Abstract:Abstract: CRM (Customer Relationship Management) is a type of management regarding the management of the company with customers to improve relationships with customers. CRM can be adapted to E-CRM (Electronic Customer Relationship…
lationship Management) which requires the role of information technology. Symple Store is a business that sells various t-shirts, apparel, and screen printing services. To see the product, customers must come directly to the store because there is no media to convey product information to customers. Symple Store does not have a way to place an order if the customer does not have the time to come to the store. The purpose of this research is to create a system using E-CRM so that Symple Store sales can be done online and the E-CRM feature is a medium used to maintain the relationship between the store and customers and can also increase customer loyalty. After implementing the E-CRM application on the Symple Store, it can make it easier for customers to place orders online and the E-CRM application becomes a medium for promoting Symple Store products and with E-CRM features such as product information, transactions, discounts, promos, vouchers, chats can maintain the relationship between the store and customers and can also increase customer loyalty.
Keywords: e-crm; loyality; symple store.
Abstrak: CRM (Customer Relationship Management) merupakan jenis management mengenai pengelolaan perusahaan dengan pelanggan untuk meningkatkan hubungan dengan pelanggan. CRM dapat diadaptasi dengan E-CRM (Electronic Customer Relation Management) yang mana membutuhkan peranan teknologi informasi. Symple Store merupakan usaha yang menjual berbagai barang kaos, pakaian jadi, dan jasa sablon. Untuk melihat produk tersebut pelanggan harus datang langsung ke Toko karena belum adanya media untuk menyampaikan informasi produk kepada pelanggan. Symple Store belum memiliki cara untuk melakukan proses pemesanan apabila pelanggan tidak memiliki waktu untuk datang ke Toko. Tujuan penelitian ini yaitu membuat sistem menggunakan E-CRM sehingga penjualan Symple Store dapat dilakukan secara online dan fitur E-CRM menjadi media yang digunakan untuk mempertahankan hubungan pihak toko dengan pelanggan dan juga dapat meningkatkan loyalitas pelanggan. Setelah menerapkan aplikasi E-CRM pada Toko Symple Store maka dapat mempermudah pelanggan melakukan pemesanan secara online dan aplikasi E-CRM menjadi media promosi produk Symple Store dan dengan adanya fitur E-CRM seperti informasi produk, transaksi, diskon, promo, voucher, chat dapat mempertahankan hubungan pihak toko dengan pelanggan dan juga dapat meningkatkan loyalitas pelanggan.
Kata Kunci: e-crm; loyalitas; symple store.
Abstract:Abstract: The Manual Drawing Laboratory and Computer Laboratory of the Furniture Design Study Program are some of the infrastructures used to support learning and practicum in the Polytechnic of Furniture Industry and Wood…
od Processing. Services at these two laboratories utilize the Laboratory website which can be accessed publicly via the address https://labdesainfurnitur.poltek-furnitur.ac.id/, in which the purpose of developing the website is to simplify the process for stakeholders to access information regarding practicum activities conducted in the laboratories. Ease of access to this information needs to be evaluated, especially related to usability on the website. The evaluation of the laboratory website's usability is performed using the System Usability Scale (SUS) method, which provides a structured approach to measuring the effectiveness and user experience of the website. It is hoped to obtain a representation of the user's experience of the function and appearance of the laboratory website as advice on what features might be developed to improve the services. According to the results of data processing from 44 respondents, the average SUS score was 59.32. Based on this score, the Acceptability Range category is still in the marginal range, meaning there are still several things that need to be corrected or improved so the website can help in the daily operational activities of the laboratory.
Keywords: laboratory; SUS; usability; user; website
Abstrak: Laboratorium Gambar dan Laboratorium Komputer Program Studi Desain Furnitur merupakan sarana penunjang praktikum di Politeknik Industri Furnitur dan Pengolahan Kayu. Pelayanan pada kedua laboratorium ini telah memanfaatkan website yang dapat diakses secara publik melalui alamat https://labdesainfurnitur.poltek-furnitur.ac.id/, pemanfaatan website bertujuan untuk memudahkan para pengguna dalam memperoleh informasi seputar kegiatan praktikum di laboratorium di setiap waktu. Adanya pemanfaatan teknologi informasi tersebut perlu dievaluasi untuk mengetahui kegunaan website bagi para pengguna serta sebagai masukan untuk pengelola laboratorium dalam mengembangkan website di masa mendatang. Evaluasi website laboratorium dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS). Melalui evaluasi kegunaan pada website laboratorium diharapkan diperoleh representasi pengalaman pengguna terhadap fungsi dan tampilan website laboratorium dan diperoleh saran fitur-fitur yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan pelayanan di laboratorium. Data yang diperoleh sebanyak 44 responden menghasilkan skor SUS dengan rata-rata 59,32. Berdasarkan skor tersebut, rentang akseptabilitas website masih berada pada rentang marginal, sehingga masih ada beberapa fitur yang perlu ditingkatkan agar website dapat membantu kegiatan operasional laboratorium sehari-hari.
Kata kunci: kegunaan; laboratorium; pengguna; SUS; website
Abstract:Abstract: The widespread use of information and communication technology (ICT) has enhanced effectiveness and quality in management, research, and education at educational institutions. In this digital age, secondary schools…
ools are required to improve operational efficiency and educational strategies through the use of information technology. Therefore, the implementation of an enterprise architecture (EA) framework is crucial to ensure a strategic alignment between educational goals and technology. However, before implementing the framework, schools must evaluate various factors that influence the suitability and effectiveness of EA, including current technology needs, staff competencies, existing infrastructure conditions, and other factors. This study gathers and analyzes data from related studies, and the results indicate the importance of understanding EA principles to optimize academic and administrative processes. By considering variables in the selection of the EA framework, evaluating school readiness, and identifying existing challenges, this research aims to assist secondary schools in effectively implementing EA. The expected outcome of this research provides theoretical support for the adoption of EA, thus facilitating more efficient strategic and operational planning in secondary schools.
Keywords: enterprise architecture; framework; information and communication technology; secondary school.
Abstrak: Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara luas telah meningkatkan efektivitas dan kualitas dalam manajemen, penelitian, dan pendidikan di institusi pendidikan. Di era digital ini, sekolah menengah dituntut untuk meningkatkan efisiensi operasional dan strategi pendidikan melalui pemanfaatan teknologi informasi. Oleh karena itu, penerapan framework arsitektur enterprise (EA) menjadi penting untuk memastikan aliansi strategis antara tujuan pendidikan dan teknologi. Namun, sebelum penerapan framework dilakukan, sekolah harus mengevaluasi berbagai faktor yang mempengaruhi kesesuaian dan efektivitas EA, termasuk kebutuhan teknologi terkini, kompetensi staf, kondisi infrastruktur yang ada, dan faktor lainnya. Penelitian ini mengumpulkan dan menganalisis data dari studi terkait, hasilnya menunjukkan bahwa pentingnya pemahaman tentang prinsip-prinsip EA untuk mengoptimalkan proses akademik dan administratif. Dengan mempertimbangkan variabel-variabel dalam pemilihan framework EA, evaluasi kesiapan sekolah, dan identifikasi tantangan yang ada, penelitian ini bertujuan untuk membantu sekolah menengah dalam mengimplementasikan EA secara efektif. Diharapkan hasil dari penelitian ini memberikan kontribusi teoretis yang mendukung pengadopsian EA, sehingga memfasilitasi perencanaan strategis dan operasional yang lebih efisien di sekolah menengah.
Kata kunci:arsitektur enterprise; framework; sekolah menengah; teknologi informasi dan komunikasi.
Abstract:Abstract: This research aims to design a system that can assist the final assignment development process by focusing on resolving frequently encountered obstacles, such as clarity of research title status, guidance process,…
ss, and research schedule. The development method used is the Scrum method approach with a small scale and team. During the development process, an analysis of each sprint is carried out from preparation to the development process. The results of development using the Scrum method show that each feature was completed within 8 hours per day, with each sprint completed in a week. The total time required to complete all sprints designed on the BITA Information System is 128 hours. The application of the Scrum method provides results that enable rapid identification of changes during the development process, as well as optimizing the process of submitting and validating titles, determining supervisors, evaluating guidance, and scheduling exams. Thus, this research provides an effective solution in increasing the efficiency and effectiveness of the final assignment coaching process for students in completing their studies.
Keywords: information system; optimal efficiency; scrum method; SI BITA; thesis guidance.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem yang dapat membantu proses pembinaan tugas akhir dengan fokus pada penyelesaian kendala yang sering dihadapi, seperti kejelasan status judul penelitian, proses bimbingan, dan jadwal penelitian. Metode pengembangan yang digunakan adalah pendekatan metode Scrum dengan skala dan tim kecil. Selama proses pengembangan, dilakukan analisis terhadap setiap sprint yang dihasilkan dari persiapan hingga proses pengembangan. Hasil pengembangan menggunakan metode Scrum menunjukkan bahwa setiap fitur diselesaikan dalam jangka waktu 8 jam per hari, dengan setiap sprint selesai dalam seminggu. Total waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan semua sprint yang dirancang pada Sistem Informasi BITA adalah 128 jam. Penerapan metode Scrum memberikan hasil yang memungkinkan identifikasi cepat terhadap perubahan selama proses pengembangan, serta mengoptimalkan proses pengajuan dan validasi judul, penentuan pembimbing, evaluasi bimbingan, dan penjadwalan ujian. Dengan demikian, penelitian ini menyediakan solusi yang efektif dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pembinaan tugas akhir bagi mahasiswa dalam menyelesaikan studi mereka.
Kata kunci: sistem informasi; efisiensi optimal; metode scrum; SI BITA; bimbingan skripsi
Abstract:Abstract: Today, many users use online platforms rather than offline platforms for ticket bookings, involving a wide range of services such as flights, hotels, trains, buses, and entertainment. PegiPegi.com, as one of the…
e fastest growing online travel agencies in Indonesia, demonstrates success by understanding the value of technology and maintaining strong partnerships. Users of this platform often provide reviews, viewing user reviews can be done manually but this will have a less effective impact, so it needs to be done automatically with sentiment analysis. This research the Naïve Bayes method in sentiment analysis of PegiPegi.com reviews, with a focus on understanding customer satisfaction and service improvement. By combining these approaches, this research contributes to a deeper understanding of user responses to OTA services and presents the evaluation results of the Multinomial Naive Bayes classification model with an accuracy rate of 89.5%. The high precision in the Negative class demonstrates the model's ability to identify negative reviews. However, there are challenges in classifying the Neutral class, indicating the potential for further improvement. Nevertheless, the F1 score of 0.522 reflects a good balance between overall precision, recall so it can be concluded the naïve bayes algorithm is successful for performing sentiment analysis.
Keywords: Sentiment analysis; naïve bayes algorithm; pegipegi.com; playstore
Abstract: Saat ini banyak pengguna platform online dibandingkan offline untuk pemesanan tiket, yang melibatkan berbagai layanan seperti penerbangan, hotel, kereta api, bus, dan hiburan. PegiPegi.com, sebagai salah satu agen perjalanan online yang berkembang pesat di Indonesia, menunjukkan keberhasilan dengan memahami nilai teknologi dan mempertahankan kemitraan yang kuat. Pengguna platform ini sering memberikan ulasan, melihat ulasan pengguna bisa saja dilakukan secara manual tetapi hal ini akan memberikan dampak yang kurang efektif, sehingga perlu dilakukan secara otomatis dengan analisis sentiment. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode klasifikasi Naïve Bayes dalam analisis sentimen ulasan PegiPegi.com, dengan fokus pada pemahaman kepuasan pelanggan dan peningkatan layanan. Dengan menggabungkan pendekatan ini, penelitian ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih dalam tentang tanggapan pengguna terhadap layanan OTA dan menyajikan hasil evaluasi model klasifikasi Multinomial Naive Bayes dengan tingkat akurasi 89,5%. Presisi tinggi di kelas Negatif menunjukkan kemampuan model untuk mengidentifikasi ulasan negatif. Namun, ada tantangan dalam mengklasifikasikan kelas Netral, menunjukkan potensi untuk perbaikan lebih lanjut. Namun demikian, skor F1 0,522 mencerminkan keseimbangan yang baik antara presisi keseluruhan dan daya ingat sehingga dapat disimpulkan algoritma naïve bayes berhasil untuk melakukan analisis sentimen.
Keywords: Analisis sentimen; naïve bayes; pegipegi.com; playstore
Abstract:Abstract: Information, modeling, and data manipulation systems are called decision support systems (DSS). When there is uncertainty about the best course of action in semi-structured or unstructured situations, the system…
m is utilized to support decision-making. There are various approaches available for producing decision support systems, one of which is the Weighted Product (WP) Method. With the Weighted Product (WP) approach, attribute ratings are connected by multiplication; however, each attribute's rating must first be increased to the power of the attribute's weight. The normalizing process is same to this one. SPK procedure to choose the winners of the scholarships. Scholarship information from MTS Swasta Alwasliyah Simpang Merbau can be saved in the Decision Support System using this method. This way, in the event that an error arises when entering grades or scholarship information, the wrong information can be fixed without requiring the scholarship information to be re-input. Scholarships are presents to individuals in the form of financial aid intended to be utilized toward their ongoing educational pursuits.
Keywords : decision support system; students; weighted product method
Abstract: Sistem informasi, pemodelan, dan manipulasi data disebut sistem pendukung keputusan (DSS). Ketika terdapat ketidakpastian mengenai tindakan terbaik dalam situasi semi-terstruktur atau tidak terstruktur, sistem digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Terdapat berbagai pendekatan yang tersedia untuk menghasilkan sistem pendukung keputusan, salah satunya adalah Metode Weighted Product (WP). Dengan pendekatan Weighted Product (WP) memiliki konsep yang sederhana untuk menentukan pembobotan terhadap kriteria yang memiliki nilai hampir sama sehingga dalam penentuan penerima beasiswa dapat mudah dilakukan walaupun dengan data yang banyak. Metode Weighted Product (WP) dengan kriteria penilaian akademik, sikap dan tanggung jawab dan hasil perhitungan tertinggi menggunakan sistem yaitu 0.27. Sehingga dapat diterapkan untuk menyeleksi siswa-siswi berprestasi dan untuk menerapkan pemilihan siswa-siswi berprestasi secara online dengan disebarkan kedalam kelas.
Keywords: metode weighted product; sistem pendukung keputusan; siswa
Abstract:Abstract: The city of Surakarta is one of the cities that is busy with local and foreign tourists because there are various kinds of interesting cultural tourism. The large number of hotels with many services and facilities…
ies makes tourists confused in choosing a hotel, so prospective hotel guests need a long time to choose the best hotel according to their desired criteria. The aim of this research is to create a tool for prospective hotel guests in making decisions on hotel selection recommendations using the TOPSIS and SAW methods. This research uses 8 hotel data points in Laweyan District, Surakarta, and hotel data obtained from the Tourism Office. The results of the McCall Test with 5 indicators, namely accuracy, reliability, efficiency, integrity, and usability, average 86%, so this system is categorized as very good.
Keywords: hotel selection; TOPSIS; SAW; decision supporter system
Abstrak: Kota Surakarta menjadi salah satu kota yang ramai dikunjungi wisatawan lokal maupun mancanegara karena terdapat berbagai macam wisata budaya yang menarik. Banyaknya hotel dengan pelayanan dan fasilitas yang banyak membuat wisatawan kebingungan dalam memilih hotel, sehingga calon tamu hotel memerlukan waktu yang lama untuk memilih hotel terbaik sesuai kriteria yang diinginkan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat suatu alat bantu bagi calon tamu hotel dalam pengambilan keputusan rekomendasi pemilihan hotel menggunakan metode TOPSIS dan SAW. Penelitian ini menggunakan 10 titik data hotel yang ada di Kecamatan Laweyan Surakarta dan data hotel yang diperoleh dari Dinas Pariwisata. Hasil Uji McCall dengan 5 indikator yaitu akurasi, reliabilitas, efisiensi, integritas, dan kegunaan rata-rata 86%, maka sistem ini dikategorikan sangat baik.
Kata kunci: pemilihan hotel; TOPSIS; SAW; sistem penunjang keputusan
Abstract:Abstract: The current development of technology has successfully met various societal needs, one of which is the buying and selling activities. This development has led people to engage in online transactions, where buyers…
rs do not necessarily have to meet sellers in person. Tokopedia is one of the most popular e-commerce platforms used in Indonesia. Security issues arose when in 2020 Tokopedia experienced a breach, with data from around 91 million accounts being compromised by hackers. Consequently, Tokopedia needed to establish a Data Protection and Privacy Office (DPPO) to protect and safeguard user data privacy.This research addresses how perceptions of security and privacy can influence users' trust in transacting on Tokopedia. Using multiple linear regression analysis, the study evaluates the relationship between perceptions of data security and privacy with trust in transacting on Tokopedia. Based on the calculations of the multiple linear regression model using previously collected respondent data, it was found that perceptions of data security do not directly affect trust in transactions. However, perceptions of privacy are considered to have a significant influence and can increase trust in transactions among students in Pekanbaru.
Keywords: data security; e-commerce; tokopedia; transaction trust; user perceptions
Abstrak: Perkembangan teknologi saat ini telah sukses mencapai berbagai kebutuhan masayarakat salah satunya kegiatan jual beli, perkembangan ini membawa manusia untuk dapat melakukan jual beli secara online dimana tidak mengharuskan pembeli bertemu penjual secara langsung. Tokopedia menjadi salah satu platform e-commerce yang sangat popular digunkanan diindonesia. Masalah keamaan terjadi dimana pada tahun 2020 tokopedia mengalami peretasan dengan sekitar 91 juta akun berhasil diperoleh datanya oleh peretas, sehingga Tokopedia perlu membentuk data protection and privacy office (DPPO) guna melindungi dan menjaga privasi data pengguna Tokopedia.terkait hal tersebut penelitian ini mengangkat bagaimana persepsi keamanan dan privasi dapat mempengaruhi kepercayaan pengguna dalam bertransaksi ditokopedia. Dengan menggunakan metode regresi linear berganda, evaluasi dilakukan untuk menjelaskan hubungan antara persepi keamanan data dan privasi terhadap kepercayaan bertransaksi ditokopedia. Berdasarkan perhitungan model regresi linear berganda menggunakan data responden yang telah dilakukan sebelumnya didapat persepsi keamanan data terhadap kepercayaan bertransaksi tidak berpengaruh secara langsung. Namun pada persepsi privasi terhadap kepercayaan bertransaksi dinilai sangat berpengaruh dan dapat meningkatkan kepercayaan bertransaksi di kalangan mahasiswa di pekanbaru.
Kata kunci: e-commerce; keamanan data; kepercayaan transaksi; persepsi pengguna; tokopedia
Abstract:Abstract: Advances in technology and the internet have an impact on various daily activities, including the teaching and learning process. E-learning facilitates flexible learning without being constrained by space and time…
ime constraints. With e-learning, subject matter can be delivered consistently and more standardly than conventional learning which depends on the conditions of the teacher or instructor. One school in Banjarnegara Regency faced problems with students who had difficulty in learning, especially English. The learning media owned is limited to package books only. Therefore, schools need to have media that can support the learning process to be more optimal. This study aims to design and test UI/UX e-learning designs that suit the needs of the school using the design thinking method. This UI/UX design is expected to be an effective solution to overcome the limitations of learning media and improve the quality of student learning. Before the UI/UX design is implemented into the system, this study also conducts testing of the UI/UX design to assess its feasibility. Testing using the SUS (System Usability Scale) method resulted in a value of 82 with grade B, so it can be concluded that the design developed in this study is feasible to be deployed into the system and further developed.
Keywords: E-learning; design thinking; system usability scale; UI/UX
Abstrak: Kemajuan teknologi dan internet berdampak pada berbagai aktivitas sehari-hari, termasuk proses belajar-mengajar. E-learning memfasilitasi pembelajaran yang fleksibel tanpa terkendala oleh batasan ruang dan waktu. Dengan e-learning, materi pelajaran dapat disampaikan secara konsisten dan lebih standar dibandingkan pembelajaran konvensional yang bergantung pada kondisi guru atau instruktur. Salah satu sekolah di Kabupaten Banjarnegara menghadapi permasalahan dengan peserta didik yang kesulitan dalam pembelajaran, khususnya bahasa Inggris. Media pembelajaran yang dimiliki terbatas hanya pada buku paket saja. Oleh karena itu, sekolah perlu memiliki media yang dapat menunjang proses pembelajaran agar lebih optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji desain UI/UX e-learning yang sesuai dengan kebutuhan sekolah tersebut menggunakan metode design thinking. Desain UI/UX ini diharapkan dapat menjadi solusi efektif untuk mengatasi keterbatasan media pembelajaran dan meningkatkan kualitas belajar siswa. Sebelum desain UI/UX diterapkan ke dalam sistem, penelitian ini juga melakukan pengujian terhadap desain UI/UX untuk menilai kelayakannya. Pengujian menggunakan metode SUS (System Usability Scale) menghasilkan nilai 82 dengan grade B, sehingga dapat disimpulkan bahwa desain yang dikembangkan dalam penelitian ini layak untuk dideploy ke dalam sistem dan dikembangkan lebih lanjut.
Kata kunci: E-learning; design thinking; system usability scale; UI/UX
Abstract:Abstract: Usability testing of online animal adoption systems is important because it is not only related to the comfort and safety of users, but also to the welfare of the adopted animals. So far, usability testing of the…
he animal adoption system on Eidos has not been carried out and there is a problem that there is confusion with the process flow in this animal adoption system. This usability testing uses the Heuristic Evaluation method and the System Usability Scale (SUS), which involves in-depth interviews to obtain results that are not only statistical assessments, but also deeper insights from the user's perspective. The results of the evaluation using Heuristic Evaluation obtained 59 problems, with an average severity rating of 3 or major, whose improvements have resulted in several draft design recommendations. The recommendation design has gone through final testing using the System Usability Scale (SUS) which managed to achieve a score of 78, or categorized as good, along with some minor critical feedback for system improvement. Therefore, users as a whole feel very satisfied in using the online adoption system from the results of the existing recommendation design. The implications of the resulting recommendation design have been tested for usability by three UI/UX design experts and users directly so that they can be used as a basis for developing a better online animal adoption system.
Keywords: animal adoption system; heuristic; prototype; system usability scale; usability
Abstrak: Pengujian usability sistem adopsi hewan secara online penting untuk diperhatikan karena tidak hanya berkaitan dengan kenyamanan dan keamanan penggunanya saja, tetapi juga meningkatkan kesejahteraan hewan yang diadopsi. Sejauh ini, pengujian usability dari sistem adopsi hewan pada Eidos masih belum dilakukan dan ditemukannya masalah bahwa adanya kebingungan dengan alur proses dalam sistem adopsi hewan ini. Pengujian usability ini menggunakan metode Heuristic Evaluation dan System Usability Scale (SUS), yang melibatkan in-depth interview untuk memperoleh hasil yang bukan hanya berupa penilaian statistik saja, melainkan juga wawasan yang lebih mendalam dari sudut pandang pengguna. Hasil evaluasi menggunakan Heuristic Evaluation mendapatkan 59 permasalahan, dengan rata-rata perhitungan severity rating sebesar tiga atau major, yang perbaikannya telah menghasilkan beberapa rancangan desain rekomendasi. Adapun desain rekomendasi tersebut telah melalui pengujian akhir menggunakan System Usability Scale (SUS) yang berhasil meraih skor sebesar 78, atau terkategori good, disertai beberapa umpan balik kritis yang bersifat minor untuk peningkatan sistem. Dengan demikian, pengguna secara keseluruhan merasa sangat puas dalam menggunakan sistem adopsi online dari hasil desain rekomendasi yang ada. Implikasi desain rekomendasi yang dihasilkan telah teruji kegunaannya oleh sebanyak tiga ahli UI/UX design dan pengguna secara langsung sehingga dapat digunakan sebagai landasan bagi pengembangan sistem adopsi hewan secara online yang lebih baik.
Kata kunci: heuristik; kebergunaan; prototipe; sistem adopsi hewan; system usability scale