan informasi tentang destinasi wisata budaya di Sumba Barat. Selain itu, aplikasi ini memiliki fitur tambahan, seperti peta, kampung adat, tarian lokal, festival budaya, jadwal acara, dan agen perjalanan wisata.   Kata kunci: aplikasi seluler; desain; sumba barat; wisata budaya  

ANDROID-BASED SMART SYSTEM FOR FRUIT SELECTION TO PREVENT TODDLER STUNTING

Riansah, Wahyu, Lumban Gaol, Nur Yanti
Abstract: Abstract: Preventing stunting in toddlers is crucial for improving children's health and growth. Stunting occurs due to chronic nutritional deficiencies during the first 1,000 days of a child's life, affecting their height,&#8230; ht, cognitive development, and immune system, which can reduce their future potential. Fruits play an important role in a toddler's diet because they are rich in vitamins, minerals, fiber, antioxidants, and other bioactive compounds that support physical growth and brain development. However, selecting the right fruits is vital because some fruits can cause digestive issues or allergies in toddlers. To assist parents in choosing the right fruits, a mobile-based expert system using the Certainty Factor method has been developed. This system provides recommendations based on the toddler's health condition and evaluates the nutritional content of fruits. With this system, parents can ensure that their toddlers receive optimal nutrition, contributing to stunting prevention and ensuring that the toddlers grow up healthy, intelligent, and with full potential in the future Choosing the right fruits and maintaining a balanced nutrition are crucial parts of supporting the sustainability of stunting prevention efforts.             Keywords: certainty factor method; expert system; fruit selection; stunting prevention; toddler nutrition     Abstrak: Pencegahan stunting pada batita sangat penting untuk meningkatkan kualitas kesehatan dan pertumbuhan anak. Stunting terjadi akibat kekurangan gizi kronis pada 1.000 hari pertama kehidupan batita, memengaruhi tinggi badan, perkembangan kognitif, dan sistem imun anak, yang berisiko mengurangi potensi masa depan mereka. Buah-buahan memiliki peran penting dalam pola makan batita, karena kaya akan vitamin, mineral, serat, antioksidan, dan senyawa bioaktif yang mendukung pertumbuhan fisik dan perkembangan otak. Namun, pemilihan buah yang tepat sangat penting karena beberapa buah dapat menyebabkan masalah pencernaan atau alergi pada batita. Untuk membantu orang tua dalam memilih buah yang sesuai, dikembangkan sistem pakar berbasis mobile dengan metode Certainty Factor. Sistem ini memberikan rekomendasi berdasarkan kondisi kesehatan batita, serta mengevaluasi kandungan nutrisinya. Dengan sistem ini, orang tua dapat memastikan bahwa batita mendapatkan nutrisi yang optimal dengan berkontribusi dalam pencegahan stunting dengan memastikan batita tumbuh sehat, cerdas, dan memiliki potensi penuh di masa depan. Pemilihan buah yang tepat dan nutrisi yang seimbang menjadi bagian penting dalam mendukung upaya keberlanjutan pencegahan stunting.   Kata kunci: batita; metode certainty factor; pemilihan buah; pencegahan stunting; sistem cerdas    

RECOMMENDATION FOR THE BEST GAMING PHONE USING THE WEIGHT PRODUCT METHOD

Christy, Tika, Rani, Maha, Ardiansyah, Ricki, Novia, Rini
Abstract: Abstract: Mobile phones, as essential telecommunication devices today, are equipped with numerous features. The plethora of mobile phone models, especially gaming phones, requires consumers to be discerning in choosing a&#8230; phone for everyday use. The problem is that many consumers do not understand how to purchase a phone that meets their specific criteria. The specifications that must be considered when selecting a gaming phone that fits within a budget and meets criteria include performance or specifications, screen quality, battery life, RAM, network connectivity, and price. A decision support system is a part of information systems designed to facilitate decision-making processes based on data or common everyday problems. The Weighted Product (WP) method is typically used in decision-making that involves multiple criteria to be considered simultaneously. Based on the WP method calculations, it was found that the recommended smartphone alternative is determined by the highest vector value (V) ranking according to user-defined criteria. The analysis results indicate that the recommended smartphone alternative is Alternative 1 with a score of 0.376, which is the Infinix GT 10 Pro, due to its comparable specifications to other models but with a more affordable price." Keywords: decision support systems ; gaming cellphone; recommendation   Abstrak: Handphone sebagai perangkat telekomunikasi yang menjadi kebutuhan utama saat ini sudah dilengkapi dengan banyak fitur. Banyaknya keluaran jenis handphone khususnya handphone untuk game membuat konsumen harus pintar memilih handphone yang dapat digunakan setiap harinya Permasalahannya adalah konsumen banyak yang tidak paham bagaimana membeli handphone sesuai kriteria yang cocok. Adapun spesifikasi yang harus di saat akan memilih jenis handphone game yang sesuai dengan budget dan kriteria diantaranya adalah perfoma atau spesifikasi, tingkat kualitas layar, daya tahan batrai, RAM, koneksi jaringan, dan harga. Sistem pendukung keputusan merupakan bagian dari sistem informasi yang digunakan untuk memudahkan proses pengambilan keputusan berdasarkan data atau permasalahan yang sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Metode Weighted Product umumnya digunakan dalam pengambilan keputusan yang melibatkan banyak kriteria yang harus dipertimbangkan secara bersamaan. Berdasarkan proses perhitungan dengan metode WP maka didapatkan bahwa alternatif smartphone yang direkomendasikan untuk dipilih adalah smartphone yang ditentukan berdasarkan peringkat nilai vektor (V) tertinggi sesuai dengan kriteria yang ditetapkan oleh pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa alternatif smartphone yang direkomendasikan adalah Alternatif 1 dengan skor 0.376, yaitu Infinix GT 10 Pro karena memiliki spesifikasi yang hampir setara dengan yang lain namun dengan harga yang lebih terjangkau. Kata kunci: handphone game; sistem penunjang keputusan; rekomendasi

DESIGNING TAX ME SERVICE APPLICATIONS IN TAX CONSULTING

Joosten, Joosten, Halim, Fandi, Arianto, Jennifer, Yulinda, Cindy
Abstract: Abstract: "Tax Me" is an application engaged in tax consulting services that is run through a mobile platform. The problems that are often faced by the public, especially taxpayers, are difficulties in choosing reliable&#8230; and trusted tax consultants because many tax consultants embezzle money and slow down the tax reporting process, as well as the lack of knowledge of taxpayers about all tax regulations, a complicated and frequently changing tax system, and also there are still negative public assumptions about taxes such as corruption in taxes that have been paid by taxpayers.  The "Tax Me" application was developed using the System Development Life Cycle (SDLC) system development methodology. This application was developed as a forum for tax consulting services in collaboration with the Directorate General of Taxes (DGT) institution which is able to provide transparent and reliable tax consulting services. "Tax Me" is expected to be able to provide education to taxpayers, overcome taxpayers' concerns about the tax calculation and reporting process as well as in choosing a tax consultant who can be trusted. In addition, several features of the "Tax Me" application such as: NPWP, Tax Calculation, Tax Consultation, Report & Check Annual Tax Return, E-Billing & Pay Tax, Tax Reminder and Tax Article.             Keywords: directorate general of taxes (DJP); tax; tax me; taxpayer     Abstrak: “Tax Me” adalah aplikasi yang bergerak pada bidang pelayanan konsultasi pajak yang dijalankan melalui platform mobile. Masalah yang sering dihadapi oleh masyarakat khususnya Wajib Pajak adalah kesulitan dalam memilih konsultan pajak yang dapat diandalkan dan dipercaya karena banyak konsultan pajak yang menggelapkan uang dan memperlambat proses pelaporan pajak, serta kurangnya pengetahuan Wajib Pajak mengenai segala peraturan perpajakan, sistem perpajakan yang rumit dan sering berubah, dan juga masih ada anggapan negatif masyarakat tentang pajak seperti korupsi atas pajak yang telah dibayarkan oleh Wajib Pajak. Aplikasi “Tax Me” dikembangkan dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem System Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi ini dikembangkan sebagai wadah layanan konsultasi perpajakan yang bekerja sama dengan lembaga Direktorat Jenderal Pajak (DJP) yang mampu memberikan layanan konsultasi perpajakan yang transparan dan terpercaya. “Tax Me” diharapkan mampu memberikan edukasi kepada Wajib Pajak, mengatasi kekhawatiran Wajib Pajak terhadap proses perhitungan dan pelaporan pajak juga dalam memilih konsultan pajak yang dapat di percaya. Disamping itu, beberapa fitur dari aplikasi “Tax Me” seperti: NPWP, Hitung Pajak, Konsultasi Pajak, Lapor & Periksa SPT Tahunan, E-Billing & Bayar Pajak, Pengingat Pajak dan Artikel Pajak.   Kata kunci: direktorat jenderal pajak (DJP); pajak; tax me; wajib pajak