Search Articles & Publications

Showing 235 articles found for "Kaya"

Pemanfaatan Digitalisasi Untuk Pemesanan Online Kuliner Kerupuk Basah Pada Warung AGDI Bengkayang

P, Noviyanti, Yuliana, Yulianaa
Abstract: Abstract: The development of technology in this modern era makes every person or individual must be responsive to adapt to technology in order to continue to develop and be productive in social, economic, and others. Technology… hnology can facilitate daily activities in buying and selling transactions, buying or selling goods can be easily done anywhere. Various types of sales can be made by the community, especially in the culinary field. Warung Agdi is a wet cracker culinary, this culinary is a typical culinary of Kapuas Hulu but is in demand by almost all districts, one of which is Bengkayang Regency. However, problems were found in the culinary business of Agdi's stall. Where customers have to wait for their orders to be made because for processing wet crackers at Agdi's stall, they must first steam the wet crackers before serving, so it takes time for customers to wait for their orders to be ready. Buying and selling activities at Agdi stalls are also still carried out conventionally, so not many people know about the wet cracker culinary owned by Agdi's stall owners. Based on these existing problems, a solution is needed so that Agdi stalls can take advantage of technology by making online ordering applications which can later be used by Agdi stall owners to sell and can also be used as a means of promotion. Keywords: AGDI stall; culinary; digitization; kerupuk basah; online ordering   Abstrak: Perkembangan teknologi di zaman modern ini membuat setiap orang atau individu harus tanggap beradaptasi dengan teknologi agar tetap dapat berkembang dan produktif dalam sosial, ekonomi, dan lain-lain. Teknologi dapat memudahkan aktifitas sehari-hari dalam transaksi jual beli, kegiatan membeli atau menjual barang dapat dengan mudah dilakukan di mana saja. Berbagai jenis penjualan dapat dilakukan masyarakat, khususnya dibidang kuliner. Warung Agdi merupakan kuliner kerupuk basah, kuliner ini merupakan kuliner khas Kapuas Hulu namun diminati hampir seluruh Kabupaten, salah satunya Kabupaten Bengkayang. Namun, ditemukan permasalahan pada usaha kuliner warung Agdi. Diman pelanggan harus menunggu pesanan mereka dibuat karena untuk pengolahan kerupuk basah pada warung Agdi harus mengkukus kerupuk basah terlebih dahulu sebelum dihidangkan, sehingga perlu waktu bagi pelanggan untuk menunggu pesanannya siap. Kegiatan jual beli pada warung Agdi juga masih dilakukan secara konvensional, sehingga tak banyak yang mengetahui kuliner kerupuk basah yang dimiliki pemilik warung Agdi. Berdasarkan permasalahan yang ada tersebut,       diperlukan solusi untuk agar warung Agdi dapat memanfaatkan teknologi dengan pembuatan aplikasi pemesanan online yang nantinya dapat digunakan pemilik warung Agdi ini untuk menjual dan dapat pula digunakan sebagai sarana promosi. Kata kunci: digitalisasi; kerupuk basah; kuliner; pemesanan online; warung agdi

WORKSHOP MEMBANGUN SISTEM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS PEER TO PEER DAN CLIENT SERVER DI SMK NEGERI 1 SETIA JANJI

Maha Putra, Guntur, Syafinur, Afdhal, Yesputra, Rolly
Abstract: Abstract: SMK Negeri 1 Setia Janji is a vocational high school that is engaged in technology that has three departments namely RPL (Software Engineering), TSM (Motorcycle Engineering) and TKR (Light Vehicle Engineering).… Department of RPL is focused into mastery of programming, for example in making dynamic web application, but after finished making web application needed a computer network so that application can be run and can be arranged through computer network system either peer to peer or client server, it needs to be done collaboration between mastery in the field of programming with mastery in the field of computer network systems, especially based on peer to peer and client server.   Keywords :Networking, peer to peer, client server     Abstrak: SMK Negeri 1 Setia Janji adalah Sekolah Menengah Kejuruan yang bergerak di bidang teknologi yang memiliki tiga jurusan yaitu RPL (Rekayasa Perangkat Lunak), TSM (Teknik Sepeda Motor) dan TKR (Teknik Kendaraan Ringan). Jurusan RPL difokuskan ke dalam penguasaan pemrograman, misalnya dalam membuat aplikasi web dinamis, tetapi setelah selesai membuat aplikasi web tersebut maka diperlukan sarana jaringan komputer agar aplikasi tersebut dapat dijalankan dan dapat diatur melalui sistem jaringan komputer tersebut baik secara peer to peer maupun client server, oleh sebab itu perlu dilakukan kolaborasi antara penguasaan dibidang pemrograman dengan penguasaan di bidang sistem jaringan komputer khususnya berbasis peer to peer dan client server.   Kata kunci : Jaringan, peer to peer, client server

WORKSHOP PELATIHAN PERANCANGAN INTERNET OF THINGS BERBASIS ARDUINO UNO JENIS R3/R3 SMD DI SMK SWASTA KARYA UTAMA KOTA TANJUNGBALAI

Ananda, Ricki, Amin, Muhammad
Abstract: Abstract: Current technological developments are no stranger among students, almost all students now have an Android that is enabled to share information and be used to help with daily activities. Based on the usefulness… of android which is only enabled to share information or as a communication tool, the service team creates training or workshops which later aims to develop students' interest in reviewing or developing technology in the field of android or in the controller field. In order for the training not to start from the ground up, the training participants were taken from the main works of private vocational schools, majoring in computers, class XI of the Department of Software Engineering (RPL), with a total number of participants of 53 people. The implementation of a two-day workshop found results, on the first day with the theme of training on IOT-based automatic switch hardware design, it was found that 46 students managed to assemble automatic hardware switches, and 7 students failed to assemble the hardware automatically perfectly. On the second day, 53 students succeeded in making an automatic software switch on Android, and during the trial, all students also managed to do it. From the two days of the workshop activities, and seen from the students' activeness and curiosity about the development of Android and the controller, many students still want to know, other developments from Android besides being used as automatic switches are based on IoT. Keyword: Royer Oscillator circuit, Power wireless transfer, Booster converter circuit   Abstrak: Perkembangan teknologi saat ini sudah tidak asing dikalangan pelajar, hampir semua pelajar kini memiliki android yang difungsikan untuk berbagi informasi serta difungsikan untuk membantu kegiatan sehari hari. Berdasarkan kegunaan android yang hanya difungsikan untuk berbagi informasi atau sebagai alat komunikasi, maka tim pengabdian membuat pelatihan atau workshop yang nantinya bertujuan untuk menumbuh kembangkan minat siswa siswi dalam mengulas atau mengembangkan teknologi dibidang android dibidang controller. Agar pelatihan tidak dimulai dari dasar, maka peserta pelatihan diambil dari SMK Swasta karya utama, jurusan komputer, kelas XI Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), dengan total peserta 53 orang. Terselenggaranya workshop selama dua hari,mendapati hasil, pada hari pertama dengan tema pelatihan perancangan hardware switch otomatis berbasis iot, didapati 46 siswa berhasil merangkai hardwarei switch otomatis, dan 7 siswa tidak berhasil merangkai hardware otomatis secara sempurna. Dihari kedua, 53 siswa berhasil membuat software switch otomatis di android, dan pada saat uji coba, seluruh siswa juga berhasil melakukannya. Dari dua hari kegiatan workshop yang dilakukan,dan dilihat dari keaktifan dan rasa ingin tahu siswa tentang pengembangan dari android dan controller, banyak siswa yang masih ingin tahu, pengembangan lain dari android selain digunakan sebagai switch otomatis berbasis iot.   Kata Kunci: Royer Oscillator circuit, Power wireless transfer, Booster converter circuit  

PENDAMPINGAN PELATIHAN SOFTWARE APLIKASI GUNA PERSIAPAN LKS DI SMK MUHAMMADIYAH SALAM

Artha, Emilya Ully
Abstract: Abstract: Community service activities carried out at Muhammadiyah Salam Vocational School (SMK Muhammadiyah Salam), Salam Subdistrict, Magelang Regency so that the X grade (1st) students of Muhammadiyah Salam Vocational… School can support computer creativity specifically for desktop applications for developing Software Engineering (RPL) skills. This service activity is carried out by using a method of mentoring for class X students through computer assistance / application programs such as database and desktop creation. The long-term goal is the preparation of class X students who have an interest in application software to participate in the Student Skills Competition (LKS) in the following period. This application software training at Muhammadiyah Vocational School does not have an RPL major, so students are selected to take part in this activity. The final output that will support this activity is student assistance in computer applications as a development aid for students in the field of programming / software engineering. In addition, the publication of the results of this service was in the community service journal             Keywords: Community Service, Software Engineering, Application Software, Programming     Abstrak: Kegiatan pengabdian masyarakat yang dilakukan di SMK Muhammadiyah Salam, Kecamatan Salam Kabupaten Magelang bertujuan agar para siswa kelas X SMK Muhammadiyah Salam dapat memiliki kreatifitas pada bidang komputer khususnya aplikasi desktop untuk pengembangan ketrampilan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode pendampingan secara komprehensif kepada pada siswa kelas X melalui pendampingan program/aplikasi komputer seperti pembuatan database dan desktop. Tujuan jangka panjangnya adalah mempersiapkan siswa kelas X yang mempunyai minat di bidang software aplikasi untuk mengikuti kegiatan Lomba Kompetensi Siswa (LKS) pada periode berikutnya. Pelatihan software aplikasi ini karena di SMK Muhammadiyah tidak memiliki jurusan RPL, sehingga mahasiswa diseleksi untuk mengikuti kegiatan ini. Luaran akhir yang akan dicapai dari kegiatan ini adalah meningkatnya kemampuan siswa dalam penggunaan aplikasi komputer sebagai alat pengembangan kreatifitas siswa dalam bidang pemrograman/rekayasa perangkat lunak. Selain itu adalah terpublikasinya hasil pengabdian ini dalam jurnal pengabdian masyarakat.   Kata kunci: Pengabdian Masyarakat, Rekayasa Perangkat Lunak, Software Aplikasi, Pemrograman

KONFIGURASI DAN MANAJEMEN WINDOWS SERVER 2008 DI SMK NEGERI 1 SETIA JANJI

Maha Putra, Guntur, Syafnur, Afdhal, Yesputra, Rolly
Abstract: Abstract : This community service activity is held in SMK Negeri 1 Setia Janji on the students of RPL (Software Engineering), amounting to 23 people. The purpose of the implementation of this activity is to provide training… ing to participants about windows server 2008 management and implementation and configuration that has not been previously taught, so it is expected to improve the new skills for each participant. The method of implementing community service is done by providing training with the stages of the delivery of the material from the module and direct practice in the laboratory room. From the results of observations, interviews undertaken and the findings can be concluded that this community service activity provides a very large and targeted benefits, thereby providing additional insight and new knowledge in the field of information technology, especially windows server 2008 outside of learning that had been received by students in SMK Negeri 1 Setia Janji. Keywords: windows server 2008, configuration, management Abstrak : Kegiatan pengabdian kepada masyarakat  ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Setia Janji pada siswa-i jurusan RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) yang berjumlah 23 orang. Tujuan dari pelaksanaan kegiatan ini adalah untuk memberikan pelatihan kepada peserta mengenai manajemen windows server 2008 beserta implementasi maupun konfigurasinya yang sebelumnya belum pernah diajarkan, sehingga diharapkan dapat meningkatkan keterampilan baru bagi diri masing-masing peserta. Metode pelaksanaan pengabdian kepada masyarakat dilakukan dengan cara memberikan pelatihan  dengan tahapan penyampaian materi dari modul yang diberikan dan praktek langsung di ruang laboratorium. Dari hasil pengamatan, wawancara yang di lakukan serta  temuan  yang  kami  dapatkan  dapat  disimpulkan  bahwa  program  pengabdian masyarakat ini memberikan manfaat yang sangat besar dan tepat sasaran, sehingga memberikan tambahan wawasan serta pengetahuan baru di bidang teknologi informasi, khususnya windows server 2008 di luar pembelajaran yang selama ini di terima oleh siswa-i di SMK Negeri 1 Setia Janji. Kata kunci : windows server 2008,  konfigurasi, manajemen

PENGENALAN DAN PELATIHAN BAHASA PEMOGRAMAN ANDROID PADA SISWA SMK NEGERI 1 AIR JOMAN - KISARAN

Suryadi, Agus, Nasution, Akmal, Lia Febrianti, Eka
Abstract: Abstract: The community of society is one of main activities required by a lecture as part of the tri dharma which aimed to apply and implement the scientific competence a lecturer to contribute positively especially for… society needs. Vocational High School is a vocational school that is required to be ready to enter the world of work, therefore the SMK graduates are required to have the skills and knowledge that will be used in the workplace. Students of vocation especially in the majors of Software Engineering must have skills in computer science, such as programming skills. In the 2013 curriculum used by SMKN1 Air Joman, there are already programming subjects, but still local content and yet the discovery of mobile programming. Though mobile programming is currently one of the most popular programming, especially Android. This is not separated from the rapid development of the Android operating system, so people are competing to make the application. The advantages of android is its opensource and easy to develop, supported by a lot of android users including SMK students, so students can build and develop an android application and implement it on their respective devices so that it can be used as needed and not close possibly to be commercialized. Keywords:programming, mobile programming, android     Abstrak: Pengabdian kepada masyarakat merupakan salah satu kegiatan wajib yang harus dilaksanakan oleh seorang dosen sebagai bagian dari tri dharma perguruan tinggi yang bertujuan untuk menerapkan dan mengimplementasikan kompetensi keilmuan yang dimiliki guna memberikan kontribusi positif bagi kebutuhan masyarakat. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan sekolah kejuruan yang dituntut untuk siap masuk ke dunia kerja, maka dari itu lulusan SMK diharuskan mempunyai Skill dan pengetahuan yang akan dipergunakan dalam dunia kerja. Siswa SMK terutama pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak harus memiliki keterampilan dalam ilmu komputer, seperti keterampilan programming. Pada kurikulum 2013 yang digunakan oleh SMKN1 Air Joman, sudah ada mata pelajaran programming, tapi masihbersifat muatan lokal dan belum ditemukannya pemrograman mobile. Padahal pemrograman mobile saat ini menjadi salah satu pemrograman yang paling diminati, khusunya Android. Hal ini tidak lepas dari pesatnya perkembangan sistem operasi Android tersebut, sehingga orang berlomba – lomba untuk membuat aplikasinya. Kelebihan dari android adalah sifatnya yang opensource dan mudah dikembangkan, didukung dengan pengguna android yang sangat banyak termasuk siswa-siswa SMK, dengan demikian para siswa bisa membangun dan mengembangkan sebuah aplikasi android dan mengimplementasikannya pada perangkat masing-masing sehingga bisa digunakan sesuai kebutuhan dan tidak menutup kemungkinan untuk bisa dikomersilkan. Kata kunci:pemrograman, pemrograman mobile, android

INTUITIVE UI DESIGN FOR MANGROVE TREE DETECTION APP

Asnur, Paranita, Agushinta R, Dewi, Fitrianingsih, Fitrianingsih, Ngakasah, Siti Aliyah
Abstract: Abstract: The rapid degradation of mangrove ecosystems threatens coastal biodiversity, shoreline stability, and carbon sequestration capacity, particularly in areas experiencing intense human activity. However, community-based… -based participatory mangrove monitoring remains limited due to the lack of accessible and user-friendly digital tools. This study aims to design an intuitive mobile application for mangrove tree detection and participatory ecological monitoring using a User-Centered Design (UCD) approach. The research was conducted iteratively through user needs analysis, prototype development, and usability evaluation involving local governments, conservation practitioners, and non-expert users. The proposed application integrates machine learning for automated mangrove recognition with geospatial visualization and real-time feedback to support field-based monitoring. Usability evaluation using the System Usability Scale (SUS) yielded an overall score of 82.3, categorized as excellent usability, indicating high user satisfaction and intuitive interaction. The results demonstrate that integrating UCD and machine learning enhances usability, user engagement, and the accuracy of mangrove documentation under real field conditions. Overall, this study presents a field-ready, user-centered mobile solution that bridges usability engineering and participatory mangrove monitoring as a replicable model for inclusive ecological application development.   Keywords: Carbon sequestration; mangrove monitoring; mobile application; user-centered design; usability evaluation   Abstrak: Degradasi ekosistem mangrove yang semakin cepat mengancam keanekaragaman hayati pesisir, stabilitas garis pantai, dan kapasitas sekuestrasi karbon, terutama di wilayah dengan aktivitas manusia yang intens. Namun, pemantauan mangrove secara partisipatif berbasis komunitas masih terbatas akibat kurangnya perangkat digital yang mudah diakses dan ramah pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang aplikasi mobile yang intuitif untuk deteksi pohon mangrove dan pemantauan ekologi partisipatif dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD). Penelitian dilakukan secara iteratif melalui analisis kebutuhan pengguna, pengembangan prototipe, dan evaluasi kegunaan dengan melibatkan pemerintah daerah, praktisi konservasi, serta pengguna non-ahli. Aplikasi yang diusulkan mengintegrasikan pembelajaran mesin untuk pengenalan mangrove secara otomatis dengan visualisasi geospasial dan umpan balik waktu nyata guna mendukung pemantauan di lapangan. Evaluasi kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor keseluruhan sebesar 82,3 yang termasuk dalam kategori kegunaan sangat baik, menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi dan interaksi yang intuitif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi UCD dan pembelajaran mesin meningkatkan kegunaan, keterlibatan pengguna, serta akurasi dokumentasi mangrove dalam kondisi lapangan. Secara keseluruhan, penelitian ini menyajikan solusi mobile berbasis UCD yang siap digunakan di lapangan dan menjembatani rekayasa kegunaan dengan pemantauan mangrove partisipatif sebagai model replikatif bagi pengembangan aplikasi ekologi yang inklusif.   Kata kunci: Carbon sequestration; mangrove monitoring; mobile application; user-centered design; usability evaluation

OPTIMIZING RETRIEVAL-AUGMENTED GENERATION FOR DOMAIN-SPECIFIC KNOWLEDGE SYSTEMS THROUGH FINE-TUNING AND PROMPT ENGINEERING

Ahmad Fajri, Rila Mandala
Abstract: Abstract: This study discusses the optimization of RAG for a FAQ system in the field of information technology product security certification at BSSN. Although LLM generate reliable responses, they often lack up-to-date… and domain-specific knowledge, which can be addressed through the RAG approach. This research aims to optimize a domain-specific RAG system by improving embedding performance, enhancing prompt robustness, and increasing retrieval accuracy. The research methods consist of three stages. The first stage involves fine-tuning the bge-m3 embedding model and evaluating its performance using MRR, Recall, and AUC. The second stage applies prompt engineering techniques, namely the SRSM and Autodefense, to mitigate direct-injection and escape-character prompt injection attacks. The third stage evaluates the proposed RAG system using Precision, Recall, and F1-Score metrics against four baseline models. The results of research show that the fine-tuned embedding model achieves higher performance than the original model, with MRR@1 and Recall@1 values of 0.80 and an AUC@100 of 0.7023. In addition, the proposed prompt engineering techniques demonstrate robustness against prompt injection attacks, while the overall RAG system attains a perfect Precision, Recall, and F1-Score of 1.00. In conclusion, the proposed approach effectively enhances retrieval accuracy, embedding quality, and system security, resulting in a more reliable RAG-based FAQ system for information technology product security certification. Keywords: embedding fine-tuning; large language model; prompt engineering; prompt injection mitigation; retrieval-augmented generation   Abstrak: Studi ini membahas optimasi RAG untuk sistem FAQ di bidang sertifikasi keamanan produk teknologi informasi di BSSN. Meskipun LLM menghasilkan respons yang andal, mereka seringkali kurang memiliki pengetahuan terkini dan spesifik domain, yang dapat diatasi melalui pendekatan RAG. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan sistem RAG spesifik domain dengan meningkatkan kinerja embedding, meningkatkan ketahanan prompt dan meningkatkan akurasi pengambilan. Metode penelitian terdiri dari tiga tahap. Tahap pertama melibatkan fine-tuning model embedding bge-m3 dan mengevaluasi kinerjanya menggunakan Mean Reciprocal Rank (MRR), Recall, dan AUC. Tahap kedua menerapkan teknik rekayasa prompt, yaitu Self- SRSM dan Autodefense, untuk mengurangi serangan direct-injection dan escape-character prompt injection. Tahap ketiga mengevaluasi sistem RAG yang diusulkan menggunakan metrik Presisi, Recall, dan F1-Score terhadap empat model dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model embedding yang disempurnakan mencapai kinerja yang lebih tinggi daripada model asli, dengan nilai MRR@1 dan Recall@1 sebesar 0,80 dan AUC@100 sebesar 0,7023. Selain itu, teknik rekayasa prompt yang diusulkan menunjukkan ketahanan terhadap serangan injeksi prompt, sementara sistem RAG secara keseluruhan mencapai Presisi, Recall, dan F1-Score sempurna sebesar 1,00. Kesimpulannya, pendekatan yang diusulkan secara efektif meningkatkan akurasi pengambilan, kualitas embedding dan keamanan sistem, menghasilkan sistem FAQ berbasis RAG yang lebih andal untuk sertifikasi keamanan produk teknologi informasi. Kata kunci: penyempurnaan embedding; model bahasa besar; rekayasa prompt; mitigasi injeksi prompt; retrieval-augmented generation

ANALYZING STUDENTS’ EXPERIENCE IN LMS SPOT UPI USING THE UEQ

Azhari, Fairuz Azka, Asep Nuryadin, Muhammad Dzikri Ar Ridlo
Abstract: Abstract: The rapid expansion of digital learning environments has increased students’ reliance on Learning Management Systems (LMS), including SPOT UPI. However, limited studies have examined the platform’s overall user… user experience across all User Experience Questionnaire (UEQ) dimensions. This study aims to evaluate the user experience (UX) of SPOT UPI, identify its strengths and weaknesses, and provide recommendations for system improvement. A quantitative-dominant mixed-method design was applied, involving 81 student respondents for the UEQ survey and two participants for follow-up semi-structured interviews selected through purposive sampling. The UEQ data were analyzed to generate mean scores for six UX dimensions, while interview data were thematically analyzed to support the interpretation of quantitative findings. The results indicate that Perspicuity (1.05) and Efficiency (0.78) achieved the highest scores, reflecting adequate clarity and functionality. In Contrast, Stimulation (0.50) and Novelty (-0.15) were the lowest, indicating limited engagement and innovation. Overall, pragmatic quality (0.84) outperformed hedonic quality (0.17), suggesting that users value functionality more than enjoyment. In conclusion, SPOT UPI is generally usable but lacks aesthetic appeal, emotional engagement, and innovative features, highlighting the need for interface redesign and performance optimization to enhance the overall learning experience.             Keywords: learning management system; user experience; user experience questionnaire     Abstrak: Perkembangan pembelajaran digital membuat mahasiswa semakin bergantung pada Learning Management System (LMS), termasuk SPOT UPI. Meski digunakan secara luas, evaluasi pengalaman pengguna secara komprehensif berdasarkan seluruh dimensi User Experience Questionnaire (UEQ) masih belum banyak dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi user experience (UX) pada SPOT UPI, mengidentifikasi keunggulan dan kelemahannya, serta memberikan rekomendasi perbaikan sistem. Penelitian menggunakan desain penelitian mixed-method dominan kuantitatif, melibatkan 81 responden pada survei UEQ dan dua partisipan pada wawancara semi-terstruktur yang dipilih melalui purposive sampling. Data UEQ dianalisis untuk memperoleh nilai rata-rata pada enam dimensi UX, sedangkan data wawancara dianalisis secara tematik untuk memperkaya interpretasi temuan kuantitatif. Hasil menunjukkan bahwa Perspicuity (1,05) dan Efficiency (0,78) menjadi dimensi dengan skor tertinggi, mencerminkan bahwa SPOT UPI mudah dipahami dan cukup membantu dalam menyelesaikan tugas. Sebaliknya, Stimulation (0,50) dan Novelty (-0,15) memperoleh skor terendah, menandakan rendahnya tingkat keterlibatan dan inovasi yang dirasakan pengguna. Secara keseluruhan, pragmatic quality (0,84) lebih tinggi dibandingkan hedonic quality (0,17), menunjukkan bahwa pengguna lebih mengutamakan aspek fungsional daripada kenyamanan emosional. Temuan tersebut mengindikasikan bahwa SPOT UPI sudah layak digunakan secara fungsional, tetapi masih memerlukan peningkatan pada interface, pengalaman visual, dan fitur inovatif agar dapat memberikan pengalaman belajar digital yang lebih menarik dan optimal.   Kata kunci: learning management system; pengalaman pengguna; user experience questionnaire

TRAFFIC FLOW DETECTION USING YOLOV4 AND DEEPSORT ON NVIDIA JETSON NANO

Taufiq, Reny Medikawati, Syahril, Syahril, Rafdi, Faris Abi, Firdaus, Rahmad, Sunanto, Sunanto, Muarif, Putri Fadhilla
Abstract: Abstract: This study aims to develop a Deep Learning-based Traffic Flow Detector to automatically and accurately observe traffic flow. Conventional traffic observation is often conducted manually or via CCTV, but it is prone… rone to human error and difficult to use for real-time trend analysis. In this study, the YOLOv4 method is used to detect four types of vehicles (cars, motorcycles, buses, trucks). To continuously track vehicle movement and address occlusion issues, the Deep SORT algorithm is implemented. The YOLOv4 model used is a pre-trained model and was tested on seven CCTV video recordings obtained from the official website of the Pekanbaru City Transportation Department. The system was implemented on a limited device, the Nvidia Jetson Nano, as a simulation of direct CCTV integration. Test results showed a highest precision of 98%, but the maximum accuracy achieved was only 26%. This low accuracy is influenced by several factors, including video resolution, detection model quality, and lighting conditions. Nevertheless, the system demonstrates potential to support future traffic management and engineering decisions but still requires further optimization, including improving video resolution and quality, retraining the model with a more representative local dataset, using lighter and more accurate detection models, and optimizing the tracking algorithm. Keywords: deep learning; deepsort; NVIDIA Jetson NANO; traffic flow; YOLOv4     Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan Traffic Flow Detector berbasis Deep Learning untuk mengobservasi arus lalu lintas secara otomatis dan akurat. Observasi lalu lintas konvensional sering dilakukan secara manual atau melalui CCTV, namun rentan terhadap human error dan sulit digunakan untuk menganalisis tren secara real-time. Pada penelitian ini digunakan metode YOLOv4 untuk mendeteksi empat jenis kendaraan (mobil, motor, bus, truk). Untuk melacak pergerakan kendaraan secara berkelanjutan dan mengatasi masalah occlusion, digunakan algoritma Deep SORT. Model YOLOv4 yang digunakan merupakan pre-trained model dan diujikan pada tujuh rekaman video CCTV yang diambil dari situs resmi Dinas Perhubungan Kota Pekanbaru. Sistem ini diimplementasikan pada perangkat terbatas Nvidia Jetson Nano sebagai simulasi penerapan langsung pada CCTV. Hasil pengujian menunjukkan presisi tertinggi mencapai 98%, namun akurasi tertingginya hanya sebesar 26%. Rendahnya akurasi dipengaruhi oleh beberapa faktor seperti resolusi video, kualitas model deteksi, serta kondisi pencahayaan. Meski demikian, sistem ini menunjukkan potensi untuk membantu pengambilan keputusan dalam manajemen dan rekayasa lalu lintas di masa depan, namun masih membutuhkan optimasi lebih lanjut, seperti  peningkatan kualitas video input, pelatihan ulang model dengan dataset lokal, penggunaan model deteksi yang lebih ringan dan akurat serta pengoptimalan algoritma pelacakan.   Kata kunci: deep learning deepsort; Nvidia Jetson Nano; traffic flow; YOLOv4