Search Articles & Publications

Showing 88 articles found for "Game"

Procedural Level Generation For 2D Platformer Games Based On Graph And Chunk

Akmal Zidan Fahreza, Chrystia Aji Putra, Yisti Vita Via
Abstract: Level design is one of the key components in determining the gameplay experience in 2D platformer games. However, manual level design is time-consuming and difficult to scale. Graph theory can be used to represent the abstract… stract structure of a level, with nodes as spatial units and edges as paths connecting those spaces. The problem is that this graph structure cannot always be directly translated into a valid and playable physical layout due to platformer constraints, such as jump height, safe distance, and gravity. This research proposes a chunk-based transformation approach, in which each graph node is represented as a fixed-size level chunk containing a platform layout, obstacles, and entry and exit points. The transformation of the graph into a physical level is carried out through the selection, arrangement, and alignment of chunks based on the graph’s topology. This study aims to design a framework for transforming an abstract graph G=(V,E) into a chunk-based 2D platformer level layout. The method used is qualitative-descriptive, involving the formulation of a graph model, rules for mapping and arranging chunks, and playability criteria. The results of the study reveal three main stages: mapping vertices to corresponding chunks, arranging chunks according to the graph’s structure, and validating reachability using an automatic path-finding agent.

Edukasi Literasi Keuangan Sejak Dini Berbasis Game-Based Learning pada Siswa SDN 001 Rimba Sekampung

Aina Leticia Anasasic, Ryazzah Iskia, Nurul Dwi Sartika, Mutiah, M. Hiqbal Eka Perdana, Lilis Ariani Br Munthe, Fatiya Najwa, Fadya Syahrani, Duwi Winara, Benny Heltonika, Alberd Agatur Situmeang, Wulan Cahyana
Abstract: Literasi keuangan merupakan kecakapan penting yang perlu diperkenalkan sejak usia dini agar siswa mampu mengelola uang saku secara bijak, membedakan kebutuhan dan keinginan, serta membangun kebiasaan menabung. Kegiatan pengabdian… engabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman literasi keuangan siswa melalui penerapan Game-Based Learning (GBL) pada siswa kelas VI SDN 001 Rimba Sekampung. Kegiatan dilaksanakan dengan melibatkan 76 siswa melalui tiga tahapan, yaitu pemaparan materi, pembelajaran berbasis permainan menggunakan estafet botol finansial, serta refleksi dan penulisan harapan. Materi yang diberikan meliputi pengenalan uang, sumber uang, pengelolaan uang saku, perbedaan kebutuhan dan keinginan, konsep pembagian uang 50/30/20, serta pentingnya menabung sejak dini. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep dasar literasi keuangan dan pengelolaan uang saku secara bijak. Siswa juga menunjukkan keberanian dalam menjawab pertanyaan, kemampuan mengambil keputusan secara bertanggung jawab, serta antusiasme yang tinggi selama proses pembelajaran. Meskipun terdapat kendala dalam pemahaman konsep pembagian 50/30/20, perbedaan kecepatan pemahaman siswa, dan keterbatasan durasi permainan, pemberian contoh langsung dan bantuan berupa clue dapat membantu siswa memahami materi. Penerapan Game-Based Learning melalui estafet botol finansial dapat menjadi pendekatan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan relevan dalam meningkatkan pemahaman literasi keuangan serta menumbuhkan kesadaran menabung sejak dini.

PEMBERDAYAAN MASYARAKAT PESISIR MELALUI EDUKASI LITERASI KEAGAMAAN ANAK DAN ANALISIS SOSIAL-EKONOMI NELAYAN DI PULAU UNTUNG JAWA

Anwar, Syaiful, Asri, Tika Kartika, Putri, Eidelweijs Adririnjani, Poernomoputri, Tyara Pratiwi, Miharja, Jaja, Irawati, Dwi Oktiana, Cahyono, Dedy Tri, Trissetianto, Andri Catur
Abstract: Literasi dan pendekatan sosial merupakan fondasi penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia di wilayah pesisir. Program pengabdian masyarakat ini dirancang untuk memperkuat literasi keagamaan anak pesisir sekaligus… kaligus memetakan dinamika sosial-ekonomi komunitas nelayan lokal di Pulau Untung Jawa, Kepulauan Seribu, DKI Jakarta. Kondisi awal menunjukkan bahwa meskipun sektor pariwisata pulau sangat maju—meraih Juara 2 tingkat nasional dalam ajang Anugerah Desa Wisata Indonesia (ADWI)—sektor primer maritim justru mengalami stagnasi berat. Nelayan lokal menghadapi penurunan hasil tangkapan akibat sampah laut dan kendala cuaca musim angin barat, yang memicu ironi ketergantungan pasokan ikan dari daratan utama. Untuk mengatasi tantangan tersebut, tim menerapkan pendekatan pengabdian partisipatif selama tiga hari (5–7 Juli 2026). Pada hari pertama, dilakukan sesi fun learning interaktif melalui 3 jenis games edukatif dan pembagian Al-Qur'an di Pantai Sakura bersama 15 anak pesisir. Pada hari kedua, kegiatan dilanjutkan di TPQ Majelis Ta'lim Al-Ubadah dengan pembagian 16 mushaf Al-Qur'an. Selain itu, wawancara terstruktur dilakukan bersama Kelompok Nelayan Paguyuban untuk memetakan kendala operasional bahari. Program ini berhasil meningkatkan akses literasi keagamaan, memotivasi anak pesisir, serta menghasilkan evaluasi akademis terkait ketimpangan ekonomi wilayah pesisir.

Analisis Komputasi Kinematika/Dinamika Partikel dalam Ruang Terbatas Menggunakan Metode Euler dan Logika Kondisional

Herman Jufri Andi, Rozanatun Ashfiya, Atiqatul Mufarrohah, Halimatus Zahroh, Abd Kholik
Abstract: Penelitian ini menyajikan simulasi komputasi untuk menganalisis kinematika dan dinamika partikel dalam ruang terbatas. Metode Euler digunakan untuk memodelkan gerak partikel, sementara logika kondisional diimplementasikan… n untuk mendeteksi dan merespons tabrakan dengan batas ruang. Simulasi ini berhasil mereplikasi fenomena Gerak Lurus Beraturan (GLB) dan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB), menunjukkan bahwa komputer dapat meniru fenomena fisika menggunakan logika matematika sederhana. Peran logika komputasi dititikberatkan sebagai representasi gaya reaksi dari dinding terhadap partikel. Potensi pengembangan lebih lanjut mencakup ekspansi dimensi ruang, integrasi gaya seperti gesekan udara, dan sistem multi-partikel. Aplikasi masa depan dari konsep simulasi ini sangat luas, meliputi pengembangan physics engine dalam aplikasgame dan realitas virtual, otomatisasi robotika dan kendaraan otonom, nanoteknologi untuk simulasi medis, serta efek visual (CGI) dalam industri perfilman.

Escaping the Equilibrium: Strategic Innovation as a Deliberate Disequilibrium Mechanism in Oligopolistic Competition

Nurman
Abstract: This study aims to analyze the application of game theory in understanding strategic behavior among firms in an oligopolistic market. Using a qualitative approach with a literature review method, this research examines the… he concepts of Nash equilibrium, dominant strategy, and price discrimination as foundations for determining optimal strategies among market players. The findings show that game theory, particularly the Cournot, Bertrand, and Stackelberg models, effectively explains competitive interactions in markets with limited participants. Moreover, regulations such as Law No. 5 of 1999 play an important role in maintaining fair competition. Game theory proves to be an effective analytical tool for formulating corporate strategies and economic policies in oligopolistic markets

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V MELALUI MODEL GBL BERBANTUAN MEDIA WORDWALL PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SD 28 RAWANG

Danis Fatturrahman, Dhiya Alifah Salwa, Elsa Safitri, Ilham Fajar, Mhd Ghaza Alfindo, Nike Helvi, Ade Marlia
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD 28 Rawang pada pembelajaran Bahasa Indonesia melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media Wordwall. Metode… penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam empat siklus, dan masing-masing siklus terdiri dari empat pertemuan. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas V. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi motivasi belajar, angket motivasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model GBL berbantuan Wordwall dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Rata-rata skor motivasi meningkat dari kategori rendah pada siklus I menjadi tinggi pada siklus IV. Dengan demikian, media Wordwall dalam pendekatan GBL efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN IFB PADA SISWA KELAS V SDN 04 SUNGAI ARO

Fazila, Osma Yoli, Rahma Yuni Saputri, Gery Sangra
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar matematika melalui penerapan model Cooperative Learning tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Intelligent Feedback Board (IFB) pada siswa kelas… s V SDN 04 Sungai Aro. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari 30 siswa yang dibagi secara acak ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi belajar dan tes matematika. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan motivasi belajar matematika pada kelompok eksperimen setelah perlakuan TGT berbantuan IFB. Penerapan model ini terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas V SD. Kata kunci: motivasi belajar matematika, Cooperative Learning, Teams Games Tournament, Intelligent Feedback Board.

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL GAME BASED LEARNING PADA SISWA KELAS 5 SD NEGERI 11 LUBUK JAYA

Alan Gustian, Lusti, Dinda, Febi Yutiasari, Jerina Farda Hazma, Sofi Desrienti, Syarifah Tri Amelia, Ade Marlia
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar matematika siswa kelas 5 SD 11 Lubuk Jaya setelah penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Motivasi belajar matematika… matika siswa seringkali rendah karena persepsi bahwa pelajaran tersebut sulit dan membosankan. GBL diyakini mampu menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, interaktif, dan menantang, sehingga mendorong keterlibatan aktif siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dalam dua siklus, dengan subjek penelitian 11 siswa kelas 5. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar (pre-test dan post-test setiap siklus), observasi aktivitas siswa, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar matematika yang signifikan dari pra-siklus hingga Siklus II. Peningkatan ini ditandai dengan meningkatnya antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran, tingginya partisipasi dalam memecahkan masalah, dan meningkatnya skor rata-rata angket motivasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas 5 SD 11 Lubuk Jaya

MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN SMARTBOARD DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI KELAS V SDN 07 MUDIAK LAWE KECAMATAN SUNGAI PAGU KABUPATEN SOLOK SELATAN

Arum Edwi Jandri, Anggara, Deka, Mulia Nopemberi, Nabila Ramadhani, Nita Ardila, Zahara Putri Yuni, Ade Marlia
Abstract: This study aims to analyze the effectiveness of using a Smartboard in increasing students' enthusiasm for learning in the Pancasila Education subject in grade V of SDN 07 Mudiak Lawe, Sungai Pagu District, South Solok Regency.… gency. From initial observations, it was seen that students' enthusiasm for learning tended to be low, as seen from their inactive attitudes, little interaction, and easily distracted when teachers used less diverse learning methods. To address this, a Smartboard was proposed as an innovative solution. This tool is an interactive whiteboard that uses multimedia and audiovisual technology, so it can combine teaching materials with images, videos, and animations to make learning more interesting and diverse. The method used in this study was the correlation method, namely a quantitative method that studies the relationship between the use of Smartboard interactive features and the level of student enthusiasm for learning. The results showed that the use of Smartboard in learning was proven to be able to increase student enthusiasm for learning. After implementing the Smartboard, students appeared more active and enthusiastic during the learning process, so that their enthusiasm for learning increased and reduced boredom. The implementation of Smartboard involves game-based learning methods such as Duck Race Games and Wordwall, which successfully trigger students' curiosity, focus, and enthusiasm, and encourage them to actively participate in answering questions and interacting in class.

PELATIHAN CODING SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN COMPUTATIONAL DAN CRITICAL THINKING SISWA SDN KARANG TENGAH 2 KOTA TANGERANG

Yulhendri, Ratnawati Susanto, Noni Agustina
Abstract: Perkembangan teknologi digital menuntut peningkatan literasi digital sejak usia dini. Namun, pembelajaran coding di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih terbatas dan belum terimplementasi secara optimal. Kegiatan Pengabdian… kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk memberikan pendampingan pembelajaran coding menggunakan Scratch guna meningkatkan kemampuan Computational Thinking dan Critical Thinking siswa SD. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan pelatihan berbasis proyek (Project-Based Learning), serta evaluasi melalui observasi dan refleksi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan siswa dalam menyusun algoritma sederhana, menggunakan loop dan variabel, serta melakukan debugging program. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan kepercayaan diri, kreativitas, dan kemampuan problem solving. Luaran kegiatan berupa modul pembelajaran Scratch, produk proyek siswa (animasi dan game sederhana), dokumentasi kegiatan, serta publikasi artikel ilmiah. Program ini memberikan kontribusi nyata dalam memperkuat literasi digital dan pola pikir komputasional siswa sekolah dasar.