Abstract:Perkembangan teknologi digital telah mendorong perubahan signifikan dalam cara generasi muda berkomunikasi, berkreasi, dan membangun daya saing di era ekonomi digital. Mahasiswa sebagai bagian dari kelompok pemuda memiliki…
ki potensi besar dalam pemanfaatan teknologi digital, khususnya dalam bidang pembuatan konten. Namun, potensi tersebut belum sepenuhnya diimbangi dengan keterampilan teknis dan pemahaman strategis dalam menghasilkan konten digital yang kreatif dan bernilai. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk memberdayakan mahasiswa di wilayah Kecamatan Medan Area melalui pelatihan pembuatan konten digital menggunakan aplikasi editing mobile. Metode pelaksanaan meliputi analisis kebutuhan mitra, perancangan materi pelatihan, pelaksanaan pelatihan berbasis praktik, serta evaluasi hasil kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kreativitas, keterampilan teknis editing, serta pemahaman mahasiswa terhadap potensi konten digital sebagai sarana pengembangan diri dan daya saing. Kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pemberdayaan pemuda berbasis teknologi yang berkelanjutan.
Abstract:Perkembangan teknologi informasi mendorong pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) untuk beradaptasi dengan strategi pemasaran digital. Namun, sebagian besar UMKM masih mengalami keterbatasan pengetahuan dan keterampilan…
ampilan dalam memanfaatkan website sebagai media promosi usaha. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas pelaku UMKM dalam membuat dan mengelola website usaha secara mandiri sebagai sarana promosi digital. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi. Materi pelatihan mencakup pengenalan website, pembuatan website sederhana menggunakan platform berbasis CMS, pengelolaan konten, serta optimasi promosi digital. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan peserta dalam membuat serta mengelola website usaha, yang ditunjukkan dengan kemampuan peserta menghasilkan website usaha aktif dan terkelola. Kegiatan ini diharapkan mampu meningkatkan visibilitas produk UMKM dan memperluas jangkauan pemasaran secara digital.
Abstract:Penelitian ini bertujuan menggambarkan pemahaman serta penerapan nilai-nilai filsafat pendidikan humanisme, pragmatisme, dan eksistensialisme dalam proses pembelajaran di PKBM Taman Belajar Masyarakat. Penelitian menggunakan…
akan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus tunggal. Data diperoleh melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi, dengan satu tutor sebagai informan utama. Temuan penelitian menunjukkan bahwa nilai humanisme tercermin dalam sikap tutor yang menghargai keberagaman warga belajar dan menciptakan suasana pembelajaran yang nyaman serta mendukung. Nilai pragmatisme tampak melalui metode pembelajaran yang fleksibel dan berorientasi pada pengalaman nyata peserta didik. Adapun nilai eksistensialisme diwujudkan melalui pemberian kesempatan kepada warga belajar untuk mengembangkan kesadaran diri, memilih strategi belajar, dan bertanggung jawab atas proses belajarnya. PKBM berperan sebagai lembaga pendidikan nonformal yang menyediakan akses belajar terjangkau dan berfokus pada pemberdayaan masyarakat. Meskipun masih terdapat kendala, seperti keterbatasan fasilitas dan kebutuhan peningkatan kompetensi tutor, penerapan nilai-nilai filsafat pendidikan di PKBM menunjukkan perkembangan positif menuju pembelajaran yang lebih humanis, kontekstual, dan memberdayakan. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan praktik pembelajaran pada lembaga pendidikan nonformal.
Abstract:Perkembangan teknologi informasi memberikan peluang besar dalam mengoptimalkan proses pembelajaran mahasiswa melalui pendekatan personalisasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi rekomendasi program belajar…
elajar mandiri yang berbasis pada analisis gaya belajar mahasiswa. Sistem dirancang untuk mengidentifikasi kecenderungan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik, kemudian memberikan rekomendasi materi, metode, dan media belajar yang sesuai. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Data diperoleh melalui kuesioner gaya belajar dan wawancara terhadap 100 mahasiswa dari berbagai program studi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 87% dan membantu meningkatkan efektivitas belajar mandiri mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam personalisasi pembelajaran di perguruan tinggi berbasis teknologi informasi.
Abstract:Seribu Hari Pertama Kehidupan (1000 HPK) adalah masa emas pertumbuhan anak, namun 100 hari pertama setelah kelahiran menjadi periode kritis yang sangat menentukan status gizi dan perkembangan optimal. Di Desa Binjai, masih…
ih ditemukan masalah gizi kurang pada balita yang dipengaruhi oleh pola asuh, pemberian ASI, dan pengetahuan orang tua tentang gizi. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat, khususnya ibu hamil dan menyusui, mengenai pentingnya pemenuhan gizi pada 100 hari pertama kehidupan anak. Metode yang digunakan adalah penyuluhan, diskusi interaktif, dan pendampingan gizi bersama tenaga kesehatan Puskesmas Desa Binjai. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pengetahuan peserta sebesar 45% berdasarkan pre-test dan post-test, serta adanya komitmen ibu-ibu untuk memberikan ASI eksklusif dan makanan pendamping yang bergizi. Kesimpulannya, promosi kesehatan yang terencana dan melibatkan tenaga medis setempat dapat meningkatkan kesadaran gizi masyarakat, yang berkontribusi pada perbaikan status gizi anak di Desa Binjai.
Abstract:Perkembangan teknologi internet mendorong pelaku usaha coffee shop untuk memanfaatkan website sebagai media promosi online yang efektif, informatif, dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan…
asikan website LuckyStreet sebagai media promosi digital agar informasi mengenai profil usaha, menu kopi, promo, testimoni pelanggan, akun Instagram, serta lokasi usaha dapat disampaikan dengan lebih luas kepada masyarakat. Website ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, dan JavaScript dengan pendekatan pengembangan prototype, melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi, dan pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website LuckyStreet memiliki tampilan yang sederhana, menarik, responsif, dan mudah digunakan pada perangkat desktop maupun mobile. Dengan demikian, website ini dapat menjadi sarana promosi online yang efektif untuk meningkatkan jangkauan informasi dan memperkuat citra brand LuckyStreet sebagai coffee shop modern.
Abstract:Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan salah satu penyakit menular yang masih menjadi permasalahan kesehatan masyarakat di Indonesia dan berbagai negara tropis. Penyakit ini disebabkan oleh virus dengue yang ditularkan melalui…
lalui gigitan nyamuk Aedes aegypti. Tingginya jumlah kasus serta potensi terjadinya kejadian luar biasa (KLB) menunjukkan bahwa diperlukan metode analisis yang mampu mengidentifikasi pola risiko penyebaran penyakit secara sistematis dan akurat. Seiring berkembangnya teknologi informasi, pendekatan berbasis Machine Learning mulai dimanfaatkan dalam bidang kesehatan, khususnya dalam analisis data epidemiologi. Machine Learning memungkinkan sistem komputer untuk mempelajari pola dari data historis dan menghasilkan prediksi yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan. Salah satu algoritma yang sering digunakan adalah Naive Bayes yang bekerja berdasarkan teori probabilitas Bayes dengan asumsi bahwa setiap variabel bersifat independen. Dalam penelitian ini digunakan algoritma Naive Bayes untuk menganalisis risiko penyebaran penyakit Demam Berdarah berdasarkan beberapa faktor yang mempengaruhi, seperti kondisi lingkungan, kepadatan penduduk, serta data historis kasus penyakit. Metode ini diharapkan mampu menghasilkan model klasifikasi yang dapat membantu dalam proses pengambilan keputusan terkait pencegahan dan pengendalian penyakit DBD.
Abstract:Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi merupakan salah satu langkah strategis dalam menciptakan proses belajar yang efektif, fleksibel, dan menarik. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, pemanfaatan aplikasi…
likasi berbasis android menjadi solusi inovatif dalam mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah. Aplikasi KomponenKu dikembangkan sebagai media pembelajaran interaktif yang bertujuan untuk membantu peserta didik memahami materi secara terstruktur dan mudah diakses, khususnya pada mata pelajaran Teknik Audio Video di SMKN 3 Surabaya pada elemen Komponen Elektronika Aktif dan Pasif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall. Proses pengembangan meliputi tahap perencanaan, desain, validasi, revisi, hingga uji coba produk. Validasi dilakukan oleh tiga ahli yang mencakup validasi materi, validasi media, validasi angket respon siswa, serta validasi soal pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa seluruh aspek memperoleh skor rata-rata di atas 90%, yang termasuk dalam kategori sangat layak. Selain itu, respon peserta didik terhadap penggunaan aplikasi diperoleh melalui angket terstandar dengan hasil rata-rata sebesar 77%, yang menunjukkan kategori respon positif. Keefektifan media pembelajaran dianalisis menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif peserta didik, yaitu dari nilai rata-rata pretest sebesar 54,58 menjadi 89,80 pada posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android berupa aplikasi KomponenKu tidak hanya layak digunakan dan mendapat respon positif dari siswa, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik pada materi Komponen Elektronika Aktif dan Pasif.
Abstract:Perkembangan teknologi digital, khususnya media sosial, telah memengaruhi pola pikir, perilaku, dan interaksi sosial generasi milenial. Tingginya intensitas penggunaan menjadikan media sosial tidak hanya sebagai sarana komunikasi,…
omunikasi, tetapi juga sebagai pembentuk karakter dan gaya hidup. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media sosial terhadap generasi milenial menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi linier sederhana. Sampel terdiri dari 60 responden yang dipilih melalui probability sampling dengan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner berdasarkan dimensi kemudahan akses, kualitas informasi, interaktivitas, frekuensi penggunaan, etika, dan kesadaran digital, kemudian dianalisis menggunakan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan nilai korelasi sebesar 0,543 (kategori cukup kuat). Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,295 mengindikasikan bahwa media sosial berkontribusi 29,5% terhadap variabel generasi milenial, sementara 70,5% dipengaruhi faktor lain. Nilai signifikansi 0,000 < 0,05 menandakan adanya pengaruh signifikan, dengan persamaan regresi Y = 33,389 + 0,414X. Implikasi penelitian menekankan pentingnya literasi digital dan kesadaran etika dalam penggunaan media sosial. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas variabel, jumlah, dan cakupan responden agar hasil lebih komprehensif dan memiliki generalisasi lebih luas.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline pada materi komponen elektronika aktif dan pasif untuk peserta didik kelas X Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Padang.…
ang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D, yang meliputi tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Instrumen penelitian berupa angket validasi dan angket praktikalitas. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang sangat baik. Validasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata persentase sebesar 86,3% dengan kategori sangat valid, sedangkan validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata persentase sebesar 88,75% dengan kategori sangat valid. Hasil uji praktikalitas oleh peserta didik menunjukkan rata-rata persentase sebesar 92,93% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline layak dan praktis digunakan sebagai media pendukung pembelajaran komponen elektronika aktif dan pasif di Sekolah Menengah Kejuruan.