Abstract:Abstract: The development of network infrastructure in higher education environments demands a monitoring system capable of detecting disruptions quickly and accurately. Royal University does not yet have an integrated and…
nd real-time network monitoring system, so network administrators often discover disruptions after receiving reports from users. This condition results in slow response to disruption handling and suboptimal network performance. This study aims to implement The Dude as a network monitoring system to support the optimization of Royal University's network infrastructure performance. The research method used is a qualitative approach with the stages of problem identification, literature study, system analysis, system design, implementation, and system testing. The monitoring system is implemented with The Dude Server architecture running on MikroTik CHR, while The Dude Client is used by the administrator via a laptop. The results show that the system is capable of performing network discovery, monitoring device status in real-time, displaying network topology visualization, recording monitoring history, and providing notifications when disruptions occur. System testing proves that all monitoring functions run according to the analyzed requirements. Thus, the implementation of The Dude is proven effective in increasing the speed of disruption detection, troubleshooting efficiency, and optimizing the network performance of Royal University.
Keywords: mikrotik; network monitoring; network discovery; network optimization; the dude
Abstrak: Perkembangan infrastruktur jaringan di lingkungan perguruan tinggi menuntut adanya sistem pemantauan yang mampu mendeteksi gangguan secara cepat dan akurat. Universitas Royal belum memiliki sistem monitoring jaringan yang terintegrasi dan real-time, sehingga administrator jaringan sering mengetahui gangguan setelah menerima laporan dari pengguna. Kondisi ini berdampak pada lambatnya respons penanganan gangguan serta kurang optimalnya kinerja jaringan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan The Dude sebagai sistem monitoring jaringan guna mendukung optimalisasi kinerja infrastruktur jaringan Universitas Royal. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan tahapan identifikasi masalah, studi literatur, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem. Sistem monitoring diimplementasikan dengan arsitektur The Dude Server yang berjalan pada MikroTik CHR, sedangkan The Dude Client digunakan oleh administrator melalui laptop. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu melakukan network discovery, memantau status perangkat secara real-time, menampilkan visualisasi topologi jaringan, mencatat histori monitoring, serta memberikan notifikasi ketika terjadi gangguan. Pengujian sistem membuktikan bahwa seluruh fungsi monitoring berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah dianalisis. Dengan demikian, implementasi The Dude terbukti efektif dalam meningkatkan kecepatan deteksi gangguan, efisiensi troubleshooting, dan optimalisasi kinerja jaringan Universitas Royal.
Kata kunci: mikrotik; monitoring jaringan; network discovery; optimalisasi jaringan; the dude
Abstract:Abstract:CV. Laut Abadi Steel is a company engaged in the sale of building materials. The main goal is to improve the quality of service to customers in terms of buying and selling services. CV. Laut Abadi Steel has not…
yet used information technology so there are several problems with the transaction system because it is still done manually. Therefore, an Android-based mobile system is needed that is integrated into a restfull web service in order to increase efficiency in serving customers. Customers will find it easier to get information about the products offered, place orders, and arrange transactions online without having to visit a store. It can also speed up the transaction process and reduce communication errors between customers and stores. The use of restful web services in mobile applications also allows integration with other systems, such as payment systems that can improve customer experience. Thus, the results of testing the designed application work according to the system design mechanism at the beginning. This application can handle well the process of displaying building product information, managing payments, and printing sales reports and invoices.
Keyword: mobile; transaction; restfull web service; android
Abstrak: CV. Laut Abadi Steel merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan material bangunan. Tujuan utamanya adalah meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan dalam hal jasa jual beli. CV. Laut Abadi Steel belum menggunakan teknologi informasi sehingga terdapat beberapa kendala pada sistem transaksinya karena masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu dibutuhkan sistem mobile berbasis android yang terintegrasi pada restfull web service agar dapat meningkatkan efisiensi dalam pelayanan kepada pelanggan. Pelanggan akan lebih mudah mendapatkan informasi tentang produk yang ditawarkan, melakukan pemesanan, dan mengatur transaksi secara online tanpa harus mengunjungi toko. Hal ini juga dapat mempercepat proses transaksi dan mengurangi kesalahan komunikasi antara pelanggan dan toko. Penggunaan restful web service dalam aplikasi mobile juga memungkinkan integrasi dengan sistem lain, seperti sistem pembayaran yang dapat meningkatkan pengalaman pelanggan. Dengan demikian, hasil pengujian aplikasi yang dirancang bekerja dengan sesuai mekanisme perancangan sistem di awal. Aplikasi ini dapat menangani dengan baik proses menampilkan informasi produk bangunan, pengelolaan pembayaran, dan cetak laporan penjualan serta invoice.
Kata Kunci : mobile; transaksi; restfull web service; android
Abstract:Abstract: Bullying in Indonesian elementary schools continues to pose a significant threat to students' safety and well-being. In order to improve anti-bullying literacy, increase social awareness, and promote a secure…
and welcoming school environment, the "Building a Child-Friendly School Climate: Bullying Prevention Program in Elementary Schools" program was put into place. Thirty-two pupils in grades IV–VI participated in the one-day participatory activity at SDN 010029 Perkebunan Sukaraja Village, Asahan Regency. Ice-breaking, conversation, role-playing, storytelling, poster-making, and introspection were among the techniques employed. A Likert-scale questionnaire evaluation revealed an average overall score of 3.75 (very good category), with material understanding (3.81) and applicability to school life (3.78) showing the greatest signs.Students' awareness, empathy, and bravery in confronting bullying increased, according to qualitative data. The activity's outcomes show that a practical, experience-based approach is successful in fostering a school climate that is kid-friendly and establishing anti-bullying ideals. From a scientific perspective, this program helps primary schools create models of violence prevention and character education that align with the national PPKSP and Child-Friendly Schools regulations. It is hoped that this program will be adopted as a routine school activity.
Keywords: anti-bullying literacy; school climate; bullying; child-friendly schools; elementary education
Abstrak: Perundungan (bullying) di sekolah dasar masih menjadi tantangan serius bagi kesejahteraan dan rasa aman peserta didik di Indonesia. Program Membangun Iklim Sekolah Ramah Anak: Program Pencegahan Perundungan di Sekolah Dasar dilaksanakan untuk memperkuat literasi anti-perundungan, meningkatkan kesadaran sosial, dan menumbuhkan budaya sekolah yang aman serta inklusif. Kegiatan dilaksanakan secara partisipatif selama satu hari di SDN 010029 Desa Perkebunan Sukaraja, Kabupaten Asahan, dengan melibatkan 32 siswa kelas IV–VI. Metode yang digunakan mencakup ice-breaking, diskusi, storytelling, permainan peran, pembuatan poster, dan refleksi. Evaluasi melalui angket skala Likert menunjukkan rata-rata skor keseluruhan sebesar 3,75 (kategori sangat baik), dengan indikator tertinggi pada keterpahaman materi (3,81) dan relevansi dengan kehidupan sekolah (3,78). Data kualitatif memperlihatkan peningkatan kesadaran, empati, dan keberanian siswa menolak perundungan. Hasil kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan berbasis pengalaman langsung efektif dalam menanamkan nilai-nilai anti-perundungan dan memperkuat iklim sekolah yang ramah anak. Secara ilmiah, program ini berkontribusi pada pengembangan model pendidikan karakter dan pencegahan kekerasan di sekolah dasar yang sejalan dengan kebijakan nasional PPKSP dan Sekolah Ramah Anak. Program ini diharapkan diadopsi sebagai kegiatan rutin sekolah. Keterbatasan kegiatan yang dilaksanakan satu hari masih menyisakan ruang untuk penguatan program secara berkelanjutan melalui aktivasi Satgas PPKSP.
Kata kunci: Perundungan; Iklim Sekolah; Sekolah Ramah Anak; Literasi Anti-Perundungan; Pendidikan Dasar
Abstract:The future of the internet is the main destination for connecting people with ideas and information. Through the technology sector, which is growing rapidly, it plays an important role in increasing the progress of a region.…
ion. Various platforms work together to change the way humans interact through website technology which is the fastest and widest media in presenting and accommodating information. Government institutions, namely DSP3A, really need this technology, in addition to functioning as a promotional media, displaying institutional profiles and accommodating institutional activities. The method applied is through direct socialization and training to admins. The purpose of this service is to mentor the admin, one of the service devices that still has minimal knowledge about web management, totaling 4 people. The results of the mentoring are Mentoring for Admins/Operators, Explanation of Website Functions, Introduction to WordPress Dashboard Features, Collecting and preparing Data and Information for use in creating Social Media Content, Introduction to Manual Books as Learning Modules in using the WordPress Dashboard. Introduction and explanation of Cpanel and Hpanel.
Keywords: company profile; CMS wordpress; internet; mentoring; website
Abstrak: Masa depan internet menjadi tujuan utama untuk menghubungkan orang dengan ide dan informasi. Melalui sektor teknologi yang pertumbuhannya semakin berkembang pesat, sehingga menjadi peran penting untuk meningkatkan kemajuan suatu daerah. Berbagai platform saling bekerja sama untuk mengubah cara manusia berinteraksi melalui melalui Teknologi website yang merupakan media tercepat dan terluas dalam menyaji dan menampung informasi. Lembaga pemerintah yaitu DSP3A sangat membutuhkan teknologi tersebut, selain berfungsi sebagai media promosi, menampilkan profil lembaga dan menampung kegiatan lembaga. Adapun metode yang diterapkan adalah dengan sosialisasi dan pelatihan kepada admin secara langsung. Tujuan pengabdian ini adalah melakukan mentoring kepada admin, salah satu perangkat dinas yang masih minim pengetahuan tentang pengelolaan web berjumlah 4 orang. Hasil mentoring adalah Pendampingan kepada Admin/Operator, Pemaparan Fungsi Website, Pengenalan Fitur Dashboard wordpress, Mengumpulkan dan mempersiapkan Data dan Informasi untuk digunakan dalam pembuatan Konten Sosial Media, Pengenalan Manual Book sebagai Modul Pembelajaran dalam penggunaaan Dashboard Wordpress. Pengenalan dan penjelasan Cpanel dan Hpanel.
Kata kunci: company profile; CMS wordpress; internet; mentoring; website
Abstract:This service examines the necessity and pertinence of adopting a pedagogical approach that incorporates educational game components in order to promote motor development and enhance student engagement in the learning process.…
cess. On November 18, 2023, this service activity was conducted at UPTD. SD Negeri 014672 Tanjung Alam. This activity is structured into three distinct phases during its execution: preparation, implementation, and practice. Based on empirical findings, engaging in direct interaction with mathematical puzzles has been found to enhance hand-motor coordination, finger dexterity, and precision control during object manipulation. Ninety-five percent of students were extremely interested in this educational game; eighty-five percent felt that math puzzle games improved their fine motor skills (hand and finger movements); and ninety-two percent intend to continue playing math puzzles on other materials in the future, according to the results of the questionnaire assessing the experience of playing with math puzzles. Students' fine motor skills improved significantly as a result of the implementation of this game, it was concluded.
Abstract:LKP Bintang Mulia Batu Bara is located in a coastal area which resulted in the guidance participants not being updated on technological advances in the education sector. Even though the times have been very advanced with…
one of the newest innovations, namely Machine Learning. Machine Learning in the field of education can provide a variety of learning options, so that students can find what is best for them, taking into account the differences of each individual student. Machine Learning can also be used to monitor learning processes that confuse students, so that Machine Learning in education runs in harmony with what students need. The purpose of doing this service is to broaden students' understanding of the role of Machine Learning in learning. This service was held on April 15, 2023, and the participants in this activity were 8 LKP guidance students. So the result of this dedication is that there are many roles that Machine Learning can play in learning, such as playing a role in learning content, the teaching process, giving assignments, the assessment process, and monitoring student learning progress.
Keywords: education; learning; Machine Learning
Abstrak: LKP Bintang Mulia Batu Bara terletak di daerah pesisir pantai yang mengakibatkan para peserta bimbingan tidak update mengenai kemajuan teknologi di bidang pendidikan. Padahal perkembangan zaman sudah sangat maju dengan salah satu inovasi terbaru, yaitu Machine Learning. Machine Learning di bidang pendidikan dapat memberikan berbagai pilihan pembelajaran, sehingga siswa dapat menemukan apa yang terbaik bagi mereka, dengan mempertimbangkan perbedaan tiap individu siswa. Machine Learning juga dapat digunakan untuk memonitoring proses pembelajaran yang membingungkan siswa, sehingga Machine Learning dalam pendidikan berjalan selaras dengan yang dibutuhkan siswa. Tujuan dilakukannya pengabdian ini ialah untuk memperluas pemahaman siswa mengenai peran Machine Learning dalam pembelajaran. Pengabdian ini dilaksanakan pada tanggal 15 April 2023, dan yang menjadi peserta dalam kegiatan ini ialah para siswa-siswi bimbingan LKP yang berjumlah 8 orang. Maka hasil dari pengabdian ini ialah banyak peran yang dapat dilakukan Machine Learning dalam pembelajaran, seperti berperan dalam konten pembelajaran, proses pengajaran, pemberian tugas, proses penilaian, serta memantau kemajuan belajar para siswa.
Kata kunci: Machine Learning; pembelajaran; pendidikan
Abstract:Abstract: This study aims to obtain (1) using role play to improve the students’ conversation for Class XI-5 of SMP Negeri 7 Tanjung Balai; (2) The form of learning activity for communicating in daily conversation by using…
by using the interactive media; (3) system of conversation learning in dialogue by using role play; and (4) the increase of students’ skills to practice English by using the interactive media. such as: video, picture from CD for communicating in the conversation and then students tried to practice english and used the expression in the classroom with the simple topic. Then used to provide speaking practice but can also develop listening. we can use conversation to introduce and practice a function, structure, or vocabulary, and to illustrate degrees of politeness, levels of formality, and values and attitudes of the target culture. We can also work with students to analyze written dialogues for any of these materials. conversations are useful for listening to and practicing pronunciation, intonation, and other phonological. result this training is also expected to provide motivation to learners in terms of active learning, innovative and creative.
Keywords: Interactive media, English conversation, Role playing method
Abstrak: penelitian ini bertujuan untuk memperoleh (1) penggunaan role playing atau bermain peran untuk meningkatan percakapan siswa XI-5 SMP Negeri 7 Tanjung Balai; (2) bentuk dari kegiatan pembelajaran untuk berkomunikasi dalam percakapan sehari – hari dengan menggunakan media interaktif; (3) sistem pembelajaran percakapan dalam dialog dengan menggunakan bermain peran; dan (4) peningkatan keterampilan siswa untuk berlatih bahasa inggris dengan menggunakan media interaktif seperti video, gambar dari CD untuk berkomunikasi dalam percakapan dan kemudian siswa mencoba untuk berlatih bahasa inggris dan menggunakan ekspresi di kelas dengan topik sederhana. Kemudian digunakan untuk memberikan latihan berbicara tetapi juga dapat mengembangkan dalam sesi mendengarkan. Kita dapat menggunakan percakapan untuk memperkenalkan dan fungsi mempraktikkan, struktur, atau kosa kata, dan untuk menggambarkan tingkat kesopanan , tingkat formalitas, dan nilai – nilai pencapaian sikap dan budaya. Kita juga dapat bekerja dengan siswa untuk menganalisis dialog tertulis untuk semua materi ini. percakapan berguna untuk mendengarkan dan mempraktikkan pengucapan, intonasi, dan phonologi. Hasil pelatihan ini juga diharapkan dapat memberikan motivasi kepada peserta didik dalam hal pembelajaran aktif, inovatif dan kratif.
Kata kunci: Media interaktif, Percakapan Bahasa Inggris, Metode bermain peran
Abstract:Abstract: Bakery MSMEs in Kisaran City play a significant role in the local economy, but their distribution data is still managed manually, making it difficult to access and analyze. This study aims to develop a WebGIS-based…
ased Geographic Information System to map and manage bakery MSME data digitally and in an integrated manner. The research methods include field surveys, spatial and non-spatial data collection, system design using UML, development with Leaflet.js and MySQL, and testing using the blackbox method. The results show that the resulting system is capable of displaying interactive maps with location details, business information, and an easy-to-use search feature. This system makes it easier for the government, business actors, and the public to access MSME information and supports data-based economic development planning. With the output in the form of publications in accredited journals, this research is expected to be an effective solution for MSME data management in other regions.
Keyword: bakery; mapping; MSME; WebGIS
Abstrak: UMKM toko roti di Kota Kisaran memiliki peran penting dalam perekonomian lokal, namun data persebarannya masih dikelola secara manual sehingga sulit diakses dan dianalisis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Sistem Informasi Geografis berbasis WebGIS untuk memetakan dan mengelola data UMKM toko roti secara digital dan terintegrasi. Metode penelitian meliputi survei lapangan, pengumpulan data spasial dan non-spasial, perancangan sistem menggunakan UML, pengembangan dengan Leaflet.js dan MySQL, serta pengujian menggunakan metode blackbox. Hasil penelitian menunjukkan sistem yang dihasilkan mampu menampilkan peta interaktif dengan detail lokasi, informasi usaha, dan fitur pencarian yang mudah digunakan. Sistem ini mempermudah pemerintah, pelaku usaha, dan masyarakat dalam mengakses informasi UMKM, serta mendukung perencanaan pembangunan ekonomi berbasis data. Dengan luaran berupa publikasi pada jurnal terakreditasi, penelitian ini diharapkan menjadi solusi efektif untuk pengelolaan data UMKM di daerah lain.
Kata kunci; pemetaan; toko roti; UMKM; WebGIS
Abstract:Abstract: The implementation of Enterprise Architecture (EA) in Banjarmasin city's tourism sector is essential to improve the effectiveness of information provided to tourists accessing electronic-based services. Unfortunately,…
nately, there are some crucial challenges to the fundamental requirements of EA in the tourism sector. There is still partial implementation, a lack of understanding of the technological advances used in Banjarmasin city tourism promotion, a lack of understanding of the implementation in an application architecture framework design and the technology to be used, not having good documentation in the design of application systems and slow services in tourism promotion. There is no certainty of normative standardization for system development operating procedures. This research aims to design the Zachman Framework (ZF) Application architecture as an Enterprise Architecture Planning (EAP) methodology, to visualize spatial data. This application is designed to assist users in displaying spatial data in the form of interactive maps that can be accessed via the internet. The software development method used is the iterative and incremental method with the Zachman Framework approach to application design. Data was collected through surveys and interviews at the Department of Culture, Youth, Sports and Tourism (DISBUDPORAPAR) of Banjarmasin City, with the current number of tourism data being 55 tourist attractions. This application can later be used to introduce tourist attractions in Banjarmasin City to the wider community, including tourists visiting this city.
Keywords: enterprise architecture (ea), tourism, zachman framework (zf)
Abstrak: Penerapan Enterprise Architecture (EA) disektor pariwisata kota Banjarmasin amatlah penting untuk meningkatkan efektivitas informasi yang diberikan kepada wisatawan yang mengakses layanan berbasis elektronik. Sayangnya, ada beberapa tantangan krusial terhadap persyaratan mendasar EA di sektor pariwisata. Masih ada yang diimplitasikan seara parsial, kurangnya pemahaman dalam kemajuan teknologi yang digunakan pada promosi pariwisata kota Banjarmasin, kurangnya pemahaman akan implimentasi dalam sebuat perancangan kerangka kerja arsitektur aplikasi dan teknologi yang akan digunakan, tidak memiliki dokumentsai yang baik dalam perancangan sistem aplikasi serta pelayanan yang lambat dalam promosi pariwisata. Belum adanya kepastian standarisasi normatif untuk prosedur operasi pengembangan sistem. Penelitian ini bertujuan untuk merancang arsitektur Aplikasi Bakunjangan Zachman Framework (ZF) sebagai metodologi Enterprise Architecture Planning (EAP), untuk memvisualisasikan data spasial. Aplikasi ini dirancang untuk membantu pengguna dalam menampilkan data spasial dalam bentuk peta interaktif yang dapat diakses melalui internet. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode iteratif dan inkremental dengan pendekatan Zachman Framework untuk perancangan aplikasi. Data dikumpulkan melalui survey dan wawancara pada Dinas Kebudayaan, Kepemudaan, Olahraga dan Pariwisata (DISBUDPORAPAR) Kota Banjarmasin, dengan jumlah data pariwisata saat ini yakni 55 tempat wisata. Aplikasi ini nanti dapat digunakan untuk memperkenalkan objek wisata di Kota Banjarmasin kepada masyarakat luas, termasuk wisatawan yang berkunjung ke kota ini.
Kata kunci: enterprise architecture (ea), pariwisata, zachman framework (zf)
Abstract:Abstract: A research institute explains that with 83.7 million people using the Internet, Indonesia is among the top 20 internet users globally. Various individual or group activities require an internet network, one of…
which is playing games, for developments in the gaming sector, especially the MOBA (Massive Online Battle Arena) genre game, is being hotly discussed. There are various kinds of MOBA genre games, one of which is the Mobile Legends game. Many E-Sport Mobile Legends teams, especially in Asia, make this phenomenon a business space to generate large profits. In this study, the researcher recommends a good machine learning algorithm to predict the outcome of Mobile Legends matches. Of the 600 match history data analyzed, this study recommends the Artificial Neural Network (ANN) and Random Forest (RF) algorithms as the right algorithms to predict the outcome of the match. Prediction results from each algorithm can reach 82% and 80% accuracy. These findings can help the E-sports analysis team build their match strategy.
Keywords: artificial neural networ; machine learning; mobile legend; prediction; random forest
Abstrak: Sebuah lembaga penelitian menjelaskan bahwa dengan 83,7 juta penduduk yang menggunakan Internet, Indonesia termasuk di dalam 20 besar pengguna internet secara global. Berbagai aktivitas individu atau kelompok membutuhkan jaringan internet, salah satunya adalah bermain game, untuk perkembangan pada sektor game khususnya game bergenre MOBA (Massive Online Battle Arena) sedang hangat diperbincangkan. Ada berbagai macam game bergenre MOBA, salah satunya game Mobile Legends. Banyak tim E-Sport Mobile Legends khususnya di asia menjadikan fenomena ini sebagai ruang bisnis untuk menghasilkan keuntungnya yang besar. Dalam penelitian ini, peneliti merekomendasikan algoritma pembelajaran mesin yang baik untuk memprediksi hasil pertandingan Mobile Legends. Dari 600 data riwayat pertandingan yang dianalisis, penelitian ini merekomendasikan algoritma Artificial Neural Network (ANN) dan Random Forest (RF) sebagai algoritma yang tepat untuk memprediksi hasil pertandingan. Hasil prediksi dari masing-masing algoritma dapat mencapai 82% dan akurasi 80%. Temuan ini dapat membantu tim analisis E-sports membangun strategi pertandingan mereka.
Kata kunci: artificial neural network; machine learning; mobile legend; prediksi; random forest