Abstract:Abstract: Scientific work can be used by teachers as a facility for communicating new information, ideas, studies, and research results to the general public. The preparation of scientific papers is very meaningful for the…
he professional development of teachers, but in reality, the culture of writing scientific papers among teachers is still low. Meanwhile, the teacher can write scientific papers based on the implementation of the teacher's creativity and criticality in the daily activities that are observed and experienced in creating a better quality of education to achieve maximum learning results. This program aims to conduct training in the preparation of scientific papers in this matter scientific postings for teachers of SMA Kartikatama Metro. This program is carried out using a classical approach which is tried by giving lectures and delivering modules and individual approaches are tried when accompanying participants in writing scientific papers. Achievement of the target number of participants as well as the objectives of this training can be assessed as good. Within 2 weeks as many as 3 teachers have tried to write scientific posts. All the modules that have been planned can be informed to the participants, even though there are many time constraints there are some modules that are informed in an outline. The expertise of the participants can be seen from the ability to compose scientific papers that can be considered good.
Keywords: scientific work; teacher; training.
Abstrak: Karya ilmiah dapat digunakan guru sebagai fasilitas mengomunikasikan informasi baru, gagasan, kajian, serta hasil riset kepada khalayak umum. Penyusunan karya ilmiah sangat berarti untuk pengembangan keprofesionalan guru, tetapi pada kenyataannya budaya menulis karya ilmiah di kalangan guru masih rendah. Sementara itu guru bisa menulis karya ilmiah bersumber pada implementasi kreatifitas serta kekritisan guru terhadap kegiatan tiap hari yang diamati serta dialaminya dalam menciptakan mutu pendidikan yang lebih baik sehingga menggapai hasil belajar yang maksimal. Tujuan program ini merupakan melakukan pelatihan penyusunan karya tulis ilmiah dalam perihal ini postingan ilmiah untuk guru SMA Kartikatama Metro. Program ini dilaksanakan memakai pendekatan klasikal yang dicoba dengan membagikan ceramah serta penyampaian modul serta pendekatan individual dicoba pada saat mendampingi peserta dalam menulis karya ilmiah. Ketercapaian sasaran jumlah partisipan serta tujuan pelatihan ini bisa dinilai baik. Dalam kurun waktu 2 pekan sebanyak 3 orang guru sudah berupaya menulis postingan ilmiah. Seluruh modul yang sudah direncanakan bisa di informasikan kepada paserta, walaupun terdapat banyak keterbatasan waktu terdapat sebagian modul yang di informasikan secara garis besar. Keahlian paserta dilihat dari kemampuan menyusun karya ilmiah yang dapat dinilai baik.
Kata kunci: guru; karya ilmiah; pelatihan.
Abstract:Abstract: Public speaking is an important skill for every person and organization to have. In doing public speaking, it takes careful practice to get used to convey a topic in front of many people. However, in reality, many…
any people and youth have low public speaking skills, which makes it difficult for them to express their opinions in front of many people, so a public speaking training for youth groups is held so that participants who take part in the training understand the importance of having public speaking skills and how to improve these skills. . In addition, this public speaking training is needed in youth organizations so that in internal and external communication there is no miscommunication and expressing opinions. The method used in this activity is a participatory act review. This activity received a positive response from the participants, as seen from the enthusiasm of the participants and active in asking, discussing, and answering questions posed by the presenters. In addition, based on the Pre-Test and Post-Test questionnaires that have been given to 22 training participants, the results are very good. Where based on the post-test filled by 22 people, there are 17 people who get good results with a vulnerable value of 76-100, only 5 people with a value (56-75) this shows much improvement from the results of the previous pre-test, which only 5 people get good grades
Keywords: public speaking; training; youth organization.
Abstrak: Public speaking merupakan skill yang penting untuk dimiliki oleh setiap orang maupun organisasi. Dalam melakukan public speaking dibutuhkan latihan yang matang agar terbiasa dalam menyampaikan suatu topik di depan banyak orang. Namun kenyataannya, banyak masyarakat maupun pemuda yang memiliki kemampuan public speaking rendah, yang menyebabkan mereka sulit menyampaikan pendapat di depan banyak orang, maka diadakanlah pelatihan public speaking bagi karang taruna ini agar peserta yang mengikuti pelatihan memahami pentingnya mempunyai keterampilan public speaking dan bagaimana meningkatkan keterampilan tersebut. Selain itu, pelatihan public speaking ini diperlukan dalam organisasi karang taruna agar dalam komunikasi internal maupun eksternal tidak terjadinya miscommunication dan menyampaikan pendapat. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah kaji tindak partisipati. Kegiatan ini mendapatkan respon yang positif dari peserta, yang dilihat dari antusiasme para peserta dan aktif dalam bertanya, berdiskusi, dan menjawab pertanyaan yang dilontarkan oleh pemateri. Selain itu, berdasarkan angket pengisian Pre-Test dan Post Test yang sudah diberikan kepada 22 peserta pelatihan menunjukan hasil yang sangat baik. Dimana berdasarkan post-test yang diisi oleh 22 orang terdapat 17 orang yang mendapatkan hasil baik dengan rentan nilai 76-100, cukup 5 orang dengan nilai (56-75) hal ini jauh menunjukan peningkatan dari hasil pre-test sebelumnya, yang hanya 5 orang mendapat nilai baik
Kata kunci: karang taruna; pelatihan; public speaking.
Abstract:This study focuses on the development of an Augmented Reality (AR)–based learning application designed to assist students in understanding the mathematical concepts of volume and surface area of three-dimensional geometric…
tric shapes. The development process adopted the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, which consists of six systematic stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The research concentrated on the development and expert validation stages. Validation results from content and media experts indicate that the application meets pedagogical and technical feasibility standards. The content expert confirmed that the materials align with the national mathematics curriculum and are presented in a clear, contextual, and accurate manner, while the media expert highlighted the user-friendly interface, interactive features, and visual appeal of
the application. Theoretically, this AR-based medium bridges the gap between abstract mathematical concepts and concrete visualization by enabling students to interact directly with
virtual 3D objects. Practically, the application enhances learning motivation and engagement by providing dynamic, interactive experiences. Overall, this research contributes to the
advancement of educational technology by offering a systematic model for developing AR-based learning media that support active and meaningful learning in the digital
era.
Abstract:Abstract: Current technological developments play a crucial role in driving the tourism industry, one of which is the utilization of technology. However, tourist attractions in border areas face challenges such as limited…
d access to digital information and a lack of interactive media to present local wisdom such as history, customs, and culture. This study aims to develop and implement a QR Code-based Web-based Augmented Reality (WebAR) to digitize local wisdom at tourist attractions, making information more engaging and accessible to tourists. The research methodology adopted three approaches: UCD (User-Centered Design), Agile methods, and TAM (Technology Acceptance Model). This platform contains the local wisdom of two tourist villages in the border area, namely Sebujit Village and Jagoi Babang Village. The results of testing and evaluation using multiple linear regression and SEM-PLS methods on 45 respondents showed that the WebAR technology acceptance model was significant (F = 6.583; p < 0.001). User Attitude (ATU) is a key variable that significantly influences Intention to Use (BI) (β=0.429; p=0.001), while Ease of Use (PEOU) and Benefit (PU) indirectly influence BI through ATU. As additional validation, the classification test yielded an accuracy of 88.90% and an F1-score of 0.941, confirming that QR Code-based WebAR is effective and well-received as a digital information and promotion medium for local wisdom in border areas.
Keywords: border areas; local wisdom; qr code; tourist attractions; web augmented reality.
Abstrak: Perkembangan teknologi saat ini memiliki peran penting dalam mendorong industri pariwisata, salah satunya dengan pemanfaatan teknologi. Namun, objek wisata di daerah perbatasan menghadapi tantangan seperti keterbatasan akses informasi digital dan kurangnya media interaktif untuk menyajikan kearifan lokal seperti sejarah, adat istiadat, dan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Web-based Augmented Reality (WebAR) berbasis QR Code untuk digitalisasi kearifan lokal objek wisata, menjadikan informasi lebih menarik dan mudah diakses bagi wisatawan. Metodologi penelitian mengadopsi tiga pendekatan, UCD (User-Centered Design), metode Agile, dan TAM (Technology Acceptance Model). Platform ini memuat kearifan lokal dua desa wisata di daerah perbatasan, yaitu Desa Sebujit dan Desa Jagoi Babang. Hasil pengujian dan evaluasi dengan metode regresi linier berganda dan SEM-PLS pada 45 responden menunjukkan bahwa model penerimaan teknologi WebAR ini signifikan (F = 6.583; p < 0.001). Sikap Pengguna (ATU) menjadi variabel kunci yang berpengaruh signifikan terhadap Niat Penggunaan (BI) (β=0.429; p=0.001), sementara Kemudahan Penggunaan (PEOU) dan Manfaat (PU) memengaruhi BI secara tidak langsung melalui ATU. Sebagai validasi tambahan, uji klasifikasi menghasilkan akurasi 88,90% dan F1-score 0,941, yang menegaskan bahwa WebAR berbasis Kode QR efektif dan dapat diterima dengan baik sebagai media informasi dan promosi digital kearifan lokal di wilayah perbatasan.
Kata Kunci: daerah perbatasan; kearifan lokal; qr code; web augmented reality.
Abstract:Abstract: Both hardware and software technologies offer their advantages in helping to facili- tate student learning activities. Virtual reality technology allows users to interact directly with the virtual reality environment,…
ironment, giving the effect of a pleasant learning sensation because it pro- vides direct experience for students to actively do desktop computer assembly practicum inde- pendently and guided. This research is R & D (Research and Development), which aims to pro- duce a product as a desktop computer assembly virtual reality learning application. This re- search procedure adapts the Lee & Owens development model. The subjects of this research were students at the Open University, Makassar State University, and Lambung Mangkurat University. The results showed that using Virtual Reality in desktop computer assembly can provide extraordinary experiences to users, bridging the gap between the real and virtual worlds. This is achieved through specially designed hardware to create a virtual environment that re- sembles the actual reality or even creates an entirely new reality.
Keywords: desktop computer; assembly; virtual reality
Abstrak: Teknologi perangkat keras (hardware) maupun lunak (software) menawarkan keunggulannya dalam membantu memfasilitasi aktivitas belajar dan pembelajaran ma- hasiswa. Teknologi virtual reality memiliki kemampuan bagi penggunanya untuk dapat melakukan interaksi langsung dengan lingkungan realitas maya, memberi efek sensasi pembelajaran yang menyenangkan karena memberikan pengalaman langsung bagi ma- hasiswa untuk aktif melakukan pratikum perakitan computer desktop secara mandiri maupun terbimbing. Penelitian ini adalah R & D (Research and Development) yang ber- tujuan untuk menghasilkan suatu produk yaitu berupa aplikasi pembelajaran virtual real- ity perakitan computer desktop. Prosedur penelitian ini mengadaptasi model pengem- bangan Lee & Owens. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pada Universitas Ter- buka, Universitas Negeri Makassar, dan Unibversitas Lambung Mangkurat. Hasil penelitian diperoleh bahwa penggunaan Virtual Reality dalam perakitan computer desk- top mampu memberikan pengalaman luar biasa kepada pengguna, menjembatani jurang antara dunia nyata dan dunia maya. Hal ini dicapai melalui penggunaan perangkat keras yang dirancang khusus untuk menciptakan lingkungan virtual yang menyerupai realitas sebenarnya atau bahkan menciptakan realitas yang sama sekali baru.
Kata kunci: computer desktop; perakitan; virtual reality
Abstract:Abstract: This research aims to build a recommendation system that can help parents determine the best Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) using the ELECTRE (Elimination and Choice Translating Reality) method. The electre method…
ethod was chosen because of its ability to handle Multi-Criteria Decision Making (MCDM) problems, which allows evaluating alternatives based on various relevant criteria. This system is designed to identify and assess PAUD based on a number of important criteria, such as facilities, location, teacher-student ratio, curriculum, accreditation and reputation. Each criterion is given a weight according to its level of importance, which is determined based on parental preferences and applicable educational standards. Data is collected from various sources and processed using artificial intelligence techniques to ensure accuracy and relevance. The electre method is then used to evaluate and compare between PAUD. The research results show that the recommendation system developed is able to provide accurate and relevant PAUD recommendations, as well as increasing user satisfaction in the PAUD selection process. This research makes a significant contribution to the field of decision support systems and education, by showing the practical application of the electre method in determining the best PAUD. It is hoped that the results of this research can inspire the development of similar recommendation systems in other educational fields, as well as help in improving the quality of early childhood education through the use of advanced technology.
Keywords: artificial intelligence; electre method; multi-criteria decision making (mcdm); paud.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem rekomendasi yang dapat membantu orang tua dalam menentukan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) terbaik dengan menggunakan metode ELECTRE (Elimination and Choice Translating Reality). Metode electre dipilih karena kemampuannya dalam menangani masalah Multi-Criteria Decision Making (MCDM), yang memungkinkan evaluasi alternatif berdasarkan berbagai kriteria yang relevan. Sistem ini dirancang untuk mengidentifikasi dan menilai PAUD berdasarkan sejumlah kriteria penting, seperti fasilitas, lokasi, rasio guru-murid, kurikulum, akreditasi dan reputasi. Setiap kriteria diberikan bobot sesuai dengan tingkat kepentingannya yang ditentukan berdasarkan preferensi orang tua dan standar pendidikan yang berlaku. Data dikumpulkan dari berbagai sumber dan diproses menggunakan teknik kecerdasan buatan untuk memastikan akurasi dan relevansi. Metode electre kemudian digunakan untuk melakukan evaluasi dan perbandingan antar PAUD. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem rekomendasi yang dikembangkan mampu memberikan rekomendasi PAUD yang akurat dan relevan, serta meningkatkan kepuasan pengguna dalam proses pemilihan PAUD. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan pada bidang sistem pendukung keputusan dan pendidikan, dengan menunjukkan aplikasi praktis dari metode electre dalam penentuan PAUD terbaik. Diharapkan, hasil penelitian ini dapat menginspirasi pengembangan sistem rekomendasi serupa di bidang pendidikan lainnya, serta membantu dalam meningkatkan kualitas pendidikan anak usia dini melalui pemanfaatan teknologi canggih.
Kata kunci: kecerdasan buatan; metode electre; multi-criteria decision making (mcdm); paud.
Abstract:Abstract: Gambir Baru Kisaran Community Health Center is the only one in the Gambir Baru range. Data on visits by BPJS Health participants to the Gambir Baru Kisaran Community Health Center in 2023 from January – December…
December there are 3,048 BPJS participants. If the puskesmas services provided to the community are very good for BPJS patients, more and more BPJS participants will utilize health services and share information with the community about the benefits of BPJS Health serving General Polyclinics, Dental Polyclinics, Pharmacy Installations, Nutritionists, Outpatient and Maternity Care. Based on future problems such as the length of service time at the patient reception counter that patients receive is longer than the estimated time in the clinic SOP, namely 10 minutes, clinic staff must behave 5S (Smile, Greet, Regards, Polite and Polite) when serving patients, the process of taking medicines takes a long time after the patient has completed a health examination, the health center must provide services according to the wishes and understand the needs of patients, medical personnel and other staff, and can help if there are problems with patients, medical personnel take appropriate action and quickly, so it is necessary to carry out an evaluation as an effort to improve the quality of clinical services. he results of calculating the reality answers and expectations of patients/respondents at the Gambir Baru Health Center to 16 questions, the results of the decision recommendations are that 4 attributes must be improved and 12 more attributes must be maintained from 201 respondents-patients/patients at the Gambir Health Center.
Keywords: bpjs patient satisfaction; servqual method; web-based.
Abstrak:. Puskesmas Gambir Baru Kisaran adalah satu satunya yang berada di gambir baru kisaran. Data kunjungan peserta BPJS Kesehatan di Puskesmas Gambir Baru Kisaran Tahun 2023 dari bulan Januari – Desember ada 3.048 peserta BPJS. Jika pelayanan puskesmas yang diberikan pada masyarakat sangat baik tehadap pasien BPJS, maka akan semakin banyak peserta BPJS yang memanfaatkan pelayanan kesehatan dan berbagi informasi kepada masyarakat tentang manfaat dari BPJS Kesehatan melayani Poli Umum, Poli Gigi, Instalasi Farmasi, Ahli Gizi, Rawat Jalan dan Bersalin. Berdasarkan permasalahan di masa yang akan datang seperti lama waktu layanan di loket penerimaan pasien yang diterima pasien lebih lama dari waktu estimasi yang ada pada SOP klinik yaitu 10 menit, petugas klinik harus berprilaku 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan dan Santun) pada saat melayani pasien, proses pengambilan obat yang memakan waktu lama setelah pasien selesai melakukan pemeriksaan kesehatan, pihak puskesmas harus memberikan pelayanan sesuai dengan keinginan dan memahami kebutuhan pasien, tenaga medis dan petugas lainnya, serta dapat membantu jika ada permasalahan pasien, tenaga medis melakukan tindakan secara tepat dan cepat, sehingga perlu dilakukan evaluasi sebagai upaya peningkatan kualitas layanan klinik. Hasil dari perhitungan jawaban realita dan harapan pasien/responden Puskesmas Gambir Baru terhadap 16 pertanyaan, hasil rekomendasi keputusan adalah 4 atribut harus ditingkatkan dan 12 atribut lagi harus dipertahankan dari 201 responden- pasien/pasien di Puskesmas Gambir.
Kata kunci: berbasis web; kepuasan pasien bpjs; metode servqual.
Abstract:Abstract: Technology-based learning media is currently widely developed in accordance with the 21st-century learning model. Many subject matters are better delivered when using technology-based media. One of the media that…
at can be used is Augmented Reality. Based on this, the purpose of this study is to develop Augmented Reality in conveying the material of nets and ribs in Build Space. Augmented Reality is developed using 3D modeling, rigging, and animating methods, which are then combined using Unity. The results of the development of Augmented Reality applications in understanding the nets and ribs of this building space have been validated by experts and users. The validation results of this Augmented Reality application are rated Very Good.
Keywords: augmented reality; nets; ribs; spatial building.
Abstrak: Media pembelajaran berbasis teknologi saat ini banyak dikembangkan sesuai dengan model pembelajaran abad 21. Banyak materi pelajaran yang lebih baik disampaikan bila menggunakan media berbasis teknologi. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Augmented Reality. Berdasarkan hal tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Augmented Reality dalam menyampaikan materi jaring-jaring dan rusuk pada Bangun Ruang. Augmented Reality ini dikembangkan dengan menggunakan metode 3D modeling, rigging dan animating, yang selanjutnya digabungkan dengan menggunakan Unity. Hasil pengembangan aplikasi Augmented Reality dalam memahami jaring-jaring dan rusuk dari bangun ruang ini telah divalidasi oleh ahli dan user. Hasil validasi aplikasi Augmented Reality ini dinilai Sangat Baik.
Kata kunci: augmented reality; bangun ruang; jaring-jaring; rusuk
Abstract:Abstract: Drug abuse in Indonesia is currently very worrying because of the lack of information and knowledge about the risks posed by drug abuse. Much information about drug abuse prevention is disseminated through various…
ous media such as films, seminars, training, and guidance groups. This study aims to create drug counseling media that uses 3D technology and is created through the Blender 3D tool, by combining text, audio, and video. 3D models of Image objects are represented by Augmented Reality (AR) technology. Application development is made using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The results of this study are the development of an Augmented Reality application for social media for drug abuse using the Trilib Technique, which is a cross-platform 3D model importer.
Keywords: Augmented Reality; Drugs; Blender; Trilib; MDLC
Abstrak: Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat mengkhawatirkan karena kurangnya informasi dan pengetahuan tentang risiko yang ditimbulkan oleh penyalahgunaan narkoba. Banyak informasi tentang pencegahan penyalahgunaan narkoba disebarkan melalui berbagai media seperti film, seminar, pelatihan, dan kelompok bimbingan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media penyuluhan narkoba yang menggunakan teknologi 3D dan dibuat melalui perangkat Blender 3D, dengan menggabungkan teks, audio, dan video. Model 3D objek figur direpresentasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR). Pengembangan aplikasi dibuat dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil pada penelitian ini merupakan sebuah pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk media sosialiasi penyalahgunaan narkoba dengan menggunakan Teknik Trilib yang merupakan importir model 3d secara runtime dengan lintas platform.
Kata kunci: Augmented Reality; Narkoba; Blender; Trilib; MDLC
Abstract:Abstract: This research was conducted in the form of a literature study. This study investigates the use of Virtual Reality (VR) in teaching, including VR methods and their application to learning. In the literature study,…
y, the database used comes from Garuda (Garuda Digital Reference), published by The Ministry of Education, Culture, Research, and Technology. The results of the literature study obtained data that 157 articles discuss the use of VR in learning from 2012 - 2022 and in the majority of VR development using the 3D Modeling method, as much as 43%. Overall, using VR in learning provides positive results that can improve learning outcomes. Three essential things must be considered in the development of VR, namely: (1) the cost of operating VR technology, (2) Accessibility that makes it easy for teachers and respondents to access the technology, (3) Setting up a virtual environment to create a practical learning experience for respondents.
Keywords: development; learning; virtual reality.
Abstrak: Penelitian ini dilakukan dalam bentuk studi literatur. Dalam penelitian ini, menyelidikan penggunaan VR dalam pembejaran, meliputi metode VR yang digunakan dan penerapannya pada pembelajaran. Dalam studi literature, basis data yang digunakan berasal dari Garuda (Garuda Rujukan Digital) yang dipublikasi oleh The Ministry of Education, Culture, Reseach, and Technology. Dari hasil studi literature diperoleh data bahwa terdapat 157 artikel yang membahas tentang penggunaan VR dalam pembelajaran dari tahun 2012 – 2022. Secara mayoritas pengembangan VR dengan menggunakan metode 3D Modelling, sebanyak 43%. Secara keseluruhan penggunaan VR dalam pembelajaran memberikan hasil yang positif dapat meningkatkan hasil belajar. Terdapat tiga hal penting yang harus diperhatikan dalam pengembangan VR, yaitu: (1) biaya pengoperasian teknologi VR, (2) Aksesibilitas yang memudahkan pengajar dan responden untuk mengakses teknologi tersebut (3) Menyiapkan lingkungan maya (virtual environment) agar menciptakan pengalaman belajar yang efektif bagi responden.
Kata kunci: pembelajaran; pengembangan; virtual reality