Abstract:Abstract: Glaucoma is the second leading eye disease of blindness after cataracts. An ophthalmologist does a glaucoma examination with an eye screening that will produce a retinal image. The diagnosis's result of the retinal…
inal image is subjective because each doctor has dissent and a condition experienced. This research builds a system to identify retinal images in the category of glaucoma or normal patients. The purpose of this system as a tool is to help ophthalmologists diagnose glaucoma. This process begins by changing the colour of an image to validity. The image is extracted using the Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) and produces five features than the result of the five features used as input to neural network Learning Vector Quantization (LVQ). The amount of retinal image data used 60 data for learning and 20 for testing. And the number of neurons used is 12, and the epoch of as many as 1000 was obtained based on the results comparison of variations against 8, 10, 12, 18, and 20 neurons with 500, 900, 1000, and 1100 epochs. The learning process results from the value of weights that will be used in the testing process. The results of this study obtained an accuracy rate of 85%, a precision of 89%, and a recall of 80%.
Keywords: glaucoma; LVQ; GLCM
Abstrak: Glaukoma merupakan penyakit mata penyebab kebutaan nomor dua setelah katarak. Pemeriksaan penyakit glaukoma dilakukan oleh dokter spesialis mata dengan cara skrining mata yang akan menghasilkan citra retina. Hasil diagnosa citra retina oleh dokter bersifat subjektif karena setiap dokter memiliki pendapat yang berbeda serta kondisi yang dialami. Penelitian ini membangun sistem untuk mengidentifikasi citra retina mata kedalam kategori penderita glaukoma atau normal. Tujuan pembuatan sistem ini sebagai alat bantu bagi dokter mata dalam mendiagnosa glukoma. Proses ini diawali dengan mengubah warna citra menjadi keabuan, kemudian citra tersebut diekstraksi menggunakan Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM) dan menghasilkan lima nilai fitur yang kemudian hasil dari kelima fitur tersebut digunakan sebagai masukan jaringan syaraf tiruan Learning Vector Quantization (LVQ). Jumlah data citra retina yang digunakan sebanyak 60 data untuk learning dan 20 data untuk testing. Dan untuk jumlah neuron yang digunakan yaitu 12 dan epoch sebanyak 1000 yang didapat berdasarkan hasil perbandingan variasi terhadap neuron sejumlah 8, 10, 12, 18, 20 dengan jumlah epoch sejumlah 500, 900, 1000 dan 1100. Hasil dari proses learning yaitu nilai bobot yang akan digunakan sebagai bobot di proses testing. Hasil penelitian ini diperoleh tingkat akurasi sebesar 85%, presisi sebesar 89% dan recall sebesar 80%.
Kata kunci: glaukoma; LVQ; GLCM
Abstract:Abstract: lThis study describes the INLA Goes to School Gymnastics activities which have temporarily not been running for a year due to the pandemic. Therefore, this study makes analysis and design which will later be made…
de into applications for further research so that INLA goes to school Gymnastics activities can be carried out again during a pandemic and after a pandemic. lAugmented Reality is a technology that allows users to see a combination of real and virtual objects in a real environment and run in real time or realtime. lIn this study, the author makes a 3-dimensional animation design to make it look more attractive and increase interest in using the INLA Goes to School Augmented Reality Gymnastics application. The INLA Goes to School Gymnastics Application Based on Augmented Reality was created using the Unity application and in the animation stage using the Blender application.
Keywords: analysis; Android; application; augmented reality; INLA
Abstrak: 1Penelitian ini mendeskripsikan tentang kegiatan Senam INLA Goes to School yang sementara belum berjalan selama setahun dikarenakan oleh pandemi. Maka dari itu penelitian ini membuat Analisa dan desain yang nantinya akan dibuatkan aplikasi dipenelitian selanjutnya agar kegiatan Senam INLA goes to school dapat dilakukan kembali disaat pandemic dan sesudah pandemi. Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna melihat gabungan benda nyata dan maya di lingkungan yang nyata dan berjalan pada waktu yang nyata atau realtime. 1lDalam penelitian ini, dapat membuat desain animasi 3 dimensi agar tampilan lebih menarik dan menambah minat dalam penggunaan aplikasi Augmented Reality Senam INLA Goes to School. 1Aplikasi Senam INLA Goes to School Berbasis Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Unity dan dalam tahap animasi menggunakan aplikasi Blender.
Kata kunci: analisis; android; aplikasi; augmented reality; INLA
Abstract:Abstract: The reporting system for the use of Information and Communication Technology (ICT) facilities in the Labuhanbatu University Campus still uses a simple method. As a result, the Head of the Communication Center,…
Technicians and Users of ICT facilities have difficulty in dealing with problems that arise. The purpose of this research is to build a more effective and efficient problem reporting system. The system built is a Web-based IT-Helpdesk Information System by implementing a Ticketing System. The method used in developing this system is the System Development Life Cycle with the Waterfall model. While the modeling language used in the design is Unified Modeling Language (UML). System testing is done by applying the Blackbox Testing method. After going through the implementation and testing stages, the IT-Helpdesk system can work more effectively and efficiently in responding to problem reports sent by users. With the IT-Helpdesk, Admins and Users can track the process of working on the problem until it is finished. Admin is also facilitated in documenting reports, both in the form of a diagram display, or in the form of a document file that can be downloaded.
Keywords: blackbox testing; IT-helpdesk; information system; ticketing system; UML
Abstrak: Sistem pelaporan masalah penggunaan fasilitas Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Lingkungan Kampus Universitas Labuhanbatu masih menggunakan cara sederhana. Akibatnya, Kepala Puskom, Teknisi dan Pengguna fasilitias TIK mengalami kesulitan dalam menangani masalah yang muncul. Tujuan dari penelitian ini untuk membangun sebuah sistem pelaporan masalah yang lebih efektif dan efisien. Sistem yang dibangun adalah Sistem Informasi IT-Helpdesk berbasis Web dengan menerapkan Ticketing System. Metode yang digunakan dalam mengembangkan sistem ini adalah System Development Life Cycle dengan model Waterfall. Sedangkan bahasa pemodelan yang digunakan pada perancangan adalah Unified Modeling Language (UML). Pengujian sistem dilakukan dengan menerapkan metode Blackbox Testing. Setelah melalui tahapan implementasi dan pengujian, sistem IT-Helpdesk dapat bekerja lebih efektif dan efisien dalam merespons laporan masalah yang dikirim oleh User. Dengan adanya IT-Helpdesk, Admin dan User dapat melakukan tracking terhadap proses pengerjaan masalah sampai selesai. Admin juga dimudahkan dalam mendokumentasikan laporan, baik dalam bentuk tampilan diagram, maupun dalam bentuk file dokumen yang dapat diunduh.
Kata kunci: blackbox testing; IT-helpdesk; sistem informasi; ticketing system; UML
Abstract:Abstract: Question classification is a computer science system, which aims to analyze questions and can label each question based on existing categories. Questions can be collected from several materials or topics that are…
re many and different. Therefore, the researcher intends to create a classification system for quiz questions Data Warehouse and Business Intelligence which can be grouped into topics Data Warehouse, Business Intelligence, Data Analytics, and Performance Measurement. One way to solve this problem is by approach machine learning. In this study, researchers used a comparison of machine learning algorithms, namely the algorithm NaïveBayes and SupportVectorMachine using SMOTE and methods Cross-Validation The results of this study show the best accuracy results and are very helpful. The results obtained in the method cross-validation before SMOTE resulted in an accuracy rate of 82.02% for the results after going through the SMOTE stage of 94.79% on the algorithm Naïve Bayes, while the algorithm SupportVectorMachine get accuracy of 81.39% in the process before SMOTE for the results after going through SMOTE of 96.52%.
Keywords: Cross-Validation; Machine Learning; Naive Bayes; Support Vector Machine; Question Classification
Abstrak: Klasifikasi pertanyaan merupakan sebuah sistem ilmu komputer, yang bertujuan untuk menganalisis pertanyaan serta dapat memberi label pada setiap pertanyaan berdasarkan kategori yang ada. Pertanyaan soal dapat dikumpulkan dari beberapa materi atau topik yang banyak dan berbeda. Oleh karena itu, bermaksud untuk membuat sistem klasifikasi pertanyaan soal kuis Data Warehouse dan Business Intelligence yang dapat dikelompokkan menjadi topik Data Warehouse, Business Intelligence, Data Analitik, dan Pengukuran Kinerja. Cara yang dapat dilakukan untuk permasalahan ini dengan menggunakan pendekatan MachineLearning. Pada penelitian kali ini menggunakan perbandingan algoritma MachineLearning yaitu algoritma NaïveBayes dan SupportVectorMachine menggunakan metode SMOTE dan Cross-Validation. Hasil penelitian ini menunjukkan hasil akurasi yang terbaik dan sangat membantu. Hasil yang diperoleh pada metode cross-validation sebelum SMOTE menghasilkan tingkat akurasi sebesar 82.02% untuk hasil sesudah melalui tahap SMOTE sebesar 94.79 % pada algoritma Naïve Bayes, sedangkan pada algoritma Support Vector Machine menghasilkan akurasi sebesar pada proses sebelum SMOTE 81.39% untuk hasil sesudah melalui SMOTE sebesar 96.52%.
Kata kunci: Klasifikasi Pertanyaan; Pembelajaran Mesin; Naive Bayes; Support Vector Machine; Cross-Validation
Abstract:Abstract: Interior design is currently growing. This can be seen from the various designs in each building. Each design has different characteristics and shapes. The problem that is often experienced by users is the lack…
of user knowledge in the field of interior design so that after the design is finished, the user is not satisfied with the results of the interior design. The main objective of this research is a decision making system in selecting interior designs according to user needs by paying attention to criteria such as design form, design size, material and quality. The method of selecting interior design using the Mamdani method. The mamdani method is very suitable in calculating the output value of each criterion value and the end result becomes the reference value in making a decision. The resulting system is in the form of design selection criteria according to user needs. Thus the results of this study get an Output value of 427,368 which is in the range with the value considered. Keywords: fuzzy inference system; interior design; mamdani method; software matlab.
Abstrak: Desain Interior saat ini semakin berkembang, Hal ini bisa dilihat dari berbagai desain pada setiap bangunan. Setiap desain memiliki karakteristik dan bentuk yang berbeda beda. Permasalahan yang sering dialami pengguna yaitu kurangnya pengetahuan pengguna dibidang desain interior sehingga setelah desain selesai dikerjakan pengguna tidak Puas dengan hasil desain interior. Tujuan utama penelitian ini berupa Sistem pengambilan keputusan dalam pemilihan desain interior sesuai dengan kebutuhan pengguna dengan memperhatikan kriteria seperti Bentuk Desain, ukuran desain, bahan dan Kualitas. Metode pemilihan Desain interior menggunakan metode Mamdani. Metode mamdani sangat cocok dalam menghitung nilai output dari masing masing nilai kriteria dan hasil akhirnya menjadi nilai acuan dalam pengambilan sebuah Keputusan. Sistem yang dihasilkan berupa kriteria pemilihan desain sesuai kebutuhan pengguna. Dengan demikian Hasil penelitian ini mendapatkan nilai Output sebesar 427.368 yang berada pada range dengan nilai dipertimbangkan.
Kata kunci: desain interior; fuzzy inference system; metode mamdani; software matlab.
Abstract:Abstract: Activities in the world of education and institutions are documents that must be documented which can be used as activity reports to the leadership. One such documentation is attendance documentation because attendance…
tendance is sometimes very sensitive because it affects the prerequisites for further activities. Meanwhile, most attendance systems currently use conventional methods, namely printing attendance forms and participants taking notes on the form. After completion of the event, it is recorded in an electronic storage and the original sheet is archived. Meanwhile, universities and schools are required to be sensitive to technology so that they are not out of date. So the researchers proposed a presence system based on Scan Id QR Code based on Restful Web Service technology with the following process: (i) Schedule 1 time in advance; (ii) attendance by scanning the QR-Code ID to a scanner; (iii) Attendance monitoring. This proposed technology can be used for multi-platform and multi-event, so that to use this presence system, each agency can list its activities and its members. And as a member, you can do attendance by just scanning the QR-Code Id you have into a scanner. The development of this system uses the web engineering method because this method is appropriate for developing this system. So that the system is deemed capable of trimming the administration of the committee and minimizing the problem of data fraud and corruption.
Keywords: presence, qr-code, web engineering
Abstrak: Kegiatan pada dunia pendidikan dan instansi merupakan dokumen yang wajib didokumentasikan yang dapat digunakan sebagai laporan kegiatan ke pimpinan. Salah satu dokumentasi tersebut adalah dokumentasi presensi kehadiran karena presensi kehadiran terkadang sangat sensitif karena mempengaruhi prasyarat kegiatan selanjutnya. Sedangkan hampir besar sistem presensi saat ini menggunakan cara konvensional yaitu cetak formulir presensi dan peserta mencatat di formulir tersebut. Setelah selesai acara, dicatat di penyimpanan elektronik dan lembar aslinya diarsipkan. Sedangkan universitas dan sekolah dituntut peka terhadap teknologi agar tidak ketinggalan zaman. Sehingga peneliti mengusulkan sistem presensi berbasis dengan Scan Id qr-code berbasis teknologi Restful Web Service dengan proses sebagai berikut: (i) Jadwal 1 kali diawal; (ii) Presensi dengan cara scan Id qr-code ke mesin scanner; (iii) Pemantauan kehadiran. Teknologi yang diusulkan ini dapat digunakan untuk multi platform dan multi event, sehingga untuk menggunakan sistem presensi ini, setiap instansi dapat membuat daftar kegiatan dan anggotanya masing-masing. Serta sebagai anggota dapat melakukan presensi hanya melakukan scan Id qr-code yang dimiliki ke mesin scanner. Pengembangan sistem ini menggunakan metode web engineering karena metode tersebut tepat untuk mengembangkan sistem ini. Sehingga sistem tersebut dirasa mampu memangkas administrasi panitia dan memperkecil permasalahan kecurangan dan rusaknya data.
Kata kunci: presensi, qr-code, web engineering
Abstract:Abstract: Student objectivity in filling out E-EDOM is very necessary, the results of data analysis become the basis for the leadership in making decisions for learning strategies. Previous research has proven that the E-EDOM…
-EDOM filling done by students is not objective. Efforts should be made so that students can fill it in seriously. This study aims to determine strategies that can be applied so that students can fill out the E-EDOM very objectively. Starting with analyzing and collecting data through a questionnaire. The Delon and Mclean model is used as a basis for creating questions in the questionnaire and processing the questionnaire data. The data collection technique used a simple random sampling method, with a population of 121 students from Amik Riau STMIK who were active in the 2019-2020 school year. Before processing, the data is tested for validity and reliability. After testing the validity and reliability, then testing the hypothesis to determine the relationship between variables in the Delon and Mc Lean success model. The results showed that each variable showed the effect of a positive relationship that was fully accepted with a value of 0.000. This means that all the variables used in this study are related to one another. Even so, it is necessary to implement several strategies that must be done in an effort to fill out E-EDOM which is very objective by students.
Keywords: e-edom, delon and mclean models, objectivity, students.
Abstrak: Objektifitas mahasiswa dalam mengisi E-EDOM sangat diperlukan, karena hasilnya akan dijadikan dasar oleh pimpinan dalam mengambil keputusan untuk masalah pembelajaran. Berdasarkan penelitian sebelumnya pengisian E-EDOM yang dilakukan mahasiswa masih banyak yang belum mengisinya dengan sangat objektif. Perlu dilakukan upaya agar mahasiswa dapat mengisinya dengan sunggun-sungguh. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan strategi yang dapat diterapkan supaya mahasiswa dapat mengisi E-EDOM dengan sangat objektif. Diawali dengan melakukan analisa dan pengumpulan data melalui kuisioner. Model Delon and Mclean digunakan sebagai dasar untuk membuat pertanyaan dalam kuisioner dan melakukan pengolahan data kuesioner tersebut. Teknik pengumpulan data menggunakan metoda sampling simple random, dengan populasi mahasiswa STMIK Amik Riau yang aktif pada tahun ajaran 2019-2020 sejumlah 121 orang mahasiswa. Sebelum dilakukan pengolahan, terlebih dahulu data-data tersebut dilakukan uji validitas dan reability. Setelah dilakukan uji validitas dan reability, selanjutnya melakukan uji hipotesis untuk mengetahui hubungan antar variable yang ada pada model Delon and Mc Lean success. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa setiap variable menunjukkan pengaruh hubungan positif dapat diterima seluruhnya dengan nilai 0.000. Artinya semua variable yang digunakan pada penelitian ini memiliki keterkaitan antara satu dengan lainnya. Walaupun demikian perlu diterapkan beberapa strategi yang harus dilakukan dalam upaya pengisian E-EDOM yang sangat objektif oleh mahasiswa.
Kata kunci: e-edom, delon and mclean model, mahasiswa, objektifitas.
Abstract:Abstract: The mobile application cannot be separated from the presence of the use of notifications. Many types of mobile devices used by users are using the method to make notifications that can be run on all types of devices…
vices that are important to do. This study discusses how to implement the program code for notifications on mobile applications based on hybrid mobile applications and the use of oneSignal as a push notification service. The method used in this research is analysis, code implementation, testing, and evaluation of the results of several implementation methods. The analysis carried out contains an analysis of what methods can be used to make notifications to the mobile application. After getting the method in the analysis phase, the next step is to try various methods of implementing the code and testing the code of the mobile application program using the code-and-fix life cycle method. The test results of each implementation method are then evaluated and the best code implementation method is determined. The final result of this research is recommendations for implementing program code into hybrid mobile applications using the oneSignal service.
Keywords: mobile hybrid; oneSignal; push notification
Abstrak: Aplikasi mobile saat ini tidak bisa lepas dari adanya penggunaan notifikasi. Banyaknya jenis device mobile yang digunakan user, mengakibatkan penggunaan metode untuk membuat notifikasi yang dapat berjalan di semua jenis device penting untuk dilakukan. Penelitian ini membahas tentang bagaimana mengimplementasikan kode program untuk notifikasi pada aplikasi mobile yang berbasis aplikasi mobile hybrid serta penggunaan oneSignal sebagai servis push notification-nya. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu analisis, implementasi kode, testing dan evaluasi perbandingan hasil beberapa metode implementasi. Analisis yang dilakukan meliputi analisis metode apa saja yang dapat digunakan untuk membuat notifikasi ke aplikasi mobile. Setelah mendapatkan perbandingan metode pada tahapan analisis, tahapan selanjutnya yaitu mencoba berbagai metode implementasi kode dan dilakukan testing kode program aplikasi mobile dengan menggunakan metode code-and-fix life cycle. Hasil testing masing-masing metode implementasi kemudian dievaluasi dan ditentukan metode implementasi kode terbaik. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rekomendasi implementasi kode program kedalam aplikasi mobile hybrid untuk memunculkan notifikasi pada aplikasi menggunakan servis oneSignal.
Kata kunci: mobile hybrid; notifikasi; oneSignal
Abstract:Abstract: Enormous logistical needs on General Hospital Kartini range to facilitate treatment requires a system that can predict to meet those needs with the right so as not to result in advantages and disadvantages to the…
he amount of usage that is always changing every year. At this time the calculations have been carried out with the help of software that is on a high-speed computer such as Neural Networks. Neural networks are used to predict the projection Backpropogation logistics patients based on the type of drugs Analgesics, antiemetics, vitamins, Antiepileptic, Anesthesia, Anti-Parkinson, Psychotherapeutic, Corticosteroids. This logistical projection data processing using software of Matlab 6.1. After using Backpropogation finally found the best architectural pattern is 8-3-3-1 of 5 aritektur architecture that has been tested. Of the pattern is then predicted projection logistics at General Hospital Kartini range in 2014 will increase to 91 290 from 65 422 in 2013 for an increase of 25 868 (28.33%).
Keywords: neural networks, backpropagation algorithm, projection logistics, matlab
Abstrak: Kebutuhan logistik yang sangat besar pada Rumah Sakit Umum Ibu Kartini Kisaran untuk memperlancar pengobatan membutuhkan suatu sistem yang bisa memprediksi untuk memenuhi kebutuhan tersebut dengan tepat agar tidak mengakibatkan kelebihan dan kekurangan terhadap jumlah pemakaian yang selalu berubah setiap tahunnya. Pada saat ini proses perhitungan telah banyak dilakukan dengan bantuan software-software yang ada pada komputer yang berkecepatan tinggi seperti Jaringan Saraf Tiruan. Jaringan Saraf Tiruan Backpropogation digunakan untuk memprediksi proyeksi logistik pasien berdasarkan jenis obat Analgetik, Antiemetik, Vitamin, Antiepilepsi, Anestesi, Anti Parkinson, Psikofarmaka, Kortikosteroid. Pengolahan data proyeksi logistik ini menggunakan software Matlab 6.1. Setelah menggunakan Backpropogation akhirnya ditemukan pola arsitektur yang terbaik yaitu arsitektur 8-3-3-1 dari 5 arsitektur yang telah diujikan. Dari pola tersebut kemudian diprediksi proyeksi logistik di Rumah Sakit Umum Ibu Kartini Kisaran pada tahun 2014 akan meningkat menjadi 91290 dari tahun 2013 sebesar 65422 atau meningkat sebesar 25868 (28,33%).
Kata Kunci: jaringan saraf tiruan, algoritma backpropagation, proyeksi logistik, matlab
Abstract:Abstract: An interface design for learning application is designed based on the user need. User Centered Design (UCD) purposed for help the design process match with the user need which is user usability oriented. After…
arranging based on that need, so the application is modelled using Unified Modelling Language (UML) to describe the systematic and how the application works from the designed application. The use of UCD can be used in designing an application for cultural diversity learning in Asahan with the Web-based. The element in the information system explained graphically and expose the close relationship of each element. So by the detail design dan user need oriented, the youth attracted and willing to learn their culture by the comprehensive information system.
Keywords: User Centered Design, Unified Modelling Language, culture diversity of Asahan
Abstrak: Sebuah perancangan antarmuka aplikasi pembelajaran disusun dan dibuat berdasarkan kebutuhan penggunanya. User Centered Design (UCD) bertujuan untuk membantu perancangan sesuai dengan kebutuhan yang berorientasi pada usability pengguna. Setelah disusun sesuai kebutuhan tersebut, maka aplikasi dimodelkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML) sehingga terlihat jelas seperti apa sistematika dan operasi penggunaan dari aplikasi yang dirancang. Penggunaan UCD dapat digunakan dalam merancang suatu aplikasi pembelajaran keragaman budaya di Asahan berbasis Web. Elemen yang ada pada aplikasi ini digambarkan secara grafis dan dapat memperlihatkan hubungan yang erat antar elemennya. Sehingga melalui perancangan yang detail dan berorientasi pada kebutuhan pengguna, generasi muda tertarik dan mau mempelajari kebudayaannya sendiri melalui sistem informasi yang komprehensif.
Kata kunci: User Centered Design, Unified Modelling Language, keberagaman budaya Asahan.