Abstract:Pengelolaan perbedaan kemampuan belajar siswa merupakan salah satu tantangan yang sering dihadapi guru sekolah dasar dalam proses pembelajaran. Perbedaan kemampuan akademik, kecepatan memahami materi, motivasi belajar, serta…
erta latar belakang siswa menuntut guru untuk memiliki kompetensi profesional yang baik agar pembelajaran dapat berlangsung secara efektif dan inklusif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kendala yang dialami guru dalam mengelola perbedaan kemampuan belajar siswa pada kelas rendah dan kelas tinggi serta pengaruhnya terhadap profesionalitas guru sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kuantitatif dengan pengumpulan data melalui angket dan wawancara kepada guru sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menghadapi berbagai kendala, seperti kesulitan dalam menerapkan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan individu siswa, keterbatasan waktu dalam memberikan perhatian yang merata, kurangnya media pembelajaran yang variatif, serta tingginya jumlah siswa dalam satu kelas. Kendala tersebut cenderung lebih dirasakan pada kelas rendah karena siswa masih berada pada tahap perkembangan dasar kemampuan membaca, menulis, dan berhitung. Meskipun demikian, profesionalitas guru terlihat dari upaya yang dilakukan dalam mengembangkan strategi pembelajaran diferensiasi, meningkatkan kompetensi melalui pelatihan, serta melakukan evaluasi pembelajaran secara berkelanjutan. Oleh karena itu, diperlukan dukungan dari pihak sekolah, orang tua, dan pemerintah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran serta memperkuat profesionalitas guru dalam menghadapi keragaman kemampuan belajar siswa di sekolah dasar.
Abstract:Pemanfaatan media digital interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia menjadi salah satu strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar, khususnya pada kelas rendah. Motivasi belajar yang rendah…
ndah dapat berdampak pada kurang optimalnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran bahasa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan integrasi media digital interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa kelas III SDN No. 100907 Muara Ampolu I, Kecamatan Muara Batangtoru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa kelas III yang mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media digital interaktif berupa video pembelajaran, animasi, dan latihan interaktif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar dan observasi aktivitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media digital interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, yang ditandai dengan meningkatnya perhatian, minat, partisipasi aktif, serta antusiasme siswa selama proses pembelajaran. Integrasi media digital interaktif juga membantu siswa memahami materi Bahasa Indonesia secara lebih konkret dan menyenangkan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media digital interaktif efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III sekolah dasar.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) yang dibantu media Interaktif Flat Panel…
l (IFP) pada siswa kelas V UPT SD Negeri 03 Pekonina. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus; setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas V (n = 24). Instrumen pengumpulan data meliputi angket motivasi pra-dan pasca tindakan, lembar observasi keaktifan, catatan lapangan, dan wawancara guru. Analisis data dilakukan secara kuantitatif deskriptif untuk angket dan kualitatif untuk observasi/wawancara. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar yang bermakna setelah penerapan PjBL berbantuan IFP—ditandai oleh peningkatan persentase siswa yang menunjukkan motivasi tinggi, peningkatan partisipasi aktif, dan kualitas produk proyek IPAS. Temuan ini sejalan dengan penelitian-penelitian terkini tentang efektivitas PjBL dan peran IFP dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V SD 28 Rawang pada pembelajaran Bahasa Indonesia melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL) berbantuan media Wordwall. Metode…
penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam empat siklus, dan masing-masing siklus terdiri dari empat pertemuan. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas V. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi motivasi belajar, angket motivasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model GBL berbantuan Wordwall dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Rata-rata skor motivasi meningkat dari kategori rendah pada siklus I menjadi tinggi pada siklus IV. Dengan demikian, media Wordwall dalam pendekatan GBL efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui penggunaan media interaktif Flat Panel di kelas V SD Negeri 03 Pekonina. Rendahnya motivasi…
otivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran IPAS menjadi latar belakang dilaksanakannya penelitian tindakan kelas ini. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus menggunakan model Kemmis dan McTaggart, yang meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 15 siswa kelas V. Instrumen penelitian meliputi lembar observasi motivasi belajar, angket, wawancara, dan dokumentasi
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar matematika melalui penerapan model Cooperative Learning tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Intelligent Feedback Board (IFB) pada siswa kelas…
s V SDN 04 Sungai Aro. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari 30 siswa yang dibagi secara acak ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi belajar dan tes matematika. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan motivasi belajar matematika pada kelompok eksperimen setelah perlakuan TGT berbantuan IFB. Penerapan model ini terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas V SD.
Kata kunci: motivasi belajar matematika, Cooperative Learning, Teams Games Tournament, Intelligent Feedback Board.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran Interactive Flat Panel (IFP) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Seni Rupa di kelas IV SD Negeri 02 Pekan Selasa, Kabupaten…
Solok Selatan. Penelitian dilaksanakan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebanyak dua siklus, setiap siklus terdiri dari satu pertemuan. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 02 Pekan Selasa (n = [isi jumlah]). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket motivasi, wawancara singkat dengan guru dan dokumentasi hasil karya siswa. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif pre–post siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar setelah penerapan IFP: skor rata-rata motivasi meningkat dari __ (pra-siklus) menjadi __ (siklus I) dan __ (siklus II). Selain itu, keterlibatan aktif siswa dan kualitas hasil karya seni rupa mengalami peningkatan sesuai indikator yang ditetapkan. Temuan ini mengindikasikan bahwa IFP berpotensi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran seni rupa.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar matematika siswa kelas 5 SD 11 Lubuk Jaya setelah penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Motivasi belajar matematika…
matika siswa seringkali rendah karena persepsi bahwa pelajaran tersebut sulit dan membosankan. GBL diyakini mampu menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, interaktif, dan menantang, sehingga mendorong keterlibatan aktif siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dalam dua siklus, dengan subjek penelitian 11 siswa kelas 5. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar (pre-test dan post-test setiap siklus), observasi aktivitas siswa, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar matematika yang signifikan dari pra-siklus hingga Siklus II. Peningkatan ini ditandai dengan meningkatnya antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran, tingginya partisipasi dalam memecahkan masalah, dan meningkatnya skor rata-rata angket motivasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas 5 SD 11 Lubuk Jaya
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa dalam menggunakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis etnomatematika Melayu Riau yang terintegrasi dengan unsur coding pada materi bentuk geometri di…
i kelas II SD Negeri 192 Pekanbaru. Permasalahan pembelajaran geometri pada jenjang sekolah dasar umumnya berkaitan dengan sifat materi yang abstrak dan kurangnya media pembelajaran kontekstual yang dekat dengan kehidupan siswa. Penerapan etnomatematika melalui konteks makanan tradisional Melayu, seperti kue talam, kue lupis, kue lapis, dan lemang, diharapkan mampu membantu siswa memahami bentuk geometri secara konkret sekaligus meningkatkan motivasi belajar. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan sampel sebanyak 10 siswa. Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar menggunakan skala Likert 4 poin. Hasil analisis menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa terhadap penggunaan LKPD berbasis etnomatematika berada pada kategori sangat tinggi dengan rata-rata persentase 96,5%. Aspek minat dan ketertarikan memperoleh persentase 96%, semangat dan ketekunan 96%, motivasi intrinsik dan kepuasan diri 99%, serta pengaruh media dan teknologi sebesar 95%. Temuan ini menunjukkan bahwa LKPD berbasis etnomatematika Melayu Riau dengan integrasi coding mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan, menjadikan pembelajaran geometri lebih menarik, bermakna, dan kontekstual. Media ini juga berpotensi memperkuat identitas budaya lokal sekaligus mengenalkan unsur teknologi secara sederhana dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi siswa kelas I SD Negeri 192 Pekanbaru terhadap penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis etnomatematika permainan tradisional Melayu pada materi geometri. Penelitian…
nelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan sampel sebanyak 10 siswa. Instrumen penelitian berupa angket persepsi dengan 12 pernyataan yang mencakup empat aspek, yaitu aspek kognitif, afektif, konatif, dan praktis. Data dianalisis menggunakan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata keseluruhan persepsi siswa terhadap penggunaan LKPD berbasis etnomatematika berada pada kategori sangat baik, dengan persentase aspek kognitif sebesar 92,5%, aspek afektif 93,3%, aspek konatif 89,3%, dan aspek praktis 97,3%. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan LKPD berbasis etnomatematika permainan tradisional Melayu memberikan pengalaman belajar yang menarik, mudah dipahami, serta mampu memotivasi siswa dalam mempelajari konsep geometri. Dengan demikian, LKPD berbasis etnomatematika layak digunakan sebagai alternatif bahan ajar dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar karena dinilai mampu mengaitkan konsep matematika dengan budaya lokal secara kontekstual dan bermakna.