Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif Make a Match terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia pada materi majas siswa kelas V sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif…
itatif dengan metode Quasi-Experiment dan desain Non-equivalent Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 52 siswa yang terdiri atas 26 siswa kelompok eksperimen dan 26 siswa kelompok kontrol yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, hipotesis, perhitungan effect size, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen memperoleh rata-rata nilai posttest lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, yaitu 80,96 dan 70,96. Analisis uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,003 yang mengindikasikan adanya pengaruh model Make a Match terhadap hasil belajar siswa. Besarnya pengaruh berada pada kategori besar, sedangkan peningkatan hasil belajar berada pada kategori sedang. Dengan demikian, model Make a Match efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia pada materi majas siswa kelas V sekolah dasar.
Abstract:Rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep rantai makanan secara konkret dan interaktif menjadi permasalahan dalam pembelajaran…
n IPAS di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis DIORAMA terintegrasi QR Code serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas V-A dan V-B SDN Jati Sidoarjo yang berjumlah 38 dan 36 peserta didik dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DIORAMA memiliki tingkat validitas sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli materi (95,38%) dan ahli media (95%). Tingkat kepraktisan juga tergolong sangat tinggi berdasarkan respons guru (81,82%) dan peserta didik (96,98%). Selain itu, media ini efektif meningkatkan keterampilan berpikir kritis dengan nilai N-Gain sebesar 0,70 pada kelas V-A dan 0,76 pada kelas V-B yang termasuk kategori tinggi. Keterbaruan penelitian terletak pada integrasi diorama dengan teknologi QR Code yang memungkinkan peserta didik mengakses materi dan kuis secara interaktif. Dengan demikian, media DIORAMA dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar.
Abstract:Rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar serta kesulitan memahami materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan menunjukkan perlunya media pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu melibatkan…
batkan peserta didik secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif SPIN KAWAN (Spinner Klasifikasi Makanan Hewan) serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V-A dan V-B SDN Sidokerto yang masing-masing berjumlah 27 dan 22 peserta didik dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SPIN KAWAN sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi (93,85%) dan ahli media (95%), serta sangat praktis berdasarkan respons guru (98,18%) dan peserta didik (90,98%). Keterampilan berpikir kritis peserta didik meningkat dengan nilai N-Gain sebesar 0,74 pada kelas V-A dan 0,73 pada kelas V-B dalam kategori tinggi. Keterbaruan media ini terletak pada integrasi spinner interaktif dengan Buku Cerdas Hewan yang memuat materi, panduan penggunaan, dan evaluasi. Dengan demikian, media SPIN KAWAN dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar.
Abstract:Kemampuan pemahaman peminatan materi merupakan kemampuan penguasaan dan pemilihan materi pembelajaran Segitiga dan Lingkaran. Berdasarkan observasi di SD Yayasan Pendidikan Nur Cahaya perlu mendapat perhatian dalam penguatan…
atan materi. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis peminatan siswa pada materi Segitiga dan Lingkaran. Penelitian ini merupangan penelitian deskriptif kualitatif lapangan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SD Yayasan Pendidikan Nnur Cahaya. Metode pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, observasi dan dokumentasi. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa: Kemampuan peminatan siswa pada pembelajaran matematika materi Segitiga dan Lingkaran dapat dikategorikan sudah baik. Siswa mampu menyatakan ulang sebuah konsep, mengklasifikasikan objek berdasarkan sifat-sifatnya, dan dapat menyelesaikan soal. Dari nilai hasil pemahaman siswa pada materi Segitiga dan Lingakarn bahwa presentase keseluruhan telah mencapai 90% siswa yang sudah mencapai nilai diatas standar nilai minimum. Faktor pendukung dalam peminatan ini adalah Fasilitas, Tenaga Pendidik, Motivasi dan Daya Serap siswa yang baik.
Abstract:Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi keterampilan dan taktik murid di tingkat sekolah dasar dalam menyelesaikan tantangan geometri yang tidak rutin. Tantangan yang tidak rutin memerlukan siswa untuk berpikir secara kritis,…
tis, kreatif, dan adaptif, karena solusi tidak bisa ditemukan melalui metode atau algoritma yang biasa merekaingat. Penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif. Subyek yang diteliti adalah murid sekolah dasar kelas atas yang diambil secara sengaja. Pengumpulan data dilakukan melalui tes penyelesaian masalah geometri nonrutin dan wawancara mendalam untuk mengungkap proses berpikir para siswa. Analisis data dilakukan dengan langkah-langkah reduksi data, penyajian hasil, dan penarikan kesimpulan. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa keterampilan siswa dalam menyelesaikan masalah geometri nonrutin bervariasi dalam tiga kategori, yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Siswa dengan kemampuan tinggi cenderung menggunakan strategi visualisasi seperti menggambar kembali bentuk, menciptakan model sederhana, serta memecah masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Siswa dengan kemampuan sedang mengaplikasikan kombinasi strategi percobaan dan penerapan konsep dasar, namun masih mengalami kesulitan dalam menghubungkan konsep secara menyeluruh. Di sisi lain, siswa dengan kemampuan rendah sering terjebak dalam prosedur yang rutin dan menemui kesulitan dalam memahami maksud dari soal. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan siswa dalam menyelesaikan tantangan geometri nonrutin sangat dipengaruhi oleh pemahaman mereka terhadap konsep, kemampuan dalam representasi, serta kelenturan taktik yang mereka gunakan. Oleh karena itu, pengajaran geometri di tingkat sekolah dasar perlu dirancang dengan menerapkan variasi soal nonrutin secara terus menerus untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi para siswa.
Abstract:Lingkungan sekolah merupakan faktor eksternal yang berperan dalam membentuk motivasi belajar siswa. Kondisi sekolah yang kondusif dari aspek fisik, sosial, dan akademik dapat menciptakan rasa nyaman, aman, serta dukungan…
yang mendorong semangat belajar. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh lingkungan sekolah terhadap motivasi belajar siswa menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi linier sederhana. Sampel penelitian berjumlah 60 responden yang dipilih melalui teknik convenience sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner berdasarkan dimensi lingkungan fisik, sosial, akademik, serta motivasi belajar yang mencakup ketekunan dan minat belajar, kemudian dianalisis dengan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan nilai koefisien korelasi (R) sebesar 0,444 yang termasuk kategori sedang. Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,197 menunjukkan bahwa lingkungan sekolah berkontribusi 19,7% terhadap motivasi belajar, sedangkan 80,3% dipengaruhi faktor lain. Nilai signifikansi 0,000 < 0,05 menandakan adanya pengaruh signifikan. Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y = 47,290 + 0,241X. Temuan ini menegaskan pentingnya menciptakan lingkungan sekolah yang nyaman dan kondusif guna meningkatkan motivasi belajar. Penelitian selanjutnya disarankan menambahkan variabel seperti dukungan keluarga dan self-efficacy serta memperluas responden agar hasil lebih komprehensif.
Abstract:Perkembangan Artificial Intelligence (AI) telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan dengan mempermudah akses informasi, sumber belajar, dan penyelesaian tugas secara cepat tanpa batas ruang dan waktu. Kehadiran…
adiran AI membuat proses pembelajaran lebih fleksibel, namun juga berpotensi menimbulkan ketergantungan jika tidak diimbangi dengan kemampuan berpikir kritis dan etika digital. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran AI dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa yang meliputi kemampuan mengevaluasi informasi, menilai kualitas informasi, dan menarik kesimpulan. Penelitian menggunakan pendekatan mixed method dengan sampel 60 siswa yang dipilih melalui simple random sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner 15 butir dan wawancara selama satu bulan, lalu dianalisis menggunakan persentase. Hasil menunjukkan sebagian besar indikator memperoleh skor di atas 95% dengan kategori sangat baik. Namun, kemampuan membedakan fakta, opini, dan asumsi (95%) serta menyaring informasi relevan sebelum menyimpulkan (97%) masih perlu diperkuat. Temuan ini menegaskan pentingnya literasi digital dan pembiasaan berpikir kritis dalam pemanfaatan AI di lingkungan pendidikan.
Abstract:Pendidikan tidak hanya terfokus pada aspek akademis, tetapi juga pada pengembangan karakter melalui kegiatan ekstrakurikuler, seperti olahraga. Di SMK Negeri 3 Buduran, partisipasi siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler olahraga…
ahraga masih rendah. Penelitian sebelumnya menunjukkan variasi tingkat motivasi siswa, dimana Ramadhani (2023) menemukan motivasi kategori rendah (37%), Ardiansyah (2019) kategori sedang (53,3%), dan Muhammad Sahroni (2021) kategori baik (79%). Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dan memetakan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler olahraga. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei terhadap 143 siswa peserta ekstrakurikuler olahraga. Instrumen berupa angket yang mengukur motivasi intrinsik (kesehatan, perhatian, minat, bakat) dan ekstrinsik (metode pengajaran, alat/bahan ajar, kondisi lingkungan), dengan analisis statistik deskriptif. Hasil menunjukkan rata-rata motivasi intrinsik 3,23 (kategori Tinggi), motivasi ekstrinsik 3,34 (Sangat Tinggi), dan motivasi total 3,28 (Sangat Tinggi). Temuan ini lebih tinggi dibanding Ramadhani (2023) dan Ardiansyah (2019), namun sejalan dengan Muhammad Sahroni (2021), mengindikasikan bahwa konteks sekolah dan kualitas pembinaan berperan penting dalam membentuk motivasi. Implikasi praktisnya, sekolah dapat meningkatkan partisipasi dengan mengoptimalkan pengelolaan program, sarana prasarana, dan iklim lingkungan yang suportif.
Abstract:Hasil belajar siswa dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya kecerdasan emosional. Kecerdasan emosional yang baik diyakini mampu meningkatkan motivasi dan konsistensi siswa dalam proses pembelajaran, sehingga berdampak…
ampak pada peningkatan prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan antara kecerdasan emosional dengan hasil belajar mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Mesin siswa kelas X SMK Dhuafa Padang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Populasi penelitian berjumlah 40 siswa kelas X, yang seluruhnya dijadikan sampel menggunakan teknik total sampling. Data kecerdasan emosional diperoleh melalui angket kuesioner, sedangkan data hasil belajar bersumber dari dokumen nilai resmi sekolah. Instrumen kecerdasan emosional telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji linearitas, korelasi Pearson Product Moment, serta koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerdasan emosional siswa berada pada kategori sedang, sedangkan hasil belajar tergolong baik. Uji hipotesis menunjukkan adanya hubungan positif dan signifikan antara kecerdasan emosional dan hasil belajar siswa kejuruan.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membuktikan pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap peningkatan motivasi belajar pada anak usia dini (0-6 tahun). Motivasi belajar merupakan variabel krusial…
sial yang menentukan keberhasilan stimulasi pada masa Golden Age. Metode yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Semu (QuasiExperimental Design) dengan desain PretestPosttest Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah dua kelompok anak usia 5-6 tahun dari TK X: Kelompok Eksperimen (diberi perlakuan media interaktif seperti game edukasi dan Augmented Reality) dan Kelompok Kontrol (pembelajaran konvensional). Data motivasi dikumpulkan melalui lembar observasi yang divalidasi, berpedoman pada indikator antusiasme, partisipasi, dan fokus perhatian. Hasil analisis Uji menunjukkan adanya perbedaan skor post-test yang signifikan antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi yang jauh lebih tinggi dengan nilai N-Gain sebesar 0.78 (kategori tinggi). Disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif secara efektif menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, menarik, dan relevan dengan karakteristik anak, sehingga berdampak positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar mereka.