Abstract:Peirkeimbangan teiknologi digital meimbeirikan peingaruh yang beisar teirhadap dunia peindidikan, teirmasuk dalam proseis peimbeilajaran di tingkat seikolah dasar. Salah satu beintuk inovasi teiknologi dalam peindidikan…
adalah peinggunaan buku digital seibagai sumbeir beilajar yang dapat meindukung keimandirian beilajar siswa. Peineilitian ini beirtujuan untuk meinganalisis peimanfaatan buku digital seibagai sumbeir beilajar mandiri bagi siswa Madrasah Ibtidaiyah meilalui peindeikatan liteiraturei reivieiw. Meitodei yang digunakan dalam peineilitian ini adalah studi keipustakaan (library reiseiarch) deingan meingkaji beirbagai reifeireinsi beirupa buku, jurnal ilmiah, artikeil, seirta peineilitian teirdahulu yang beirkaitan deingan buku digital dan beilajar mandiri. Data yang dipeiroleih keimudian dianalisis seicara deiskriptif meinggunakan peindeikatan kualitatif. Hasil kajian meinunjukkan bahwa buku digital meimiliki beirbagai manfaat dalam keigiatan peimbeilajaran, seipeirti meimudahkan akseis teirhadap mateiri, meiningkatkan motivasi beilajar dan minat baca siswa, meingeimbangkan keimampuan liteirasi digital, seirta meimbantu meimbeintuk sikap beilajar mandiri pada peiseirta didik. Seilain itu, adanya fitur inteiraktif seipeirti gambar, videio, audio, dan animasi pada buku digital mampu meinciptakan peimbeilajaran yang leibih meinarik dan eifeiktif bagi siswa. Namun, peimanfaatan buku digital masih meinghadapi beibeirapa keindala, antara lain keiteirbatasan fasilitas teiknologi, akseis inteirneit yang beilum meirata, seirta reindahnya keimampuan liteirasi digital siswa dan guru. Oleih seibab itu, dipeirlukan dukungan dan keirja sama antara guru dan orang tua agar peinggunaan buku digital dapat dimanfaatkan seicara optimal dalam proseis peimbeilajaran.
Abstract:Pemanfaatan media digital interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia menjadi salah satu strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar, khususnya pada kelas rendah. Motivasi belajar yang rendah…
ndah dapat berdampak pada kurang optimalnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran bahasa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan integrasi media digital interaktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa kelas III SDN No. 100907 Muara Ampolu I, Kecamatan Muara Batangtoru. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen. Subjek penelitian adalah siswa kelas III yang mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media digital interaktif berupa video pembelajaran, animasi, dan latihan interaktif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar dan observasi aktivitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media digital interaktif mampu meningkatkan motivasi belajar siswa, yang ditandai dengan meningkatnya perhatian, minat, partisipasi aktif, serta antusiasme siswa selama proses pembelajaran. Integrasi media digital interaktif juga membantu siswa memahami materi Bahasa Indonesia secara lebih konkret dan menyenangkan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media digital interaktif efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas III sekolah dasar.
Abstract:Perkembangan teknologi digital menuntut peningkatan literasi digital sejak usia dini. Namun, pembelajaran coding di tingkat Sekolah Dasar (SD) masih terbatas dan belum terimplementasi secara optimal. Kegiatan Pengabdian…
kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk memberikan pendampingan pembelajaran coding menggunakan Scratch guna meningkatkan kemampuan Computational Thinking dan Critical Thinking siswa SD. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan pelatihan berbasis proyek (Project-Based Learning), serta evaluasi melalui observasi dan refleksi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kemampuan siswa dalam menyusun algoritma sederhana, menggunakan loop dan variabel, serta melakukan debugging program. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan kepercayaan diri, kreativitas, dan kemampuan problem solving. Luaran kegiatan berupa modul pembelajaran Scratch, produk proyek siswa (animasi dan game sederhana), dokumentasi kegiatan, serta publikasi artikel ilmiah. Program ini memberikan kontribusi nyata dalam memperkuat literasi digital dan pola pikir komputasional siswa sekolah dasar.
Abstract:The importance of increasing understanding of increasing understanding of literacy habits is increasing along with the development of the current digital era. For this reason, the problem of student’s literacy habits needs…
eeds special attention. Of course, with method-based learning, the TAI method and KWL strategy,videos animasi, Ice Breaking are as intervention in this research because these methods have been proven to have an impact on increasing literacy habits. So, this research aims to: 1) improve student’s reading habits. 2). increase student;s interest in reading recount text. 3). Can increase student’s knowledge in composing words. 4). Student’s can translate simple English sentences. The research was carried out with a PTK design consisting of two cycles and each cycle consisting of one meeting. The result of the research showed that teacher skills increased from an average score (good) in cycle one, then increased to (very good) in cycle two. The percentage of completion of literacy habituation learning in reading comprehension increased from 70 % in cycle one to 90 % in cycle two. The conclusion of this research is that the KWL strategy and videos animasi, Ice Breaking can improve teacher skills, student’s activities and learning outcomes.
Abstract:Abstract: Environmental education plays a crucial role in raising public awareness of sustainability issues. The 3R concept (Reduce, Reuse, Recycle) has long been a fundamental strategy for waste management and the promotion…
tion of sustainable lifestyles; however, its dissemination is often presented in a textual manner that is less engaging for the general public. This study proposes an interactive visual approach utilizing projection mapping technology through Resolume Arena software to create an immersive educational stage performance. The animated visuals are narratively designed to enhance audience understanding of the 3R concept. The simulation results indicate that this approach has strong potential to improve audience engagement and information retention across diverse age groups.
Keywords: 3R; interactive animation; environmental education; resolume arena; visual mapping.
Abstrak: Pendidikan lingkungan menjadi salah satu pilar penting dalam membentuk kesadaran masyarakat akan isu keberlanjutan. Konsep 3R (Reduce, Reuse, Recycle) telah lama menjadi strategi utama dalam mengelola sampah dan mendukung gaya hidup berkelanjutan. Namun, penyampaian informasi mengenai 3R masih sering bersifat tekstual dan kurang menarik bagi masyarakat umum. Dalam studi ini, dikembangkan pendekatan visual interaktif melalui teknologi projection mapping menggunakan perangkat lunak Resolume Arena untuk menciptakan pertunjukan panggung edukatif yang imersif. Visual animasi dirancang secara naratif untuk menstimulasi pemahaman audiens terhadap konsep 3R. Hasil simulasi menunjukkan bahwa pendekatan ini berpotensi besar dalam meningkatkan keterlibatan dan retensi informasi pada audiens dari berbagai usia.
Kata kunci: 3R; animasi interaktif; edukasi lingkungan; resolume arena; visual mapping.
Abstract:Abstract: In today’s digital age, social media has become a primary medium for social interactions, particularly among teenagers. While digital advancements bring various advantages, they also introduce challenges, such…
, such as the growing issue of cyberbullying, a harmful online behavior impacting teens' mental health and social relationships. This study focuses on developing an educational animation aimed at raising awareness about the effects and prevention of cyberbullying by employing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) approach. The MDLC method provides a structured, step-by-step process for creating multimedia-based animations, involving concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution stages. Assets were created in Adobe Illustrator, while animation development used Adobe Animate to effectively communicate cyberbullying risks and preventive strategies to teenagers. Distributed through social media to assess audience feedback, the animation received initial positive responses, indicating an increased understanding of cyberbullying prevention. This study serves as a useful basis for further research into digital media’s role as a preventive tool against cyberbullying among youth.
Keywords: cyberbullying; animation; multimedia development life cycle
Abstrak: Di era digital saat ini, media sosial telah menjadi media utama untuk interaksi sosial, terutama di kalangan remaja. Sementara kemajuan digital membawa berbagai keuntungan, mereka juga menimbulkan tantangan, seperti masalah cyberbullying yang berkembang, perilaku online berbahaya yang memengaruhi kesehatan mental dan hubungan sosial remaja. Penelitian ini berfokus pada pengembangan animasi edukasi yang bertujuan untuk meningkatkan kesadaran tentang efek dan pencegahan cyberbullying dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode MDLC menyediakan proses langkah demi langkah yang terstruktur untuk membuat animasi berbasis multimedia, yang melibatkan konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan tahap distribusi. Aset dibuat di Adobe Illustrator, sedangkan pengembangan animasi menggunakan Adobe Animate untuk mengomunikasikan risiko cyberbullying dan strategi pencegahan secara efektif kepada remaja. Didistribusikan melalui media sosial untuk menilai umpan balik audiens, animasi tersebut menerima tanggapan positif awal, yang menunjukkan peningkatan pemahaman tentang pencegahan cyberbullying. Penelitian ini menjadi dasar yang berguna untuk penelitian lebih lanjut tentang peran media digital sebagai alat pencegahan terhadap cyberbullying di kalangan remaja.
Kata kunci: cyberbullying; animasi; multimedia developmet life cycle
Abstract:Abstract: SMKN 1 Kalipucang is one of the vocational high schools in Indonesia that offers a major in Building Information Modeling Design (DPIB). Students in the DPIB major are educated to be ready to work in terms of presenting…
resenting building information visually in the form of mockups and animations. However, students at SMKN 1 Kalipucang still need information about the steps of making mockups that are in line with the standards of the real working industry. The Architecture Study Program at UKDW has an Architectural Communication Techniques class that learns about making model mockups for architectural presentations. Therefore, SMKN 1 Kalipucang in collaboration with the Architecture Study Program of UKDW held a workshop on mockup making for the 11th grade students of the DPIB Department of SMKN 1 Kalipucang so that students can develop knowledge in making mockups. This activity used a training method that began with an explanation and continued with a workshop held in groups. From the workshop, 100% of students were able to make a simple building mockup in a limited time.
Keywords: Building mockup; vocational high school; workshop
Abstrak: SMKN 1 Kalipucang merupakan salah satu SMK di Indonesia yang menawarkan jurusan Desain Pemodelan Informasi Bangunan (DPIB). Siswa pada jurusan DPIB dididik agar siap untuk bekerja dalam hal menyajikan informasi bangunan secara visual dalam bentuk maket maupun animasi. Namun demikian, siswa di SMKN 1 Kalipucang masih membutuhkan informasi tentang langkah-langkah pembuatan maket yang sesuai dengan standar dunia kerja. Program Studi Arsitektur UKDW memiliki kelas Teknik Komunikasi Arsitektur yang mengajarkan tentang salah satunya pembuatan maket model dalam presentasi arsitektur. Oleh karena itu, SMKN 1 Kalipucang bekerjasama dengan Program Studi Arsitektur UKDW mengadakan workshop pembuatan maket bagi siswa Kelas XI Jurusan DPIB SMKN 1 Kalipucang agar siswa dapat mengembangkan ilmu dalam membuat maket. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metode pelatihan dengan penyuluhan dan workshop secara berkelompok. Dari workshop yang telah dilakukan, 100% siswa mampu untuk membuat maket bangunan sederhana dalam waktu yang terbatas.
Kata kunci: Maket bangunan; SMK; workshop
Abstract:SMK N 8 Pekanbaru faces challenges in preparing students to enter the rapidly growing game industry. Students require specialized skills in game development, such as programming, graphic design, and animation, which are…
not adequately covered in the school’s current training programs. To address this issue, the community service team proposed game development training using Unreal Engine, a beginner-friendly game engine with exceptional visual capabilities. The training was conducted in several stages, including material preparation, hands-on practice, and evaluation. The material was tailored to align with the student's comprehension levels, while the hands-on sessions allowed participants to directly practice game creation with intensive guidance from the team. Evaluation was conducted using pre-tests and post-tests to measure the participants' improvement. Additionally, the training aimed to help students explore career opportunities in the game industry and enhance their technical skills to meet industry demands. With the support of a developer community and the ease of use of Unreal Engine, students can continue to learn and refine their skills in the future. This program is expected to have a positive impact by equipping students with relevant job-market skills and enabling them to create new opportunities in the game industry.
Keywords: game development; technical skills; training; unreal engine; vocational school students
Abstrak: SMK N 8 Pekanbaru menghadapi tantangan dalam mempersiapkan siswa untuk memasuki industri game yang berkembang pesat. Siswa membutuhkan keterampilan khusus dalam pengembangan game, seperti pemrograman, desain grafis, dan animasi, yang belum tercakup secara memadai dalam pelatihan sekolah. Untuk mengatasi masalah ini, tim pengabdian masyarakat mengusulkan pelatihan pembuatan game menggunakan Unreal Engine, sebuah game engine yang ramah pemula namun memiliki kemampuan visual yang luar biasa. Pelatihan ini dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu penyusunan materi, praktik langsung, dan evaluasi. Penyusunan materi dirancang untuk memastikan kelayakan dan kesesuaian dengan tingkat pemahaman siswa. Sesi praktik menggunakan pendekatan hands-on yang memungkinkan siswa langsung mempraktikkan pembuatan game dengan bimbingan intensif dari tim. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman peserta. Selain itu, pelatihan ini bertujuan untuk membantu siswa membuka peluang karier di industri game dan meningkatkan keterampilan teknis mereka sesuai kebutuhan industri. Dengan dukungan komunitas pengembang dan kemudahan penggunaan Unreal Engine, siswa dapat terus belajar dan mengembangkan keterampilan mereka di masa depan. Program ini diharapkan dapat memberikan dampak positif dalam membekali siswa dengan keterampilan yang relevan untuk dunia kerja dan membantu mereka menciptakan peluang baru dalam industri game.
Kata kunci: keterampilan teknis; pelatihan; pengembangan game; siswa SMK; unreal engine
Abstract:In today's rapidly developing digital era, there is a positive impact on business actors in running a business. In the context of marketing, promotion is one way to increase product or service sales which is usually done…
through advertising or social media. The problem being faced by Karya Utama Vocational School teachers is the lack of knowledge in designing products. At present teachers design their products which are still very simple and unattractive, resulting in a lack of consumer interest in buying these products, the result is that sales are decreasing and profits are getting smaller. To increase the attractiveness and popularity of the products being marketed, it is necessary to use a design application such as Canva, which allows for the easy creation of promotional materials such as posters, flyers and social media posts. This community service activity aims to provide knowledge and understanding to Karya Utama Vocational School Teachers regarding the role of the Canva application in an effort to increase product sales by designing posters in the form of animated videos to promote their independent businesses through social media. The stages of this community service activity are starting with lectures and discussions and then practicing product design with the Canva application. The results of the activities using this application, it is hoped that the use of information technology can increase profits and expand market share in promoting independent teacher products through social media.
Keyword : the canva application; teachers; product; promotion
Abstrak : Dalam era digital yang berkembang pesat saat ini, terdapat dampak positif bagi pelaku usaha dalam menjalankan bisnis. Dalam konteks marketing, promosi salah satu untuk meningkatkan penjualan produk atau jasa yang biasanya dilakukan melalui iklan maupun media sosial. Permasalahan yang sedang dihadapi oleh Guru-guru SMK Karya Utama yaitu kurangnya pengetahun dalam mendesain produk. Saat ini guru-guru mendesain produknya masih sangat sederhana sekali dan kurang menarik, sehingga mengakibatkan kurangya ketertarikan konsumen dalam membeli produk tersebut, akibatnya adalah penjualan semakin menurun dan keuntungan semakin sedikit. Untuk meningkatkan daya tarik dan popularitas produk yang dipasarkan, diperlukan penggunaan aplikasi desain seperti Canva, yang memungkinkan pembuatan materi promosi seperti poster, pamflet, dan postingan media sosial dengan mudah. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman kepada Guru-Guru SMK Karya Utama mengenai peran aplikasi canva dalam upaya meningkatkan penjualan produk dengan cara mendesain poster dalam bentuk video animasi untuk mempromosikan usaha mandiri mereka melalui media sosial. Tahapan kegiatan pengabdian ini yaitu dimulai dari ceramah serta diskusi dan selanjutnya dilakuakn praktek desain produk denan aplikasi canva. Hasil dari kegiatan penggunaan aplikasi ini, diharapkan dengan adanya pemanfaatan teknologi informasi dapat meningkatkan keuntungan dan memperluas pangsa pasar dalam mempromosikan produk usaha mandiri guru-guru melalui media sosial.
Kata Kunci : aplikasi canva; guru-guru; produk; promosi.
Abstract:Abstract: Education plays an important role in quality human civilization to increase human resources globally. This development reflects the close relationship between education, technological innovation and the advancement…
ment of knowledge as an integral part of society's social and intellectual evolution. The use of technology-based media is considered to provide significant benefits for both teachers and students in the process of teaching and learning activities. In this context, the education system in vocational schools should explore the potential resources or potential available around the school environment, which are relevant to the demands of the world of work. In an effort to prepare student graduates who are superior and ready to work and are able to compete in the job market, there needs to be preparation in improving the hard skills and soft skills of mature students. This service activity aims to provide assistance and training to Karya Utama Vocational School students through the use of Multimedia Technology as additional skills. The method in this activity applies training and observation to students. As a result of this activity, 85% of students were able to create simple animations using Macromedia Flash software.
Keywords: animation; macromedia flash; multimedia; training.