Abstract:Abstract: The rapid development of digital technology has encouraged teachers to adapt learning practices through the use of innovative and engaging instructional media. However, many teachers still experience limitations…
s in developing audio-visual learning media that are pedagogically appropriate and easy to produce. This community service activity aimed to improve teachers’ digital competence in developing audio-visual learning media using Canva at SMK Negeri 1 Rambah Samo. The activity was conducted from August to December 2025 through a training and mentoring approach. The implementation stages consisted of needs identification, material delivery, demonstration, guided practice, product review, and evaluation. Evaluation was carried out through pre-test and post-test questionnaires, observation of participants’ practice, and assessment of the learning media products developed by teachers. The results showed an increase in teachers’ understanding from 46% before the training to 84% after the training, indicating an improvement of 38%. In addition, 88% of participants were able to produce audio-visual learning media adapted to their respective subjects. The training also encouraged collaboration among teachers and increased their confidence in applying digital media in classroom instruction. This program demonstrates that practical and continuous Canva-based training can support teachers in creating more interactive, relevant, and meaningful learning experiences in vocational schools.
Keywords: canva; audio visual; teacher training; digital competence; learning media.
Abstrak: Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk mampu menghadirkan pembelajaran yang lebih inovatif melalui pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan relevan. Namun, masih banyak guru yang menghadapi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran audio visual yang mudah dibuat dan sesuai dengan kebutuhan pedagogis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital guru dalam membuat media pembelajaran audio visual berbasis Canva di SMK Negeri 1 Rambah Samo. Kegiatan dilaksanakan pada Agustus sampai Desember 2025 melalui pendekatan pelatihan dan pendampingan. Tahapan kegiatan mencakup identifikasi kebutuhan, penyampaian materi, demonstrasi, praktik terbimbing, review produk, dan evaluasi. Evaluasi dilakukan melalui angket pre-test dan post-test, observasi praktik, serta penilaian produk media pembelajaran yang dihasilkan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru dari 46% sebelum pelatihan menjadi 84% setelah pelatihan, dengan peningkatan sebesar 38%. Selain itu, sebanyak 88% peserta berhasil menghasilkan media pembelajaran audio visual sesuai dengan mata pelajaran masing-masing. Kegiatan ini juga mendorong kolaborasi antarguru dan meningkatkan kepercayaan diri dalam menerapkan media digital di kelas. Dengan demikian, pelatihan berbasis praktik dan pendampingan terbukti efektif dalam mendukung inovasi pembelajaran dan penguatan kompetensi digital guru di sekolah kejuruan.
Kata kunci: canva; media audio visual; pelatihan guru; kompetensi digital; pembelajaran.
Abstract:Abstract: The purpose of this service program (PKM) that we have held in Taman Sari Hijau Housing aims to study the extent of the ability or competence of elementary school children in English in the housing. With a quota…
a of 30 students, we came to the conclusion that most of the students, apart from the lack of access to English content, we also found a lack of interest in English, so the PKM that we conducted was not only about studying partner problems, but also introducing them to English and teaching with more effective methods, and the results showed that children do need a more "fun" approach than memorizing standard vocabulary, so they can use the vocabulary they have learned with more confidence.
Keywords: community service; english language proficiency; interest in learning; fun learning methods
Abstrak: Program pengadian kepada masyarakat (PKM) yang diselenggarakan di Perumahan Taman Sari Hijau berdasarkan pada kebutuhan dan peningkatan kemauan belajar dan juga minat dalam meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris di lingkungan tersebut. Terdapat 30 anak-anak pada jenjang Sekolah Dasar yang menjadi peserta kegiatan ini. Berdasarkan hasil obeservasi awal ditemukan bahwa masih kurangnya akses terhadap konten pembelajaran berbahasa Inggris dan juga masih kurangnya minat anak-anak untuk belajar Bahasa Inggris. Dalam pelaksanaannya, kegiatan PKM ini dilaksanakan dengan mempelajari permasalahan mitra dan kemudian memperkenalkan dan mengimplemnetasikan pembelajaran Bahasa Inggris dengan metode yang lebih efektif. Metode yang digunakan adalah Total Physical Response (TPR) yang diterapkan melalui tahapan kegiatan yang terstruktur, dimulai dari pengenalan kosakata sederhana, demonstrasi gerakan oleh pengajar, hingga praktik langsung oleh siswa melalui permainan edukatif (games). Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa anak-anak memang membutuhkan pendekatan yang lebih “menyenangkan” dari pada penghafalan kosakata yang baku, sehingga mereka dapat menggunakan kosakata yang telah mereka pelajari dengan lebih percaya diri.
Kata kunci: pengabdian kepada Masyarakat (PKM); kemampuan bahasa inggris; minat belajar; metode pembelajaran menyenangkan
Abstract:Abstract: This Community Service Program was carries out at SMK Mambaul Ulum to motivated by the limited digital competence of teachers, who have primarily used information technology for administrative tasks, thereby hindering…
ndering the integration of environmental values into learning. The objective of this community service (PKM) activity is to enhance teachers' digital competence through education and training on the utilization of belajar.id accounts, Canva for Education, Interactive PowerPoint, and Google Classroom, focusing on developing environment-oriented media (green education). The implementation method consists of four stages: preparation, execution (workshops and hands-on training), intensive mentoring, and evaluation. The results indicate a significant increase in teachers' digital competence, with average understanding scores rising from 45% to 85%. The most dramatic improvement was observed in the optimization of belajar.id accounts, reaching 90%. Quantitatively, this mentoring produced 25 digital learning media products, including environmental education posters and interactive presentations. The conclusion of this activity is that strengthening teachers' digital capacity can transform the learning paradigm into one that is more innovative, effective, and environment-based, ultimately strengthening students' environmental literacy in the digital era.
Keywords: interactive learning; information technology utilization; environmental education; belajar.id account; green education.
Abstrak: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini dilaksanakan di SMK Mambaul Ulum untuk mengatasi permasalahan keterbatasan kompetensi digital guru yang selama ini hanya memanfaatkan teknologi informasi untuk tugas administratif, sehingga menghambat integrasi nilai-nilai lingkungan dalam pembelajaran. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini adalah untuk meningkatkan kompetensi digital guru melalui edukasi dan pelatihan pemanfaatan akun belajar.id, Canva for Education, PowerPoint Interaktif, dan Google Classroom dengan fokus pada pengembangan media berwawasan lingkungan (green education). Metode pelaksanaan meliputi empat tahap: persiapan, pelaksanaan (workshop dan hands-on training), pendampingan intensif, serta evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi digital guru yang signifikan, di mana rata-rata skor pemahaman meningkat dari 45% menjadi 85%. Peningkatan paling drastis terlihat pada optimalisasi akun belajar.id yang mencapai 90%. Secara kuantitatif, pendampingan ini menghasilkan 25 produk media pembelajaran digital, termasuk poster edukasi lingkungan dan presentasi interaktif. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa penguatan kapasitas digital guru mampu mengubah paradigma pembelajaran menjadi lebih inovatif, efektif, dan berbasis nilai lingkungan, yang pada gilirannya memperkuat literasi lingkungan peserta didik di era digital.
Kata kunci: pembelajaran interaktif; pemanfaatan teknologi informasi; pendidikan lingkungan; akun belajar.id; green education.
Abstract:Abstract: The training on database design and implementation for vocational high school students at LKP Pelita Media aims to enhance students’ understanding of fundamental database concepts as well as their ability to design…
design and implement databases through a library application case study. The main problem addressed is the limited competence of students in structured database design, including data requirement analysis, Entity Relationship Diagram (ERD) development, normalization, and the lack of practical experience in using MySQL and applying it to real-world cases. The method employed consists of integrated theory- and practice-based training through interactive lectures, demonstrations, hands-on practice, and mentoring. The activities were conducted in four stages: introduction to database concepts, ERD design and normalization, SQL implementation (CRUD and JOIN), and integration with a simple web application. The results indicate that participants gained improved understanding and skills in designing and implementing databases, aligned with current developments in information technology, particularly in the context of a library application case study.
Keywords: database; ERD; MySQL; normalization; training
Abstrak: Pelatihan perancangan dan implementasi database bagi siswa SMK di LKP Pelita Media bertujuan meningkatkan pemahaman konsep dasar basis data serta kemampuan merancang dan mengimplementasikan database pada studi kasus aplikasi perpustakaan. Permasalahan utama adalah terbatasnya kompetensi siswa dalam perancangan database secara terstruktur, meliputi analisis kebutuhan data, pembuatan Entity Relationship Diagram (ERD), normalisasi, serta kurangnya pengalaman praktik menggunakan MySQL hingga implementasi pada kasus nyata. Metode yang digunakan berupa pelatihan berbasis teori dan praktik terintegrasi melalui ceramah interaktif, demonstrasi, praktik langsung, dan pendampingan. Kegiatan dilaksanakan dalam empat tahap, yaitu pengenalan konsep basis data, perancangan ERD dan normalisasi, implementasi SQL (CRUD dan JOIN), serta integrasi dengan aplikasi web sederhana. Hasil menunjukkan peserta memiliki pemahaman dan keterampilan perancangan serta implementasi database yang relevan dengan perkembangan teknologi informasi khususnya pada studi kasus aplikasi perpustakaan.
Kata kunci: database; ERD; MySQL; normalisasi; pelatihan
Abstract:Abstract : The rapid advancement of Artificial Intelligence (AI) in secondary education demands teachers to enhance their digital competence to design adaptive and interactive learning experiences. However, preliminary observation…
bservation at MAN Surabaya indicated limited AI literacy and minimal exposure to H5P-based interactive tools.This training aimed to enhance the digital competence of MAN Surabaya teachers in utilizing Artificial Intelligence (AI) and H5P platform for developing interactive learning media. Using an ADDIE model-based capacity building approach, the training consisted of four phases: (1) needs assessment through pre-test, (2) conceptual training and hands-on practice, (3) mentoring for media development, and (4) outcome evaluation. Participants included 72 teachers from various subject backgrounds. Results demonstrated significant technological proficiency improvement: AI understanding increased by 11% (from 56% to 67%), while H5P awareness surged 58% (from 8% to 66%). Teachers successfully produced diverse interactive media including physics quizzes with instant feedback, visual-based 4P marketing materials, and psychology content using storytelling techniques.
Keywords: AI; digital literacy; H5P; interactive learning media, teacher
Abstrak : Perkembangan pesat Artificial Intelligence (AI) dalam pendidikan menengah menuntut guru untuk meningkatkan kompetensi digital mereka guna merancang pengalaman pembelajaran yang adaptif dan interaktif. Namun, observasi awal di MAN Surabaya menunjukkan bahwa literasi AI masih terbatas serta paparan terhadap perangkat pembelajaran interaktif berbasis H5P masih minimal. Pelatihan ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital guru MAN Surabaya dalam memanfaatkan Artificial Intelligence (AI) dan platform H5P untuk pengembangan media pembelajaran interaktif. Melalui pendekatan capacity building berbasis model ADDIE, pelatihan meliputi empat tahap: (1) asesmen kebutuhan melalui pre-test, (2) pelatihan konseptual dan praktik, (3) pendampingan pengembangan media, dan (4) evaluasi hasil. Peserta terdiri dari 72 guru dengan beragam latar belakang mata pelajaran. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam penguasaan teknologi: pemahaman AI meningkat 11% (dari 56% menjadi 67%), sedangkan pengenalan H5P melonjak 58% (dari 8% menjadi 66%). Guru berhasil memproduksi berbagai media interaktif seperti kuis fisika dengan umpan balik instan, materi strategi pemasaran 4P berbasis visual, dan konten psikologi dengan pendekatan storytelling.
Kata kunci: AI; H5P; guru; literasi digital; media pembelajaran interaktif,
Abstract:Abstract: Preeclampsia is one of the leading causes of maternal mortality in East Lombok Regency. In 2023, 2,689 cases of preeclampsia were recorded among 108,035 pregnant women. Limited competence of midwives in early detection,…
etection, midwifery care, and preventive strategies remains a major challenge. This community service program aimed to improve midwives’ knowledge and skills through a workshop consisting of seminars and case-based learning (CBL). The activity was conducted on August 25, 2025, at the East Lombok District Health Office Hall, involving 35 midwives from 35 primary health centers (34 respondents were analyzed as one participant did not complete the pre- and post-tests). The workshop covered preeclampsia screening, midwifery care, MgSO₄ administration, and the use of local natural resources as preventive strategies. Evaluation using pre- and post-tests showed a significant increase in the mean score from 78.23 to 94.85, with an average improvement of 16.62 points. Notably, 44.1% of participants achieved a perfect score of 100. These findings confirm that interactive and practical workshop approaches effectively enhance midwives’ competencies. Therefore, this program contributes to strengthening primary health care services and supporting maternal mortality reduction efforts in East Lombok.
Keywords: early detection; maternal mortality; midwives competence; preeclampsia; primary health care
Abstrak: Preeklampsia merupakan salah satu penyebab utama tingginya angka kematian ibu di Kabupaten Lombok Timur. Data tahun 2023 menunjukkan terdapat 2.689 kasus preeklampsia dari 108.035 ibu hamil. Keterbatasan kompetensi bidan dalam deteksi dini, asuhan kebidanan, dan pemanfaatan strategi preventif menjadi tantangan utama. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan bidan melalui workshop yang terdiri dari seminar dan praktik berbasis kasus (Case Based Learning/CBL). Kegiatan dilaksanakan pada 25 Agustus 2025 di Aula Dinas Kesehatan Lombok Timur, dengan peserta 35 bidan dari 35 Puskesmas. Materi workshop mencakup skrining preeklampsia, asuhan kebidanan, pemberian MgSO₄, serta pemanfaatan bahan alam lokal sebagai strategi preventif. Evaluasi menggunakan pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan skor rata-rata dari 78,23 menjadi 94,85, dengan rata-rata peningkatan sebesar 16,62 poin. Sebanyak 44,1% peserta mencapai skor sempurna 100. Hasil ini membuktikan bahwa workshop interaktif dan aplikatif efektif meningkatkan kompetensi bidan. Dengan demikian, program ini berkontribusi pada penguatan layanan primer dan upaya penurunan angka kematian ibu di Lombok Timur.
Kata kunci: angka kematian ibu; deteksi dini; kompetensi bidan; pelayanan kesehatan primer; preeclampsia
Abstract:Abstract: The literacy and numeracy achievements of elementary school students in Indonesia still face various challenges, despite showing an upward trend based on the results of the National Assessment. One cause is the…
implementation of conventional and less interactive learning models. This community service activity aims to develop and train the use of the interactive Learning Management System (LMS) kelaspetualang.com integrated with Scratch-based educational games to support literacy and numeracy learning at SD Negeri 067240 Medan. The implementation method used an interactive workshop based on practice-based learning that included needs analysis, material development, training, implementation, mentoring, and evaluation. The activity participants consisted of 20 teachers. The evaluation was conducted using a 1–5 Likert scale questionnaire to measure understanding, interest, and effectiveness of the activity. The results of the activity showed that 18 teachers successfully developed and uploaded game-based teaching materials to the LMS, while two teachers experienced technical difficulties with the device. The evaluation results showed a very good level of understanding and enthusiasm, especially regarding interest in developing game-based learning media, although further mentoring is still needed on technical aspects. This activity has been proven to improve teachers' digital competence and literacy and has the potential to enrich literacy and numeracy learning in an innovative way.
Keywords: educational; games; scratch; literacy; numeracy
Abstrak: Capaian literasi dan numerasi siswa sekolah dasar di Indonesia masih menghadapi berbagai tantangan, meskipun menunjukkan tren peningkatan berdasarkan hasil Asesmen Nasional. Salah satu penyebabnya adalah penerapan model pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan dan melatih pemanfaatan Learning Management System (LMS) interaktif kelaspetualang.com yang terintegrasi dengan game edukatif berbasis Scratch guna mendukung pembelajaran literasi dan numerasi di SD Negeri 067240 Medan. Metode pelaksanaan menggunakan workshop interaktif berbasis practice-based learning yang meliputi analisis kebutuhan, pengembangan materi, pelatihan, implementasi, pendampingan, dan evaluasi. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert 1–5 untuk mengukur pemahaman, minat, dan efektivitas kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 18 guru berhasil mengembangkan dan mengunggah materi ajar berbasis game ke dalam LMS, sementara dua guru mengalami kendala teknis perangkat. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat pemahaman dan antusiasme yang sangat baik, terutama pada minat pengembangan media pembelajaran berbasis game, meskipun masih diperlukan pendampingan lanjutan pada aspek teknis. Kegiatan ini terbukti meningkatkan kompetensi dan literasi digital guru serta berpotensi memperkaya pembelajaran literasi dan numerasi secara inovatif.
Kata kunci: pendidikan; permainan; Scratch; literasi; numerasi.
Abstract:Abstract: English proficiency from an early age plays a significant role in shaping the competence of the younger generation to face global challenges. At Sanggar Belajar Tembesi Sidomulyo, English learning is not yet optimal…
timal because the teachers lack a for-mal educational background in the field, causing students to have difficulty mastering basic vocabulary, pronunciation, and understanding instructions. This research aims to address this problem by implementing an Activity Based Learning (ABL) approach, which emphasizes active student involvement through direct activities such as games, songs, visual simulations, and pronunciation exercises. This activity was carried out in four sessions on July 22, July 25, July 29, and August 4, 2025. Evaluation results indi-cate notable improvement. Among the five participating students, four students (80%) showed an average 20% increase in basic vocabulary mastery compared to pre-activity levels. Ninety percent demonstrated clearer pronunciation, and all students (100%) re-ported feeling enthusiastic and more motivated to learn. These findings confirm that the Activity Based Learning (ABL) approach is effective in enhancing participation and learning motivation while creating an enjoyable and meaningful learning experience. All students expressed interest in joining similar activities in the future.
Keywords: activity-based learning; early english acquisition; vocabulary development; community service program; learner motivation; pronunciation improvement.
Abstrak: Penguasaan Bahasa Inggris sejak usia dini memiliki peran penting dalam membentuk kompetensi generasi muda untuk menghadapi tantangan global di masa depan. Di Sanggar Belajar Tembesi Sidomulyo, pengajaran Bahasa Inggris belum optimal karena pengajar tidak memiliki latar belakang pendidikan formal di bidang tersebut, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam penguasaan kosakata dasar, pelafalan, serta pemahaman instruksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menerapkan pendekatan. Activity Based Learning (ABL), yang menekankan keterlibatan aktif siswa melalui aktivitas langsung seperti permainan, lagu, dan latihan pelafalan. Kegiatan ini dilaksanakan dalam empat sesi pada tanggal 22 Juli, 25 Juli, 29 Juli, dan 4 Agustus 2025. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan yang signifikan. Dari lima siswa peserta, empat siswa (80%) mengalami peningkatan penguasaan kosakata dasar rata-rata 20% dibandingkan sebelum kegiatan. Sebanyak 90% siswa menunjukkan per-baikan pelafalan, dan seluruh peserta (100%) menyatakan merasa senang serta lebih termotivasi mengikuti pembelajaran.Temuan ini membuktikan bahwa pendekatan Activity Based Learning (ABL) efektif dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar, sekaligus menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan bermakna. Seluruh siswa juga menyampaikan minat untuk mengikuti kegiatan serupa di masa mendatang.
Kata kunci: activity-based learning; keterlibatan siswa; pembelajaran bahasa inggris; pembelajaran anak usia dini; sanggar belajar sidomulyo.
Abstract:Abstract: This community service program aimed to improve teachers’ competence in creating digital learning materials based on educational games (edugames) to enhance students’ learning motivation. The activity was conducted…
onducted at SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah with 15 participating teachers. The program adopted a workshop approach, including the introduction of edugame concepts, guidance in designing digital learning scenarios, and hands-on practice using free-access edugame platforms. Teachers actively engaged in discussions and collaborative work, resulting in several prototype edugames ready for classroom trials. The outcome indicates increased teacher skills in integrating technology into teaching and potential improvement in students’ engagement through interactive digital learning resources.
Keywords: digital learning materials; edugame; learning motivation; teacher competency
Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar digital berbasis permainan edukatif (edugame) untuk mendorong motivasi belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah dengan peserta sebanyak 15 guru. Metode yang digunakan adalah pelatihan (workshop) yang mencakup pengenalan konsep edugame, pendampingan penyusunan skenario pembelajaran digital, dan praktik langsung menggunakan platform edugame yang dapat diakses secara gratis. Peserta terlibat aktif dalam diskusi dan kolaborasi, sehingga dihasilkan beberapa prototipe edugame yang siap diujicobakan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran serta potensi peningkatan keterlibatan siswa melalui bahan ajar digital yang interaktif.
Kata Kunci: bahan ajar digital; edugame; motivasi belajar siswa; kompetensi guru
Abstract:Abstract: This activity aims to enhance students’ competence in understanding the basic concepts of computer networks as well as mastering the skills of network installation and configuration. The main problems faced by…
y the students include limited learning resources, lack of practice-based training, and minimal access to adequate networking equipment, resulting in low readiness to enter the industrial workforce. This program provides a solution through a learning approach that combines theoretical instruction, hands-on practice, and case studies aligned with industry demands. The activities include preparation of training materials, implementation of training across four main sessions, and a final evaluation through both theoretical and practical examinations. The expected outcomes of this program include improved student competencies, the development of training modules, certificates of participation, and comprehensive documentation for evaluation and publication purposes. Through this program, it is expected that TKJ vocational students will be better prepared to enter the workforce and possess skills that are relevant to current advancements in computer networking technology.
Keywords: evaluation; industry; network; competence; training;
Abstrak: Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam memahami konsep dasar jaringan komputer serta menguasai keterampilan instalasi dan konfigurasi jaringan. Permasalahan utama yang dihadapi siswa adalah keterbatasan sumber belajar, kurangnya pelatihan berbasis praktik, dan minimnya akses terhadap perangkat jaringan yang memadai, yang mengakibatkan rendahnya kesiapan mereka dalam memasuki dunia industri. Kegiatan ini menawarkan solusi melalui pendekatan pembelajaran berbasis teori, praktik langsung, dan studi kasus yang relevan dengan kebutuhan industri. Kegiatan ini mencakup persiapan materi, pelaksanaan pelatihan dalam empat sesi utama, serta evaluasi akhir melalui ujian teori dan praktik. Luaran yang diharapkan dari program ini meliputi peningkatan kompetensi siswa, pembuatan modul pelatihan, sertifikat serta dokumentasi kegiatan sebagai bahan evaluasi dan publikasi. Dengan terlaksananya program ini, diharapkan siswa SMK TKJ lebih siap menghadapi dunia kerja serta memiliki keterampilan yang relevan dengan perkembangan teknologi jaringan komputer.
Kata kunci: evaluasi; industri; jaringan; kompetensi; pelatihan