Search Articles & Publications

Showing 21 articles found for "Augmented"

DEVELOPMENT RICE PLANT DISEASE CLASSIFICATION USING CNN WITH TRANSFER LEARNING

Fitrony, Fachri Ayudi, Utami, Ema
Abstract: Abstract: The rice plant, Oryza sativa, is a major food source in Indonesia. This plant is processed into rice, a staple food for the Indonesian people. Rice growth is crucial to ensure the rice produced is of good quality.… ty. One part of the rice plant that is susceptible to disease is the leaves, which can inhibit growth and reduce rice quality. Therefore, early detection and accurate classification of rice diseases are crucial to minimize these negative impacts. This has driven the development of a Deep Learning model capable of high-performance automatic classification. This study aims to create a rice leaf classification model using the CNN algorithm and several transfer learning architectures such as ResNet101, VGG16, and Xception. A dataset of 859 rice leaf images collected from the Kaggle website was then processed using augmentation techniques to a total of 2,439 images, plus 215 smartphone photos for external data validation. Thus, the total dataset increased to 2,656 images, covering four categories: leafblast, brownspot, healthy, and hispa. The model was processed in two stages: on the initial dataset (Non-Augmented Dataset) and the Augmented Dataset. The best experimental results were obtained using the ResNet architecture, with a training accuracy of 96.17% and a validation accuracy of 95.22%. Based on the research results, the rice plant disease classification model using deep learning demonstrated good performance.             Keywords: convolutional neural network; deep learning; fine-tuning; image classification; resnet; rice plant

PREDICTING FUTURE ENROLLMENT TRENDS AT UNIVERSITAS LANCANG KUNING USING ARIMA AND LSTM MODELS

Sutejo, Sutejo, Fadrial, Yogi Ersan, Sadar, M., Hasan, Mhd Arief
Abstract: Abstract: This research is driven by the challenges faced by Universitas Lancang Kuning (UNILAK) in attracting applicants amidst intense competition, especially after the government's policy opened independent pathways to… o State Universities (PTN) from 2022-2023, which impacted private university applicant numbers. To address this and support strategic planning, this study aims to predict the trend of prospective students applying to all study programs at UNILAK for the period 2025-2027. Two time series models were employed: ARIMA (AutoRegressive Integrated Moving Average) and LSTM (Long Short-Term Memory). Applicant data from 2019 to 2024 was used to build the model. The Augmented Dickey-Fuller (ADF) test confirmed the data's stationarity with a p-value of 0.0. ACF and PACF analyses determined the ARIMA parameters as p=1, d=1, q=1. The LSTM model was trained to capture more complex data patterns. ARIMA predictions for 2025, 2026, and 2027 are 3298.66, 3362.33, and 3371.30, respectively. LSTM predictions for the same years are 3335.64, 3476.52, and 3518.42. Evaluation using Root Mean Squared Error (RMSE) showed ARIMA (RMSE=588.72) to be more accurate than LSTM (RMSE=653.96). Nevertheless, LSTM provided a more optimistic prediction. This study concludes that ARIMA is better suited for short-term planning, while LSTM can be used for more ambitious long-term strategies.   Keywords: arima; LSTM; applicants; prediction; university   Abstrak: Penelitian ini didorong oleh tantangan Universitas Lancang Kuning (UNILAK) dalam menarik pendaftar di tengah persaingan ketat, khususnya setelah kebijakan pemerintah membuka jalur mandiri ke Perguruan Tinggi Negeri (PTN) sejak 2022-2023, yang menyebabkan penurunan jumlah pendaftar di universitas swasta. Untuk mendukung perencanaan strategis, studi ini bertujuan memprediksi tren jumlah calon mahasiswa yang mendaftar ke seluruh program studi di UNILAK untuk periode 2025-2027.Dua model deret waktu digunakan: ARIMA (AutoRegressive Integrated Moving Average) dan LSTM (Long Short-Term Memory). Data jumlah pendaftar dari 2019 hingga 2024 digunakan untuk membangun model. Uji Augmented Dickey-Fuller (ADF) menunjukkan data stasioner dengan p-value 0,0. Analisis ACF dan PACF menentukan parameter ARIMA sebagai p=1, d=1, q=1. Model LSTM dilatih untuk menangkap pola data yang lebih kompleks.Prediksi ARIMA untuk 2025, 2026, dan 2027 adalah 3298.66, 3362.33, dan 3371.30. Prediksi LSTM untuk tahun yang sama adalah 3335.64, 3476.52, dan 3518.42. Evaluasi menggunakan Root Mean Squared Error (RMSE) menunjukkan ARIMA (RMSE=588.72) lebih akurat daripada LSTM (RMSE=653.96). Meskipun demikian, LSTM memberikan prediksi yang lebih optimis. Studi ini menyimpulkan ARIMA lebih cocok untuk perencanaan jangka pendek, sementara LSTM dapat digunakan untuk strategi jangka panjang yang ambisius.   Kata kunci: arima; LSTM; pendaftar; prediksi; universitas  

DEVELOPMENT OF AUGMENTED REALITY IN UNDERSTANDING THE NETS AND RIBS OF SPATIAL BUILDINGS

Pakpahan, Sondang Purnamasari, Sapta, Andy, Nisa, Uliya Khoirun
Abstract: Abstract: Technology-based learning media is currently widely developed in accordance with the 21st-century learning model. Many subject matters are better delivered when using technology-based media. One of the media that… at can be used is Augmented Reality. Based on this, the purpose of this study is to develop Augmented Reality in conveying the material of nets and ribs in Build Space. Augmented Reality is developed using 3D modeling, rigging, and animating methods, which are then combined using Unity. The results of the development of Augmented Reality applications in understanding the nets and ribs of this building space have been validated by experts and users. The validation results of this Augmented Reality application are rated Very Good. Keywords: augmented reality; nets; ribs; spatial building.  Abstrak: Media pembelajaran berbasis teknologi saat ini banyak dikembangkan sesuai dengan model pembelajaran abad 21. Banyak materi pelajaran yang lebih baik disampaikan bila menggunakan media berbasis teknologi. Salah satu media yang dapat digunakan adalah Augmented Reality. Berdasarkan hal tersebut, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan Augmented Reality dalam menyampaikan materi jaring-jaring dan rusuk pada Bangun Ruang. Augmented Reality ini dikembangkan dengan menggunakan metode 3D modeling, rigging dan animating, yang selanjutnya digabungkan dengan menggunakan Unity. Hasil pengembangan aplikasi Augmented Reality dalam memahami jaring-jaring dan rusuk dari bangun ruang ini telah divalidasi oleh ahli dan user. Hasil validasi aplikasi Augmented Reality ini dinilai Sangat Baik. Kata kunci: augmented reality; bangun ruang; jaring-jaring; rusuk

ADOPTION AUGMENTED REALITY FOR THE DEVELOPMENT OF MEDIA SOCIALIZATION DRUG ABUSE PREVENTION

Firdaus, Shovi, Dijaya, Rohman, Suprianto, Suprianto
Abstract: Abstract: Drug abuse in Indonesia is currently very worrying because of the lack of information and knowledge about the risks posed by drug abuse. Much information about drug abuse prevention is disseminated through various… ous media such as films, seminars, training, and guidance groups. This study aims to create drug counseling media that uses 3D technology and is created through the Blender 3D tool, by combining text, audio, and video. 3D models of Image objects are represented by Augmented Reality (AR) technology. Application development is made using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. The results of this study are the development of an Augmented Reality application for social media for drug abuse using the Trilib Technique, which is a cross-platform 3D model importer. Keywords: Augmented Reality; Drugs; Blender; Trilib; MDLC   Abstrak: Penyalahgunaan narkoba di Indonesia saat ini sangat mengkhawatirkan karena kurangnya informasi dan pengetahuan tentang risiko yang ditimbulkan oleh penyalahgunaan narkoba. Banyak informasi tentang pencegahan penyalahgunaan narkoba disebarkan melalui berbagai media seperti film, seminar, pelatihan, dan kelompok bimbingan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media penyuluhan narkoba yang menggunakan teknologi 3D dan dibuat melalui perangkat Blender 3D, dengan menggabungkan teks, audio, dan video. Model 3D objek figur direpresentasikan dengan teknologi Augmented Reality (AR). Pengembangan aplikasi dibuat dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil pada penelitian ini merupakan sebuah pengembangan aplikasi Augmented Reality untuk media sosialiasi penyalahgunaan narkoba dengan menggunakan Teknik Trilib yang merupakan importir model 3d secara runtime dengan lintas platform.   Kata kunci: Augmented Reality; Narkoba; Blender; Trilib; MDLC

INLA GOES TO SCHOOL AUGMENTED REALITY ANALYSIS AND DESIGN

Pernando, Yonky, Cundana, Axel Arya Maitri
Abstract: Abstract: lThis study describes the INLA Goes to School Gymnastics activities which have temporarily not been running for a year due to the pandemic. Therefore, this study makes analysis and design which will later be made… de into applications for further research so that INLA goes to school Gymnastics activities can be carried out again during a pandemic and after a pandemic. lAugmented Reality is a technology that allows users to see a combination of real and virtual objects in a real environment and run in real time or realtime. lIn this study, the author makes a 3-dimensional animation design to make it look more attractive and increase interest in using the INLA Goes to School Augmented Reality Gymnastics application. The INLA Goes to School Gymnastics Application Based on Augmented Reality was created using the Unity application and in the animation stage using the Blender application.   Keywords: analysis; Android; application; augmented reality; INLA     Abstrak: 1Penelitian ini mendeskripsikan tentang kegiatan Senam INLA Goes to School yang sementara belum berjalan selama setahun dikarenakan oleh pandemi. Maka dari itu penelitian ini membuat Analisa dan desain yang nantinya akan dibuatkan aplikasi dipenelitian selanjutnya agar kegiatan Senam INLA goes to school dapat dilakukan kembali disaat pandemic dan sesudah pandemi. Augmented Reality merupakan teknologi yang memungkinkan pengguna melihat gabungan benda nyata dan maya di lingkungan yang nyata dan berjalan pada waktu yang nyata atau realtime. 1lDalam penelitian ini, dapat membuat desain animasi 3 dimensi agar tampilan lebih menarik dan menambah minat dalam penggunaan aplikasi Augmented Reality Senam INLA Goes to School. 1Aplikasi Senam INLA Goes to School Berbasis Augmented Reality ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Unity dan dalam tahap animasi menggunakan aplikasi Blender.   Kata kunci: analisis; android; aplikasi; augmented reality; INLA  

Integration of Neuroscience Principles in Science Learning Media: A PICO-Based Systematic Literature Review

Winarni, Susi, Supena, Asep
Abstract: Science education at the elementary school level plays a crucial role in fostering scientific thinking, curiosity, and problem-solving skills from an early age. Nevertheless, science instruction in elementary schools often… en remains teacher-centered, verbalistic, and insufficient in promoting meaningful scientific literacy. In response to these challenges, neuroscience provides a theoretical and empirical foundation for designing learning media that align with how the brain processes, stores, and retrieves information. This study aims to systematically examine the integration of neuroscience principles into science learning media and their effects on elementary students' scientific literacy. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted using the PICO framework (Population, Intervention, Comparison, Outcome). Relevant peer-reviewed studies published between 2019 and 2024 were retrieved from Scopus, Google Scholar, ERIC, and DOAJ databases. The review followed four stages: identification, selection, quality appraisal, and thematic synthesis. The results indicate that neuroscience-based interventions—such as Augmented Reality (AR), Brain-Based Learning (BBL), interactive multimedia, and multisensory instructional strategies—consistently improve students' motivation, attention, conceptual understanding, critical thinking, and scientific literacy compared to conventional instructional approaches. The novelty of this study lies in its systematic synthesis of neuroscience-based science learning media through a PICO-oriented framework, highlighting the interaction between cognitive, affective, and technological dimensions of learning. The findings provide important implications for science education, particularly in guiding the development of neuroscience-informed learning media and instructional designs to enhance scientific literacy in elementary schools.

Persepsi Guru Pai Tentang Augmented Reality Dalam Pembelajaran PAI

Hafizah, Tamama, Wijaya, Sukma Eka, Nasution, Aida Rahmi, Kristina, Epa
Abstract: Penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan terus berkembang pesat, salah satunya adalah Augmented Reality (AR). Teknologi ini memungkinkan integrasi antara dunia nyata dengan dunia virtual, memberikan pengalaman belajar… yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi persepsi guru Pendidikan Agama Islam (PAI) terhadap penerapan AR dalam pembelajaran PAI. Pendekatan kuantitatif digunakan dalam penelitian ini dengan mengumpulkan data melalui kuesioner yang disebarkan kepada guru-guru PAI tingkat SMP di berbagai sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar guru memiliki persepsi positif terhadap penggunaan AR dalam pembelajaran PAI, dengan 75% responden menyatakan AR dapat meningkatkan minat belajar siswa. Namun, tantangan berupa keterbatasan infrastruktur dan keterampilan teknis masih menjadi kendala utama. Kesimpulannya, teknologi AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI, tetapi membutuhkan dukungan lebih lanjut berupa pelatihan intensif dan peningkatan fasilitas.

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR  ANAK USIA DINI (0-6) TAHUN

Priska Kristin Waruwu
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membuktikan pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap peningkatan motivasi belajar pada anak usia dini (0-6 tahun). Motivasi belajar merupakan variabel krusial… sial yang menentukan keberhasilan stimulasi pada masa Golden Age. Metode yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Semu (QuasiExperimental Design) dengan desain PretestPosttest Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah dua kelompok anak usia 5-6 tahun dari TK X: Kelompok Eksperimen (diberi perlakuan media interaktif seperti game edukasi dan Augmented Reality) dan Kelompok Kontrol (pembelajaran konvensional). Data motivasi dikumpulkan melalui lembar observasi yang divalidasi, berpedoman pada indikator antusiasme, partisipasi, dan fokus perhatian. Hasil analisis Uji menunjukkan adanya perbedaan skor post-test yang signifikan antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi yang jauh lebih tinggi dengan nilai N-Gain sebesar 0.78 (kategori tinggi). Disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif secara efektif menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, menarik, dan relevan dengan karakteristik anak, sehingga berdampak positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar mereka.

Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Augmented Reality (AR) pada Mata Pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video

Fernanda, M, Hidayat, Hendra
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbantuan Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video (PISAV) di SMKN 1 Sumatera Barat. Latar… tar belakang penelitian ini didasari oleh masih dominannya penggunaan media pembelajaran konvensional serta belum tersedianya media pembelajaran interaktif berbasis AR yang mampu membantu siswa memahami materi teknis secara visual dan kontekstual. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan platform Assemblr EDU dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan Concept, Design, material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Materi yang difokuskan dalam pengembangan media ini adalah instalasi sistem audio rumah. Uji kelayakan media dilakukan melalui validasi ahli materi dan ahli media, serta uji penerimaan pengguna (User Acceptance Testing/UAT) yang melibatkan siswa kelas XI Teknik Audio Video. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan berada pada kategori valid dan layak digunakan. Hasil UAT juga menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat tinggi oleh siswa, sehingga media pembelajaran interaktif berbantuan AR ini dinilai sangat layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran PISAV. Media ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, serta keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran.

Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Pembelajaran Bangun Ruang

Musthofa, Muhammad Naufal Alfa'iz, Muhamad Ali Nugroho Ramadhan, Bagas Afrian Harchristanto
Abstract: Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting dalam pendidikan. Namun, kualitas pendidikan matematika di Indonesia masih belum optimal. Salah satu materi matematika yang dianggap sulit adalah bangun ruang.… Kesulitan siswa dalam mempelajari bangun ruang disebabkan oleh keterbatasan visualisasi yang diberikan oleh guru. Untuk meningkatkan pembelajaran matematika, diperlukan inovasi dalam media pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR). AR merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual. Teknologi ini dapat digunakan untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis AR yang menarik dan interaktif dalam mempelajari materi bangun ruang. Aplikasi AR yang dikembangkan menggunakan metode Marker Based Tracking dan termasuk dalam kategori aplikasi multimedia. Hasil pengujian black box menunjukkan bahwa aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional. Oleh karena itu, aplikasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran bangun ruang.