Abstract:The data storage system is designed to keep data neatly and safely stored and conveniently accessible when needed. Teachers were not used to utilizing Google Drive and instead saved material on cellphones, which clogged…
storage and made it difficult to access files when they were needed. Data was frequently left behind since it was saved on a separate flash drive or laptop. Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) is an activity that intends to deliver knowledge training on Google Drive cloud storage technology as an alternative to the online storage medium. Tanjung Balai 4 SMKN was involved as a PkM partner in the activity, which focused on introducing and training in using Google Drive. Among the tactics employed is teaching instructors about the characteristics and benefits of Google Drive as an online storage medium. Tanjung Balai SMKN4 instructors in the 20-teacher group improved their understanding of Google Drive features and functionalities, as well as their capacity to handle files efficiently, after attending the session. Because cooperation partners and instructors at SMKN 4 Tanjung Balai may utilize the information learned to maximize the usage of Google Drive in school activities, using Google Drive has a beneficial influence on PkM activities.
Keywords: cloud_storage; google_drive; smkn4_tanjung_balai; PkM
Abstrak: Sistem penyimpanan data tidak hanya bertujuan agar tersimpan secara rapi dan aman namun dapat juga diakses dengan mudah saat data dibutuhkan. Sebelumnya para guru belum terbiasa menggunakan google drive dan lebih sering menyimpan data dismartphone sehingga membebani penyimpanan serta kesulitan dalam menemukan file saat akan digunakan dan data yang sering tertinggal karena disimpan dimedia flashdisk atau dilaptop yg berbeda. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini bertujuan memberikan pelatihan kepada guru-guru tentang pengetahuan teknologi cloud storage google drive sebagai alternatif media penyimpanan online. Kegiatan dilakukan dengan melibatkan SMKN4 Tanjung Balai sebagai mitra dalam PkM yang fokus pada pengenalan dan pelatihan penggunaan google drive. Metode yang digunakan meliputi pelatihan kepada guru-guru mengenai fitur dan manfaat google drive sebagai media penyimpanan online. Setelah mengikuti pelatihan, guru SMKN4 Tanjung Balai yang mengikuti 20 guru mengalami peningkatan pengetahuan tentang fitur dan fungsi google drive, serta kemampuan mereka dalam mengelola file secara efektif. Pemanfaatan google drive juga memberikan dampak positif dalam kegiatan PkM sebagai kolaborasi mitra dan guru SMKN 4 Tanjung Balai dapat menerapkan pengetahuan yang diperoleh untuk mengoptimalkan penggunaan google drive dalam kegiatan sekolah.
Kata kunci: cloud_storage; google_drive; smkn4_tanjung_balai; PkM
Abstract: Abstract: Teaching media can ease the burden of the teachers, so that the learning process can run well and students can capture and digest the material taught by Master. Therefore, multimedia-based teaching media has…
s an important role in this case, which can help overcome the problems and weaknesses that exist. The software that supports for making this interactive material that is adobe flash is easy to use because of its ability to produce media such as vidio, sound, motion animation, text and images are packaged in a wada that is interactive, keratif and more practical also fun .. the vocational teacher should be able to improve its ability, especially in making the learning media more interactive for students. SMK Karya Utama Tanjung Balai is an education at middle level which prioritizes the development of student skill.
Keywords: media teaching, multi media based, adobe flash
Abstrak: Media pembelajaran dapat meringankan beban para pengajar, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik serta siswa dapat menangkap dan mencerna materi yang diajarkan oleh Guru. Oleh karena itu, media ajar berbasis multimedia memiliki peranan penting dalam hal ini, yaitu dapat membantu mengatasi permasalahan dan kelemahan yang ada. Adapun software yang mendukung untuk pembuatan bahan ajar interaktif ini yaitu adobe flash yang mudah digunakan karena kemampuannya menghasilkan mediaseperti vidio, suara, animasi gerak, teks dan gambar yang dikemas dalam satu wada yang bersifat interaktif, keratif dan lebih praktis juga menyenangkan..Oleh karena itu guru SMK harus mampu meningkatkan kemampuannya terutama dalam pembuatan media pembelajaran yang lebih interaktif bagi siswa.SMK Karya Utama Tanjung Balai merupakan pendidikan pada jenjang menengah yang mengutamakan perkembangan keterampilan siswa
Kata kunci : media ajar, berbasis multi media, adobe flash
Abstract:Abstract: Traffic signs that are installed on either side of the road that we often see when driving on the highway have certain meanings and goals. The installation of traffic signs is one of the public services that the…
e government must carry out by the relevant agencies for the convenience of road users and reduce the number of traffic accidents. Aside from being a guide, the signs also functioned as a warning for road users about the conditions and situation of the road to be passed. For this reason, road users must understand and understand the meaning of the signs installed. But for various reasons, many people have not had the opportunity to learn and understand the meaning and purpose of signs of traffic signs. With the development of computer technology and video animation, learning methods about understanding the meaning and purpose of traffic signs can be made easier and more efficient to attract the public's interest in understanding them. Because it takes the form of animated videos and tutorials, so it's easy to display and play back if the learning participants don't understand. With the community service from STMIK Royal to Porsea Sector Police, we are trying to help the police station to introduce traffic signs to the community using the animated video tutorial method. This animated video tutorial uses Adobe Flash.
Keywords: Adobe Flash, Animation, Traffic Signs
Abstrak: Rambu-rambu lalu lintas yang dipasang pada kanan kiri jalan yang sering kita lihat saat berkendara dijalan raya memiliki arti dan tujuan tertentu. Pemasangan rambu-rambu lalulintas adalah salah satu dari pelayanan publik yang wajib diadakan pemerintah oleh dinas terkait demi kenyamanan pengguna jalan dan mengurangi angka kecelakaan lalulintas. Selain sebagai penunjuk jalan, rambu tersebut juga difungsikan untuk peringatan untuk pengguna jalan tentang kondisi dan situasi jalan yang akan dilalui. Untuk hal tersebut maka pengguna jalan harus mengerti dan memahami arti dari rambu-rambu yang terpasang. Namun dengan berbagai sebab, banyak masyarakat yang belum berkesempatan belajar dan memahami tentang arti dan maksud dari tanda rambu lalu lintas. Dengan berkembangnya teknologi komputer dan video animasi, metode pembelajran tentang pemahaman arti dan maksud dari rambu lalulintas dapat dibuat semakin mudah dan efisien untuk menarik minat masyarakat dalam memahaminya. Karena berbentuk video animasi dan tutorial, sehingga mudah ditampilkan dan putar ulang jika peserta pemebelajaran belum paham. Dengan adanya pengabdian masyarakat dari STMIK Royal ke Polsek Porsea ini, kami berusaha membantu polsek untuk mengenalkan rambu lalulintas kepada masyarakat dengan metode video tutorial animasi. Video tutorial animasi ini menggunakan adobe flash.
Kata kunci: Adobe Flash, Animasi, Rambu-Rambu Lalulintas
Abstract:Abstract: Internet packages are very important for mobile users. Many Internet Service Providers (ISPs) or internet service providers can help facilitate users in accessing the internet. Each ISP has a competitive advantage…
age to attract internet users. Consumers are required to be smart in choosing internet packages so that they do not harm themselves. Based on this, an appropriate method is needed to assist in the selection of effective internet packages. Decision support systems have a variety of methods and one of them is the Analytical Hierarchy Process (AHP) method and is tested with Expert Choice 11. The results of the calculation using AHP are ranking each alternative that is obtained by the most important alternative and widely used by consumers is Telkomsel (Simpati Flash) in terms of security criteria is the ability to block viruses & spam.
Keywords: AHP; Decision Support Systems; Internet Service Provider
Abstrak: Paket internet merupakan hal yang sangat penting bagi para pengguna handphone. Banyaknya Internet Service Provider (ISP) atau disebut dengan penyedia layanan internet dapat membantu memudahkan pengguna dalam mengakses internet. Setiap ISP memiliki keunggulan yang saling bersaing untuk menarik minat pengguna internet. Konsumen dituntut jeli dalam memilih paket internet agar tidak merugikan mereka sendiri. Berdasarkan hal tersebut, diperlukan sebuah metode yang tepat untuk membantu dalam pemilihan paket internet yang efektif. Sistem pendukung keputusan memiliki berbagai metode dan salah satunya adalah metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan diuji dengan Software Expert Choice 11. Hasil dari perhitungan dengan AHP adalah perangkingan setiap alternatif yaitu diperoleh alternatif yang paling penting dan banyak digunakan oleh konsumen adalah provider Telkomsel (Simpati Flash) ditinjau dari kriteria keamanan yaitu kemampuan memblokir virus & spam.
Kata kunci: AHP; Internet Service Provider; Sistem Pendukung Keputusan
Abstract:Abstract: Education plays an important role in the intellectual life of the nation. So in this case the need of a technology to improve the quality of a school. In addition, it also needs a new and more effective teaching…
g and learning system that is very supportive in the quality and quality of teaching and learning in schools, considering the increasingly sophisticated and the development of science and computerized technology. This study discusses about learning media of oral and dental health. This app is designed using Adobe Flash CS3. This application will simplify the learning process and with this application also the learning process become more interesting, fun, and effective and can help the students / i can learn well and fast and can shorten the learning process that has been submitted manually with guide book.The main purpose of designing this learning media is to make new innovations in teaching and learning process in schools, especially primary school students to be more interesting.
Keywords: learning media, learning, innovation, interesting, fun, adobe flash, multimedia.
Abstrak: Pendidikan sangat berperanan penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.Sehingga dalam hal ini diperlukannya suatu teknologi untuk meningkatkan mutu suatu sekolah. Selain itu juga dibutuhkannya suatu sistem cara belajar mengajar yang baru yang lebih menarik dan efektif yang sangat mendukung dalam kualitas serta mutu belajar mengajar di sekolah, mengingat sudah semakin canggih dan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi komputerisasi. Penelitian ini membahas mengenai media pembelajaran kesehatan gigi dan mulut. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Aplikasi ini akan mempermudah dalam proses belajar mengajar dan dengan aplikasi ini juga proses belajar mengajar jadi lebih menarik, fun, dan efektif serta dapat membantu siswa/i bisa belajar dengan baik dan cepat serta dapat menyingkat waktu proses belajar yang selama ini disampaikan secara manual dengan panduan buku.Tujuan utama perancangan media pembelajaran ini adalah untuk membuat inovasi baru dalam proses belajar mengajar di sekolah khususnya siswa/i sekolah dasar agar lebih menarik.
Kata kunci: media pembelajaran, belajar, inovasi baru, menarik, menyenangkan, adobe flash, multimedia.
Abstract:Abstract: Introduce computer technology as a medium of learning the child wisely early on the potential to improve learning ability in children and child develop self-confidence about the future. The reality of child loved…
ed the games and television entertainment programs not only viewed negatively, but rather as learning modalities. Provide educational type programs that can be done with a computer as a device supporting a new power of learning media. Children not only learn computer skills, but also utilize the computer as a means or medium for learning. To get optimum benefit Teachers can integrate the use of computers as a medium in the learning process and focus on high-order thingking skill. Fantasy Drafting module aims to develop the potential and effectiveness of learning in early childhood or playgroup, where the module is designed as an education module to read and write the material fauna and flora, coloring and coloring as well. Module proram also implemented into the Local Area Network networking technology to be applied easily and efficiently.
Keywords: education module application, tool, fantasy
Abstrak: Mengenalkan teknologi komputer sebagai media pembelajaran kepada anak sejak dini secara bijaksana berpotensi untuk meningkatkan kemampuan belajar pada anak dan mengembangkan rasa percaya diri anak akan masa depannya. Realitas anak sangat menyukai games dan program-program hiburan televisi tidak seharusya hanya dipandang negatif, namun lebih sebagai modalitas belajar. Menyediakan program sejenis yang edukatif bisa dilakukan dengan komputer sebagai perangkat pendukungnya menjadi kekuatan baru media pembelajaran. Anak bukan saja belajar ketrampilan komputer, namun juga memanfaatkan komputer sebagai sarana atau media untuk belajar. Guna mendapatkan manfaat optimal Guru bisa mengintegrasikan penggunaan komputer sebagai media di dalam proses pembelajaran dan fokus kepada high order thingking skill. Perancangan modul fantasy bertujuan untuk mengembangkan potensi dan keefektifan cara belajar pada anak usia dini atau playgroup, dimana modul dirancang sebagai education module dengan materi baca dan tulis fauna serta flora, mewarnai dan juga mewarnai. Modul proram diimplementasikan pula ke dalam teknologi jaringan Local Area Network agar dapat di aplikasikan dengan mudah dan efisien.
Kata Kunci : aplikasi education module, alat bantu, fantasy
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game quiz interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 berbasis model ADDIE pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa kelas V Sekolah Dasar, serta mengevaluasi…
si tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan lima tahapan model ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas V SDN 023 Siabu. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli media dan angket kepraktisan siswa menggunakan skala Likert empat poin (14). Data dianalisis menggunakan metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan. Hasil validasi dari 3 ahli media menghasilkan persentase rata-rata sebesar 84,60% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan berdasarkan respons siswa menunjukkan persentase rata-rata sebesar 86,25% dalam kategori sangat praktis. Indikator motivasi dan keterlibatan belajar memperoleh persentase sebesar 88,00%, menunjukkan bahwa fitur permainan secara efektif meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran IPA. Media game quiz interaktif yang dikembangkan dinilai sangat valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di kelas V Sekolah Dasar.
Abstract:Rendahnya keterlibatan dan motivasi siswa akibat metode pembelajaran konvensional menjadi tantangan utama pendidikan di tingkat Sekolah Dasar (SD). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media Game-Based…
Learning (GBL) sebagai inovasi pembelajaran di SD melalui studi kepustakaan. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik studi pustaka, di mana data dikumpulkan dari Google Scholar dan Google Books dengan kata kunci "efektivitas", "game based learning", dan "inovasi pembelajaran" dalam rentang waktu sepuluh tahun terakhir. Hasil analisis terhadap berbagai literatur menunjukkan bahwa integrasi media game seperti wordwall, powtoon, dan flashcard secara signifikan meningkatkan hasil belajar kognitif dan motivasi intrinsik siswa. Temuan empiris mencatat peningkatan hasil belajar matematika dan sains yang tajam serta perbaikan interaksi kelas secara sistemik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa GBL merupakan inovasi pembelajaran yang aplikatif dan mampu memodifikasi teori konstruktivisme tradisional menjadi konstruktivisme digital yang relevan bagi generasi alfa. Implikasi penelitian ini menekankan pentingnya kompetensi digital guru dan dukungan infrastruktur teknologi dalam keberhasilan transformasi pendidikan di SD.
Abstract:Pesatnya perkembangan e-commerce di Indonesia yang diikuti dengan inovasi layanan pembayaran digital seperti Shopee Paylater serta strategi promosi flash sale yang mempengaruhi perilaku konsumen. Penelitian ini bertujuan…
untuk menganalisis pengaruh aksesibilitas Shopee Pay Later terhadap Keputusan pembelian dengan minat beli sebagai variabel intervening pada konsumen di Kota Cirebon. Metode yang digunakan Adalah pendekatan kuantitatif dengan desain korelasional, menggunakan Teknik purposive sampling terhadap sekitar 100 responden, serta dianalisis melalui regresi linier dan uji mediasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa aksesibilitas Shopee Pay Later berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli dan Keputusan pembelian, serta minat beli juga berpengaruh signifikan terhadap Keputusan pembelian dan berperan sebagai mediator yang memperkuat hubungan tersebut. Kemudahan akses, fleksibilitas pembayaran, dan strategi promosi berbasis urgensi mampu meningkatkan kecenderungan pembelian konsumen. Implikasi penelitian ini menegaskan pentingnya integritas antara teknologi finansial dan strategi pemasaran digital dalam membentuk perilaku konsumen serta sebagai dasar bagi pelaku konsumen serta sebagai dasar bagi pelaku e-commerce dalam merancang strategi yang lebih efektif dan berkelanjutan.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh diskon dan flash sale terhadap minat beli konsumen pada platform e-commerce Lazada. Perkembangan e-commerce di Indonesia telah mendorong platform-platform belanja online…
untuk mengadopsi strategi pemasaran inovatif guna menarik perhatian konsumen. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei melalui kuesioner yang disebarkan kepada pengguna Lazada di wilayah Surabaya dan Sidoarjo, dengan responden berjumlah 96 responden. Analisis data dilakukan menggunakan regresi berganda untuk menguji pengaruh simultan dan parsial dari kedua variabel independen terhadap variabel dependen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diskon memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli konsumen karena menciptakan persepsi nilai tambah. Flash sale juga terbukti berpengaruh signifikan dengan menciptakan rasa urgensi dan kelangkaan yang mendorong perilaku impulsif. Secara simultan, diskon dan flash sale secara bersama-sama memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan minat beli konsumen, dengan flash sale menjadi faktor yang lebih dominan. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pelaku bisnis e-commerce dalam merancang strategi pemasaran yang lebih efektif serta menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya terkait perilaku konsumen di era digital.