Search Articles & Publications

Showing 22 articles found for "Komputasi"

Analisis Komputasi Kinematika/Dinamika Partikel dalam Ruang Terbatas Menggunakan Metode Euler dan Logika Kondisional

Herman Jufri Andi, Rozanatun Ashfiya, Atiqatul Mufarrohah, Halimatus Zahroh, Abd Kholik
Abstract: Penelitian ini menyajikan simulasi komputasi untuk menganalisis kinematika dan dinamika partikel dalam ruang terbatas. Metode Euler digunakan untuk memodelkan gerak partikel, sementara logika kondisional diimplementasikan… n untuk mendeteksi dan merespons tabrakan dengan batas ruang. Simulasi ini berhasil mereplikasi fenomena Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB), menunjukkan bahwa komputer dapat meniru fenomena fisika menggunakan logika matematika sederhana. Peran logika komputasi dititikberatkan sebagai representasi gaya reaksi dari dinding terhadap partikel. Potensi pengembangan lebih lanjut mencakup ekspansi dimensi ruang, integrasi gaya seperti gesekan udara, dan sistem multi-partikel. Aplikasi masa depan dari konsep simulasi ini sangat luas, meliputi pengembangan physics engine dalam aplikasgame dan realitas virtual, otomatisasi robotika dan kendaraan otonom, nanoteknologi untuk simulasi medis, serta efek visual (CGI) dalam industri perfilman.

Sistem Penghitungan Jumlah Kendaraan Pada Area Parkir Menggunakan Background Subtraction Dan OpenCV

Nando Juliansyah, Wendi Saputra, Febri Dristyan
Abstract: Masalah pengelolaan parkir di Politeknik Jambi sering menyebabkan ketidakefisienan akibat sistem penghitungan manual yang rentan human error. Penelitian ini bertujuan merancang sistem penghitungan kendaraan otomatis berbasis… asis pengolahan citra digital. Metode yang digunakan adalah Background Subtraction dengan algoritma MOG2 dan OpenCV menggunakan video kamera smartphone. Sistem mengintegrasikan proses preprocessing citra, operasi morfologi, dan Euclidean Distance Tracker untuk melacak serta menghitung kendaraan secara real-time. Hasil penelitian menunjukkan sistem mampu membedakan kendaraan yang bergerak dengan objek statis secara akurat melalui Virtual Counting Line. Dengan beban komputasi yang ringan dan biaya rendah, sistem ini efektif menjadi solusi otomatisasi manajemen parkir di lingkungan kampus. Parking management issues at Politeknik Jambi often lead to inefficiencies due to manual counting systems prone to human error. This study aims to design an automatic vehicle counting system based on digital image processing. The method utilizes Background Subtraction with the MOG2 algorithm and OpenCV using smartphone video input. The system integrates image preprocessing, morphological operations, and Euclidean Distance Tracker to track and count vehicles in real-time. The results demonstrate that the system can accurately distinguish between moving vehicles and static objects via a Virtual Counting Line. With low computational requirements and cost-effectiveness, this system offers an efficient automation solution for campus parking management.

PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS CODING ETNOMATEMATIKA MELAYU PADA MATERI GEOMETRI KELAS 2 SD NEGERI 192 PEKANBARU

Zofia Maharani, Dendi Arjuna, Jesi Alexander Alim, Cici Oktaviani
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan model pembelajaran inovatif yang mengintegrasikan coding blok visual dengan konteks etnomatematika Melayu Riau pada materi geometri bangun datar siswa kelas&#8230; kelas 2 SD Negeri 192 Pekanbaru. Latar belakang didorong oleh rendahnya relevansi pembelajaran matematika dan kebutuhan mendesak untuk mengembangkan Berpikir Komputasional (Computational Thinking/CT) (Astuti et al., 2023). Konteks etnomatematika Melayu, seperti motif Songket atau bentuk Tabak, digunakan sebagai dasar penyusunan algoritma coding (Ain et al., 2025). Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain Non-equivalent Control Group Design, membandingkan kelompok eksperimen (perlakuan gabungan) dan kelompok kontrol (konvensional). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep yang signifikan pada kelompok eksperimen (p < 0,05), yang dibuktikan dengan nilai N-gain yang lebih tinggi. Integrasi budaya lokal dalam coding terbukti berhasil meningkatkan motivasi belajar sekaligus memfasilitasi visualisasi konsep geometri secara kontekstual dan algoritmik.

PELATIHAN CODING SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL DAN CRITICAL THINKING SISWA SDN KARANG TENGAH 2 KOTA TANGERANG

Yulhendri, Ratnawati Susanto, Noni Agustina
Abstract: Perkembangan teknologi digital menuntut peningkatan literasi digital sejak usia dini. Namun, pembelajaran coding di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih terbatas dan belum terimplementasi secara optimal. Kegiatan Pengabdian&#8230; kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk memberikan pendampingan pembelajaran coding menggunakan Scratch guna meningkatkan kemampuan Computational Thinking dan Critical Thinking siswa SD. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan pelatihan berbasis proyek (Project-Based Learning), serta evaluasi melalui observasi dan refleksi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan siswa dalam menyusun algoritma sederhana, menggunakan loop dan variabel, serta melakukan debugging program. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan kepercayaan diri, kreativitas, dan kemampuan problem solving. Luaran kegiatan berupa modul pembelajaran Scratch, produk proyek siswa (animasi dan game sederhana), dokumentasi kegiatan, serta publikasi artikel ilmiah. Program ini memberikan kontribusi nyata dalam memperkuat literasi digital dan pola pikir komputasional siswa sekolah dasar.

LOGIKA KOMPUTASIONAL SEBAGAI KOMPETENSI FUNDAMENTAL DI ERA AI: TINJAUAN TEORITIS DAN IMPLIKASINYA TERHADAP PENDIDIKAN TINGGI DI INDONESIA

Ayuningtias, Febrianty Eka, Agustin, Imelda Dwi, Nikmah, Nelly Alfiatun, Nailla, Yasmin Khalda, Fadila, Dita Yuni Nur, Rahman, Anas Susilo, Fianti, Elsa Nur, Nabila, Zulfa
Abstract: Kemajuan teknologi kecerdasan buatan yang berlangsung dengan sangat cepat mendorong pengakuan global terhadap berpikir komputasional sebagai kecakapan strategis yang melintas batas disiplin ilmu. Meski demikian, di Indonesia&#8230; esia persepsi mengenai logika komputasional kerap terjebak pada pemaknaan yang terlalu sempit, yakni sekadar aktivitas menulis kode program, terutama di kalangan mahasiswa yang menempuh studi di luar rumpun teknologi informasi. Artikel ini mengemban tiga misi: pertama, menelaah landasan konseptual logika komputasional beserta empat elemen pembangunnya, yaitu dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma; kedua, mengupas urgensinya dalam konteks perkembangan AI generatif pada tahun 2026; dan ketiga, menyusun rekomendasi berbasis temuan teoritis bagi pembaruan desain kurikulum dan strategi pembelajaran di perguruan tinggi Indonesia. Kajian ini memanfaatkan metode tinjauan pustaka sistematis yang berorientasi analisis konseptual. Temuan menunjukkan bahwa logika komputasional melampaui fungsinya sebagai bekal teknis pemrograman; ia merupakan paradigma berpikir mendasar yang mengokohkan daya nalar individu dari beragam bidang profesi dalam mengurai kerumitan masalah kontemporer. Dalam lanskap pendidikan tinggi Indonesia, menyelipkan kompetensi ini ke dalam kurikulum berbagai program studi termasuk matematika, ilmu kesehatan, dan ilmu-ilmu sosial bukan lagi pilihan melainkan kebutuhan mendesak. Artikel ini menawarkan kerangka konseptual terpadu sebagai landasan strategis pengembangan kurikulum berbasis computational thinking yang responsif terhadap tantangan era kecerdasan buatan.

PEMANFAATAN LKPD BUDAYA MELAYU RIAU BERBASIS CODING UNTUK MENGANALISIS COMPUTATIONAL THINKING SISWA

Cyndi Togi Marito Sitorus, Yola Amanda, Zarra Hanura Il, Jesi Alexander Alim, Cici Oktaviani
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Budaya Melayu Riau berbasis coding terhadap kemampuan berpikir komputasional (computational thinking) siswa sekolah dasar.&#8230; LKPD ini dikembangkan dengan mengintegrasikan unsur budaya lokal dan aktivitas coding sebagai upaya menumbuhkan kemampuan berpikir sistematis, logis, dan kreatif sejak dini. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pretest-posttest one group design, yang dilaksanakan pada siswa kelas IV SDN 105 Pekanbaru tahun pelajaran 2025/2026. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan computational thinking, observasi aktivitas siswa, dan dokumentasi hasil belajar. Analisis data dilakukan secara statistik deskriptif dan inferensial menggunakan uji normalitas Shapiro–Wilk dan Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata skor siswa meningkat dari 64,63 menjadi 67,78 setelah penerapan LKPD, dengan nilai signifikansi uji t sebesar 0,406 (> 0,05), yang berarti tidak terdapat perbedaan signifikan antara pretest dan posttest. Nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,032 termasuk kategori rendah, namun menunjukkan adanya tren peningkatan positif terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa. Hasil ini mengindikasikan bahwa integrasi budaya Melayu Riau dalam LKPD berbasis coding memiliki potensi untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar siswa, meskipun efektivitasnya masih memerlukan penguatan dari aspek pedagogis dan durasi penerapan.

Pengaruh Desain Arsitektur Komputer Terhadap Efisiensi Operasional dan Kinerja Sistem Terintegrasi

Ernita Hayati, Putri Wulandari, Irianto, Irianto
Abstract: Desain arsitektur komputer memainkan peran krusial dalam menentukan efisiensi operasional dan kinerja sistem terintegrasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana berbagai elemen arsitektur komputer, seperti&#8230; i prosesor, memori, dan bus komunikasi, mempengaruhi kinerja keseluruhan sistem. Dengan menggunakan pendekatan studi kasus dan simulasi, penelitian ini mengukur dampak dari variasi desain arsitektur pada kecepatan pemrosesan, konsumsi daya, dan stabilitas sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain arsitektur yang dioptimalkan dapat meningkatkan efisiensi operasional hingga 30% dan mempercepat kinerja sistem hingga 25%. Faktor-faktor seperti pengaturan cache memori dan pengelolaan bus komunikasi ditemukan memiliki pengaruh signifikan terhadap responsivitas sistem. Studi ini juga menemukan bahwa integrasi komponen dengan kompatibilitas tinggi dapat mengurangi bottleneck dan meningkatkan efisiensi sumber daya. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pengembang perangkat keras dan perancang sistem untuk memilih dan mengimplementasikan desain arsitektur komputer yang optimal, guna mencapai kinerja sistem yang lebih baik dan efisiensi operasional yang lebih tinggi dalam berbagai aplikasi komputasi.

Penerapan Multi Criteria Decision Untuk Rekomendasi Program Ekstrakulikuler Di Sekolah Menengah Atas

Hutauruk, Tascha Adela, Siregar, Iqbal Kamil, Rohminatin, Rohminatin
Abstract: Abstract: Education is only one area that has felt the effects of the exponential growth in computing power. Data processing and decision-making have grown more dependent on the use of information technology systems. Manually&#8230; ually selecting extracurricular activities at Panti Budaya Private High School causes kids to lose sight of what interests them and what they're good at. Because of this, kids may stop participating in extracurricular activities and never discover their true passions. Hence, it is necessary to have a decision-support system that can appropriately suggest extracurricular activities to kids according to their abilities. The purpose of this study is to develop and construct a recommendation system that makes use of the MCDM technique, more especially the ELCTRE method, which stands for the Elimination and Choice Translation Reality. By applying predefined criteria to a set of alternatives, this approach can choose the optimal one. The goal of this approach is to help students reach their full potential by recommending extracurricular activities that are both relevant and accurate. Keywords: decision support system; extracurricular activities; student potential; MCDM; ELECTRE Abstrak: Pendidikan merupakan salah satu bidang yang merasakan dampak dari pertumbuhan eksponensial dalam daya komputasi. Pemrosesan data dan pengambilan keputusan semakin bergantung pada penggunaan sistem teknologi informasi. Memilih kegiatan ekstrakurikuler secara manual di SMA Swasta Panti Budaya menyebabkan anak-anak kehilangan minat pada apa yang mereka sukai dan apa yang mereka kuasai. Karena hal ini, anak-anak mungkin berhenti berpartisipasi dalam kegiatan ekstrakurikuler dan tidak pernah menemukan gairah sejati mereka. Oleh karena itu, diperlukan sistem pendukung keputusan yang dapat secara tepat menyarankan kegiatan ekstrakurikuler kepada anak-anak sesuai dengan kemampuan mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan membangun sistem rekomendasi yang memanfaatkan teknik MCDM, khususnya metode ELCTRE, yang merupakan singkatan dari Elimination and Choice Translation Reality. Dengan menerapkan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya pada serangkaian alternatif, pendekatan ini dapat memilih yang optimal. Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk membantu siswa mencapai potensi penuh mereka dengan merekomendasikan kegiatan ekstrakurikuler yang relevan dan akurat. Kata kunci: sistem pendukung keputusan; kegiatan ekstrakurikuler; potensi siswa; MCDM; metode ELECTRE

Computational Thinking (Clothing) Untuk Pembelajaran Informatika Di SMP Negeri 1 Kalimanah

Nugroho, Arief Kelik, Permadi, Ipung, Afuan, Lasmedi
Abstract: Abstract: Computational thinking (CT) basically defines the abstract accurately and covers various kinds of skills in understanding problems and determining appropriate solutions according to the rules of computing in computer&#8230; mputer science. Understanding the terminology of accuracy is used in computer science fundamentally to understand problems and find solutions that are built from these problems in a logical, structured, and systematic manner. Junior high school 1 Kalimanah is a school with a good ranking in the district because almost every year it always ranks in the top ten on the achievement index of its graduates. The condition of the students of Junior high school 1 Kalimanah is very diverse in economic background, some come from families of employees, farmers, laborers, or others. With a variety of existing economic backgrounds, the issue of ownership of computer equipment is also very limited, not all have computers/or mobile devices/smartphones. The method of application in service activities is carried out by exploration by asking questions, then elaborating and confirming by asking questions. The activity plan is carried out by providing programming learning at the intermediate level to provide motivation to learn logically and systematically so that computational computer-based learning is expected to provide a learning experience for students, especially computer programming experience, bridging the school in selecting outstanding students in the programming field. computer.           Keywords: computational thinking; functionality; Computer science; logical; systematic   Abstrak: Kajian ilmu dalam ilmu komputer adalah mengindentifikasi dengan akurat definisi, prosedure dan fungsionalitas. Pemahaman terminologi keakuratan digunakan dalam ilmu komputer secara mendasar untuk memahami masalah dan menemukan solusi yang dibangun dari masalah tersebut secara logis, terstruktus dan sistematis. Computational thinking (CT) pada dasarnya mendefinisikan abstrak secara tepat dan mengkover berbagai macam ketrampilan-ketrampilan dalam memahami masalah dan menentukan solusi yang tepat sesuai dengan kaidah komputasi dalam ilmu komputer. SMPN 1 Kalimanah merupakan sekolah dengan peringkat baik di wilayah kabupaten karena hampir setiap tahun selalu menempati rangking sepuluh besar pada indeks prestasi lulusannya. Kondisi siswa SMP N 1 Kalimanah sangat  beragam latar belakang ekonomi, ada yang berasal dari keluarga pegawai, petani, buruh atau yang lainnya. Dengan beragam latar ekonomi yang ada, maka dalam masalah kepemilikan perangkat komputer juga sangat terbatas tidak semua memiliki komputer/atau perangkat mobile/smartphone. Metode penerapan dalam kegiatan pengabdian dilakukan dengan eksplorasi dengan memberikan pertanyaaan  kemudian elaborasi dan konfirmasi yakni memberi pertanyaan-pertanyaan. Kegiatan dilakukan dengan memberikan pembelajaran pemrograman pada level tingkat menengah untuk memberi motivasi belajar secara logis dan sistematis, sehingga dengan pembelajaran berbasis komputer secara komputasi diharapkan memberi pengalaman belajar bagi siswa khususnya pengalaman pemrograman komputer, menjembatani pihak sekolah dalam menyeleksi siswa-siswa berprestasi dalam bidang pemrograman komputer. Kata kunci: computational thinking; fungsionalitas; ilmu komputer; logis; sistematis 

PERFORMANCE EVALUATION OF AUTOMATED MEETING SUMMARIZATION BASED ON OPEN AI WHISPER AND INDOT5 FINE-TUNING

Lanang Oka Wiyana, I Gusti, Indah Ciptayani, Putu, Adisimakrisna Peling, Ida Bagus
Abstract: Abstract: Manual meeting documentation risks losing important information due to cognitive fatigue. Although automated summarization models have evolved, integrated end-to-end systems for Indonesian spoken language remain&#8230; n highly limited. This study aims to design and evaluate an end-to-end automated meeting summarization architecture that directly integrates Automatic Speech Recognition (ASR) via OpenAI Whisper for transcription and the IndoT5 language model for abstractive summarization. IndoT5 was fine-tuned using a dataset of 486 Indonesian spoken language transcript pairs. Testing was conducted on a CPU infrastructure using MP4, MP3, and WAV formats. Results show the optimal fine-tuning configuration significantly improved accuracy, achieving ROUGE-1 (0.4167), ROUGE-2 (0.1973), and ROUGE-L (0.2701) scores. Computationally, the system achieved a Real-Time Factor below 1, processing data faster than the actual recording duration. Conclusively, integrating Whisper and IndoT5 shows potential in producing coherent meeting summaries with lightweight computational overhead, making it viable for local infrastructure implementation to ensure data privacy. Keywords: abstractive summarization; ASR; end-to-end pipeline; IndoT5; real-time factor     Abstrak: Dokumentasi rapat manual rentan menghilangkan informasi penting akibat keterbatasan kognitif. Meskipun model peringkas otomatis telah berkembang, implementasi sistem terintegrasi (end-to-end) khusus percakapan lisan berbahasa Indonesia masih sangat terbatas. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi arsitektur peringkas rapat otomatis end-to-end yang mengintegrasikan langsung Automatic Speech Recognition (ASR) melalui OpenAI Whisper untuk transkripsi dan model bahasa IndoT5 untuk peringkasan abstraktif. Adaptasi domain dilakukan melalui fine-tuning IndoT5 menggunakan 486 pasang dataset transkrip lisan berbahasa Indonesia. Pengujian pada infrastruktur CPU menggunakan format MP4, MP3, dan WAV. Hasil pengujian menunjukkan konfigurasi fine-tuning optimal berhasil meningkatkan akurasi, dengan skor ROUGE-1 (0,4167), ROUGE-2 (0,1973), dan ROUGE-L (0,2701). Sistem mendemonstrasikan efisiensi komputasi dengan nilai Real-Time Factor di bawah 1, mengindikasikan waktu pemrosesan lebih cepat dari durasi rekaman asli. Kesimpulannya, integrasi Whisper dan IndoT5 menunjukkan potensi dalam menghasilkan ringkasan yang koheren dengan beban komputasi ringan, sehingga layak diimplementasikan pada infrastruktur lokal organisasi untuk menjaga privasi data. Kata kunci: ASR; end-to-end pipeline; IndoT5; peringkasan abstraktif; real-time factor