Search Articles & Publications

Showing 109 articles found for "Tipe"

Implementasi Metode Naive Bayes Untuk Klasifikasi Penerima Program Keluarga Harapan

Arifin, Andhini Asri Awaliyah, Handoko, Wiwin, Efendi, Zulfan
Abstract: Abstract: The Family Hope Program (PKH) is a government program in the form of cash for Very Poor Households (RTSM) whose qualifications are met related to efforts to improve human quality, not in the field of education… but also health. In the short term, the PKH program is calculated to reduce the expenditure of poor families and reduce poverty in the long term. To receive the PKH Program) the government has set several criteria, including income, house ownership status, house size, floor type, roof, wall, and type of water source. As for the way to do the settlement of the criteria that have been set, namely by utilizing the Data Mining technique through the Naïve Bayes method. The dataset in this study is the data of recipients of the 2020 Family Hope Program as many as 82 samples. The results of the classification modeling with the Naïve Bayes Algorithm produce precision values for the positive class 100%, for the negative class 77%, the recall value for the positive class 80%, for the negative class 100%, the f1-score value for the positive class 89%, for the negative class 87%, and 88% accuracy value. The purpose of this research is to help the Social Service in classifying the recipients of the Family Hope Program (PKH).   Keywords: The Family Hope Program; Data Mining; Naïve Bayes     Abstrak: Program Keluarga Harapan (PKH) merupakan program pemerintah dalam bentuk tunai untuk Rumah Tangga Sangat Miskin (RTSM) yang kualifikasinya terpenuhi terkait dengan upaya peningkatan kualitas manusia tersebut bukan dalam bidang pendidikan tetapi juga kesehatan. dalam jangka pendek Program PKH diperhitungkan bisa mengurangi biaya pengeluaran keluarga miskin serta mengurangi kemiskinan dalam jangka panjang. Untuk menerima Program PKH) pemerintah sudah menetapkan beberapa kriteria, diantaranya Penghasilan, Status Kepemilikan Rumah, Ukuran Rumah, tipe Lantai, Atap, Dinding, serta jenis sumber air. Adapun cara untuk melakukan penyelesaian terhadap kriteria yang sudah ditetapkan yaitu dengan memanfaatkan teknik Data Mining melalui Metode Naïve Bayes. Dataset dalam penelitian ini adalah data penerima Program Keluarga Harapan tahun 2020 sebanyak 82 sampel. Hasil pemodelan klasifikasi dengan Algoritma Naïve Bayes menghasilkan besaran nilai precision untuk kelas positif 100%, untuk kelas negatif 77%, nilai recall untuk kelas positif 80%, untuk kelas negatif 100%, nilai f1-score untuk kelas positif 89%, untuk kelas negatif 87%, dan nilai akurasi 88%. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk membantu Dinas Sosial mengklasifikasikan penerima Program Keluarga Harapan (PKH).   Kata kunci: Program Keluarga Harapan; Data Mining; Naïve Bayes  

Implementasi Speedometer Digital pada Mobil Listrik Menggunakan Arduino Uno

Rani, Selvia, Hutagalung, Jhonson Efendi, Dermawan, Ari
Abstract: Abstract:  At STMIK Royal Kisaran, research has been carried out for the manufacture of an electric motor prototype which is still in the development stage so that it requires the application of an automatic system that… helps the work of the desired electric car system according to the needs of the user. At this time the prototype that has been designed has not used a car speed meter. Where digital measuring instruments have advantages over analog measuring instruments, where the readings of digital measuring instruments are clearer and more accurate and digital measuring instruments when viewed from an aesthetic point of view, digital measuring instruments are more attractive, and in motor vehicles digital speedometers are very rarely used, mostly motorized vehicles. still using an analog speedometer. It is necessary to apply a sensor system to detect the speed of the wheel mechanics of the electric car and connect it to the Arduino Uno microcontroller to control the value of the vehicle and display it on the LCD. By using this tool, it can determine the speed of the electric car vehicle so that the driver can calculate the speed of the vehicle and can be a reference for safety in driving.   Keywords: Microcontroller; Arduino Uno; Sensor; Electric Car Prototype     Abstrak:   Pada  STMIK Royal Kisaran telah dilakukan penelitian untuk pembuatan Protipe motor listrik yang masih dalam tahap pengembangan sehingga memerlukan penerapan sistem otomatis yang membantu kerja dari sistem mobil listrik yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan pemakai. Pada saat ini untuk prototipe yang telah dirancang belum menggunakan alat pengukur kecepatan mobil. Dimana alat ukur digital mempunyai keunggulan dibanding alat ukur analog, dimana pembacaan alat ukur digital lebih jelas dan lebih teliti serta alat ukur digital jika dipandang dari segi estetika maka alat ukur digital lebih menarik, dan dalam kendaraan bermotor speedometer  digital sangat jarang digunakan, kebanyakan kendaraan bermotor masih menggukan speedometer  analog. Perlu dilakukanpenerapan dari sistem sensor untuk mendeteksi kecepatan dari mekanika roda dari mobil listrik tersebut dan dihubungkan ke mikrokontroler Arduino Uno untuk mengendalikan besar nilai dari kendaraannya dan ditampilkan pada LCD. Dengan menggunakan alat ini dapat mengetahui kecepatan kendaraan mobil listrik sehingga pengendara dapat memperhitungkan laju kendaraan serta dapat menjadi acuan keamanan dalam berkendaran.   Kata Kunci: Mikrokontroler; Arduino Uno; Sensor; Prototipe Mobil Listrik.

Analisis Tingkat Pelayanan Service Kendaraan dan Penjualan Produk Sepeda Motor dengan Service Quality

Pratama, Agung, Fauziah, Rizky, Yuma, Febby Madonna
Abstract: Abstract: Based on available data, it is known that motorcycle sales at Panca Prima Abadi Dealers fluctuate every year. This resulted in several types of motorcycles that did not reach the sales target and affected operating… ting income. The Panca Prima Abadi dealer realized that customers would return to buy motorcycles if they received good service. There are some customers who feel that the quality of service is relatively low so that in solving problems that cannot be solved optimally. The problem of vehicle service quality is supported by evidence of the changing number of customers who have performed service for the last 3 (three) years. To overcome this problem, a decision support system is made that will make it easier for Panca Prima Abadi Dealers to find out how the quality of motorcycle service has been provided to customers so far. Based on the calculation of the analysis of the level of service vehicle service and sales of motorcycle products using the Service Quality method, it can be concluded that the vehicle service has a "satisfied" predicate with a percentage value of 79.17% and a "very satisfied" predicate has a percentage value of 20.83% and product sales have a percentage value of 20.83%. the "satisfied" predicate gets a percentage value of 81.25% and the "very satisfied" predicate gets a percentage value of 18.75%. Keywords: Vehicle Service, Product Sales Service, Service Quality     Abstrak: Berdasarkan data yang ada diketahui bahwa penjualan sepeda motor di Dealer Panca Prima Abadi mengalami fluktuasi setiap Tahunnya. Hal ini mengakibatkan ada beberapa tipe sepeda motor yang tidak mencapai target penjualan dan mempengaruhi pendapatan usaha Pihak Dealer Panca Prima Abadi menyadari bahwa pelanggan akan kembali membeli sepeda motor jika mendapatkan pelayanan yang baik. Ada beberapa pelanggan yang merasa kualitas pelayanan yang relatif rendah sehingga dalam penyelesaian permasalahan yang belum dapat diselesaikan secara maksimal. Permasalahan kualitas pelayanan service kendaraan didukung oleh bukti jumlah pelanggan yang melakukan service selama 3 (tiga) tahun terakhir yang berubah-ubah. Mengatasi masalah tersebut maka dibuat suatu sistem pendukung keputusan yang akan memudahkan Dealer Panca Prima Abadi untuk mengetahui bagaimana kualitas pelayanan service sepeda motor yang telah diberikan kepada pelanggan selama ini. Berdasarkan perhitungan analisis tingkat pelayanan service kendaraan dan penjualan produk sepeda motor dengan metode Service Quality dapat disimpulkan bahwa service kendaraan memiliki predikat “puas” mendapat nilai persentase 79,17% dan predikat “sangat puas” mendapat nilai persentase 20,83% serta penjualan produk memiliki predikat “puas” mendapat nilai persentase 81,25% dan predikat “sangat puas” mendapat nilai persentase 18,75%.   Kata Kunci: Pelayanan Service Kendaraan, Pelayanan Penjualan Produk, Service Quality  

Sosialisasi Media Pembelajaran Anak Tunanetra Reading Interaction Console With Kinetic Intelligence Braille Versi Prototipe

Ricki Ananda, Muhammad Amin, Muhammad Iqbal Haitame Tambunan, Saifuddin Muhammad Jalil
Abstract: Abstract: The Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille prototype aims to introduce an innovative educational technology for blind students at SLB Negeri Kota Tanjungbalai. The school, under the… he authority of the Province of North Sumatra, has 111 students across elementary, junior high, and senior high school levels. SLBN Tanjungbalai is led by Mrs. Resti, S.Pd., supported by 13 teachers and 1 administrative staff member. This media integrates an interactive kinesthetic system, binary Braille sensors, and artificial intelligence (AI) capable of recognizing Braille letter patterns based on tactile input and providing real-time voice feedback. Braille letters are converted into six-dot binary codes (Braille-cell), such as A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), up to Z (101011). These binary combinations are detected by tactile sensors or push buttons, then processed by an ESP32S connected to a 2004 LCD with I2C, a DFPlayer Mini, and a speaker to produce the corresponding letter sounds. The socialization activity was conducted at SDLB Negeri Kota Tanjungbalai, involving companion teachers and eight blind students. The activities included device demonstration, usage training, and interactive trials. The results show positive responses from both teachers and students, as the media enhances motivation, accuracy, and speed in learning Braille letters. RICKI-Braille proved to be more interactive and adaptive compared to conventional Braille learning media. Keywords: Braille; visually impaired; inclusive learning media; assistive technology inclusive education;   Abstrak: Media Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille versi prototipe bertujuan memperkenalkan inovasi teknologi pendidikan bagi peserta didik tunanetra di SLB Negeri Kota Tanjungbalai. Sekolah yang berada di bawah naungan Provinsi Sumatera Utara ini memiliki 111 siswa dari jenjang SD, SMP, hingga SMA. SLBN Tanjungbalai dipimpin oleh Ibu Resti, S.Pd., dengan dukungan 13 guru dan 1 tenaga tata usaha. Media ini memadukan sistem kinestetik interaktif, sensor Braille biner, dan kecerdasan buatan (AI) yang mampu mengenali pola huruf Braille berdasarkan input titik-titik taktil, kemudian memberikan umpan balik suara secara real-time. Huruf Braille dikonversi menjadi kode biner enam titik (Braille-cell), misalnya A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), dan seterusnya hingga Z (101011). Sensor taktil atau push button membaca kombinasi biner tersebut, lalu memprosesnya melalui ESP32S yang terhubung dengan LCD 2004 + I2C, DFPlayer Mini, dan speaker untuk menghasilkan suara huruf yang sesuai. Sosialisasi dilakukan di SDLB Negeri Kota Tanjungbalai dengan melibatkan guru pendamping dan delapan siswa tunanetra. Kegiatan mencakup demonstrasi alat, pelatihan penggunaan, serta uji coba interaktif. Hasilnya, guru dan siswa memberikan respons positif karena media ini meningkatkan motivasi, ketepatan, dan kecepatan belajar huruf Braille. RICKI-Braille terbukti lebih interaktif dan adaptif dibanding media Braille konvensional. Kata kunci: Braille; tunanetra; media pembelajaran inklusif; teknologi asistif; pembelajaran inklusif

Sistem Bel Sekolah Otomatis Berbasis Arduino Nano Dan Dfplayer di Mas Islamiyah Hessa Air Genting

Andrew Ramadhani, Parini, Nirda Julianda
Abstract: Abstract: Manual school bell operations in rural areas often cause schedule inconsistencies and reduced discipline. This community service implemented an automatic bell system using an Arduino Nano, RTC DS3231, and DFPlayer… yer Mini at MAS Islamiyah Hessa Air Genting. Activities covered needs assessment, system design, audio preparation, installation, training, and evaluation. The system achieved 100% timing accuracy and 40% cost efficiency compared to conventional bell systems. It operated reliably, produced clear audio, and integrated smoothly with the school’s sound system, improving punctuality among teachers and students. The solution is low-cost, easy to maintain, and replicable for other schools. Project outputs include one functional prototype, training materials, and a manuscript submitted to a nationally accredited journal. After this program, the partner experienced improved discipline among teachers and students due to a more organized and punctual bell schedule. In addition, school operators are now able to operate and maintain the system independently, resulting in more efficient school operations. Keywords: arduino nano; automatic school bell; dfplayer; RTC DS3231; digitalisasi sekolah   Abstrak: Operasional bel sekolah yang masih manual di sejumlah sekolah pinggiran menyebabkan ketidakteraturan jadwal dan menurunnya kedisiplinan. Kegiatan pengabdian ini menerapkan sistem bel otomatis berbasis Arduino Nano, modul RTC DS3231, dan DFPlayer Mini di MAS Islamiyah Hessa Air Genting. Tahapan kegiatan meliputi analisis kebutuhan, perancangan perangkat keras dan lunak, perekaman konten audio, instalasi sistem, pelatihan operator, serta monitoring dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan ketepatan waktu pembunyian bel hingga 100% dibandingkan sistem manual, serta menurunkan biaya implementasi hingga 40% dibandingkan bel komersial dengan fungsi sepadan. Sistem beroperasi stabil, memiliki kualitas audio yang jelas, dan terintegrasi baik dengan sound system sekolah, sehingga berdampak pada peningkatan kedisiplinan guru dan siswa. Solusi ini tergolong ekonomis, mudah dirawat, dan berpotensi direplikasi di sekolah lain dengan karakteristik serupa. Luaran kegiatan meliputi satu unit prototipe berfungsi, modul pelatihan, serta naskah artikel ilmiah yang diajukan pada jurnal terakreditasi nasional. Setelah kegiatan ini, mitra mengalami peningkatan kedisiplinan guru dan siswa karena jadwal bel menjadi lebih teratur dan tepat waktu. Selain itu, operator sekolah kini mampu mengoperasikan dan merawat sistem secara mandiri sehingga kinerja operasional sekolah menjadi lebih efisien. Kata kunci: arduino nano; bel sekolah otomatis; dfplayer; RTC DS3231; digitalisasi sekolah

Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Edugame Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di SMPN 29 Bengkulu Tengah

Ayudho Selviani, Jayanti Syahfitri, Kharisma, Agung, nasral
Abstract: Abstract: This community service program aimed to improve teachers’ competence in creating digital learning materials based on educational games (edugames) to enhance students’ learning motivation. The activity was conducted… onducted at SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah with 15 participating teachers. The program adopted a workshop approach, including the introduction of edugame concepts, guidance in designing digital learning scenarios, and hands-on practice using free-access edugame platforms. Teachers actively engaged in discussions and collaborative work, resulting in several prototype edugames ready for classroom trials. The outcome indicates increased teacher skills in integrating technology into teaching and potential improvement in students’ engagement through interactive digital learning resources. Keywords: digital learning materials; edugame; learning motivation; teacher competency   Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar digital berbasis permainan edukatif (edugame) untuk mendorong motivasi belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah dengan peserta sebanyak 15 guru. Metode yang digunakan adalah pelatihan (workshop) yang mencakup pengenalan konsep edugame, pendampingan penyusunan skenario pembelajaran digital, dan praktik langsung menggunakan platform edugame yang dapat diakses secara gratis. Peserta terlibat aktif dalam diskusi dan kolaborasi, sehingga dihasilkan beberapa prototipe edugame yang siap diujicobakan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran serta potensi peningkatan keterlibatan siswa melalui bahan ajar digital yang interaktif. Kata Kunci: bahan ajar digital; edugame; motivasi belajar siswa; kompetensi guru

PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK MENINGKATAN DAYA TARIK DAN PROMOSI AGROWISATA DESA HESSA AIR GENTING

parini, Parini, Andrew, Andrew Ramadhani, Iin, Iin Almeina Lubis, Anjani, Anjani
Abstract: Abstract: The development of the agrotourism sector has enormous potential to support the village economy and introduce local potential to the wider community. However, many agrotourism operators, especially village-owned… d enterprises (BUMDES) and agrotourism managers, still face obstacles in promoting and conveying information in an interesting and educational manner. This Community Service Activity (PkM) aims to apply Artificial Intelligence (AI) technology in a specially designed digital education platform to enhance the appeal and effectiveness of agrotourism promotions. Key features developed include an educational chatbot, AI-based virtual tours, a content recommendation system, and visitor data analysis. The activity was carried out through stages including identifying partner needs, digital literacy training, prototype development, and guidance on using social media platforms such as Facebook, Instagram, Twitter, and YouTube. The results of the activity demonstrate that the application of Artificial Intelligence (AI) can enhance creativity, promotional efficiency, and public interest in local agrotourism. Thus, the synergy between technology and local potential emerges as a highly effective strategy for advancing sustainable agriculture-based tourism. Keywords: Artificial Intelligence; digital education; agrotourism; promotion; tourist  village   Abstrak: Pengembangan sektor agrowisata memiliki potensi yang sangat besar dalam mendukung perekonomian desa serta memperkenalkan potensi lokal kepada masyarakat luas. Namun, masih banyak pelaku agrowisata khususnya BUMDES dan Pengelola agrowisata menghadapi kendala dalam promosi dan penyampaian informasi yang menarik dan edukatif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam sebuah platform edukasi digital yang dirancang khusus untuk meningkatkan daya tarik dan efektivitas promosi pada agrowisata. Beberapa fitur utama yang dikembangkan meliputi chatbot edukatif, tur virtual berbasis AI, sistem rekomendasi konten, dan analisis data pengunjung. Kegiatan ini dilaksanakan melalui tahapan identifikasi kebutuhan mitra, pelatihan literasi digital, pengembangan prototipe, dan pendampingan penggunaan platform media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter dan Youtobe. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penerapan Artificial Intellegent (AI) dapat meningkatkan Kreaktivitas, efisiensi promosi, serta minat masyarakat terhadap agrowisata lokal. Dengan demikian, sinergi antara teknologi dan potensi lokal menjadi strategi yang sangat efektif dalam memajukan pariwisata berbasis pertanian secara berkelanjutan. Kata kunci: Artificial Intelligence; edukasi digital; agrowisata; promosi; desa wisata

Digitalisasi Informasi dan Pembelajaran di SD Muhammadiyah 3 Parepare

Syawal, Syawal, Patahuddin, Patahuddin, Kurniawan, Edy, Abdullah, Muhaimin, Idris, Radiah Azizah, Syahrir, Astriyani
Abstract: Digital-based learning is the biggest obstacle faced by partner schools. This has an impact on the accessibility of learning materials and limited information. Therefore, this PKM aims to develop a prototype website for… elementary schools to improve the quality and accessibility of education in partner schools.  The research method used is a design-based research approach consisting of two semesters. The first semester is used to design and develop a prototype of the school's website, while the second semester is focused on analyzing and testing its effectiveness. The limitation of this study lies in creating a prototype school website that can support the teaching and learning process in schools through digital-based teaching media. The results of this development research are a prototype of a school website that is ready to be tested. The prototype of the school website developed is expected to be a valuable medium for schools, students, and parents to support a more effective and efficient learning process. Thus, this research is expected to open the door to a more inclusive and quality education for all children in Parepare.             Keywords: Digital-based open media; Design-based research prototype; Learning effectiveness; Basic education;  Web-based school; Pembelajaran berbasis digital menjadi kendala terbesar yang dihadapi oleh sekolah mitra. Hal ini berdampak pada aksesibilitas materi pembelajaran dan informasi yang terbatas. Oleh karena itu, PKM ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah prototipe website untuk sekolah dasar sebagai solusi untuk meningkatkan kualitas dan aksesibilitas pendidikan di sekolah mitra. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan design based research, yang terdiri dari dua semester. Semester pertama digunakan untuk merancang dan mengembangkan prototipe website sekolah, sementara semester kedua difokuskan pada analisis dan pengujian efektivitasnya. Batasan kajian ini terletak pada pengembangkan prototipe website sekolah yang dapat memberikan dukungan terhadap proses belajar mengajar di sekolah melalui media ajar berbasis digital. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa prototipe website sekolah yang siap untuk diujicobakan. Prototipe website sekolah yang dikembangkan diharapkan dapat menjadi media yang bermanfaat bagi sekolah, siswa, dan orang tua dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan mampu membuka pintu menuju pendidikan yang lebih inklusif dan berkualitas bagi semua anak di Kota Parepare. Kata kunci: Media ajar berbasis digital; Design based research Prototipe; Efektivitas pembelajaran; Pendidikan dasar;  Web-based school;  

Pelatihan Manajemen Layanan Terintegrasi, Pemanfaatan Dan Pemasaran Produk Kerajinan Dari Sampah Plastik

Supu, Idawati, Ahmadi, Haerul, Latief, Muh. Fachrul
Abstract: Abstract: Garbage is one of the global problems that requires serious which one had to be handled  today,  because it caused environmental and healthy problems. One of the most dominant types in society was plastic waste.… te. The purpose of this activity is to conduct socialization, counseling and direct discussion to the community and the dasawisma group to maintain environmental health and cleanliness, provide training on waste selection techniques, and digital-based integrated management such as "Waste Bank", provide hands-on training on plastic waste processing techniques to produce fuel. oil, empowering community groups in making handicrafts from plastic waste that has economic value, providing training in marketing digital-based handicraft products. This activity uses a direct practice method in the Lopo Village community, involving community groups as activity participants. The creations of this activity have made handicraft products from plastic waste in the form of chairs, tables, flower vases, flowers and tissue holders. In addition, an integrated WhatsApp group was formed in waste management. There was also a prototype of a simple tool for producing fuel oil (BBM). Village officials and the community were very enthusiastic during the implementation of the activity and have collaborated with activity organizers in the development of a fuel-producing destillator.             Keywords: crafts; garbage; integrated management; marketing plastic     Abstrak: Sampah merupakan salah satu masalah global yang memerlukan penanganan serius saat ini karena menyebabkan masalah lingkungan dan kesehatan.  Salah satu jenis sampah yang sangat mendominasi di masayrakat adalah sampah plastik. Tujuan kegiatan ini adalah  melakukan sosialisasi, penyuluhan dan diskusi langsung ke masyarakat dan kelompok dasawisma menjaga kesehatan dan kebersihan lingkungan, memberikan pelatihan teknik pemilihan sampah, dan manajemen terintegrasi berbasis digital sejenis “Bank Sampah”, memberikan pelatihan langsung teknik pengolahan sampah plastik untuk menghasilkan bahan bakar minyak, memberdayakan kelompok masyarakat dalam membuat kerajinan tangan dari sampah plastik yang bernilai ekonomi, memberikan pelatihan dalam memasarkan produk kerajinan berbasis digital. Kegiatan ini menggunakan metode praktek langsung di masayarakat Desa Lopo, dengan melibatkan kelompok masayarakat sebagai peserta kegiatan. Hasil kreasi dari kegiatan ini telah dibuat produk kerajinan dari sampah plastik berupa tempat kursi, meja, vas bunga, bunga dan tempat tissue. Selain itu, terbentuk grup WhatsApp terintegrasi dalam manajemen sampah.juga prototipe alat sederhana alat penghasil Bahan Bakar Minyak (BBM). Perangkat Desa dan masayarakat sangat antusias selama pelaksanaan kegiatan dan telah melakukan kerjasama dengan penyelenggara kegiatan dalam pengembangan destillator penghasil bahan bakar.   Kata kunci: kerajinan; manajemen terintegrasi; pemasaran; plastik; sampah

DEVELOPMENT OF AN ARTIFICIAL INTELLIGENCE BASED VERTICAL HYDROPONIC CULTIVATION SYSTEM

Efendi, Bachtiar, Syahputra, Abdul Karim, Tarigan, Lola Zeramenda br
Abstract: Abstract: The advancement of smart agriculture has become a promising solution to increase food productivity and land use efficiency in urban environments. This research aims to develop an Artificial Intelligence (AI)-based… sed vertical hydroponic farming system integrated with LED grow light technology and catfish aquaponics. The proposed system combines vertical hydroponics and aquaponics to optimize plant growth and water utilization. Internet of Things technology enables real-time environmental monitoring through an Arduino Uno microcontroller integrated with LDR, soil moisture, pH, and NPK sensors. The obtained sensor data is processed using the Mamdani Fuzzy Logic algorithm, which performs fuzzification, rule inference, aggregation, and defuzzification to generate adaptive control decisions for irrigation, nutrient circulation, and LED grow light intensity. This research uses the Research and Development (R&D) method through prototype development and performance evaluation for 30 days using spinach (Amaranthus spp.) and mustard greens (Brassica juncea) as test plants. Experimental results showed that the developed system successfully maintained stable environmental conditions, with soil moisture ranging between 69–72%, a pH value between 6.4 and 6.6, and optimal nutrient availability. Plant growth increased significantly. The integration of IoT, AI and aquaponics improves cultivation efficiency, enabling environmental control as a smart and sustainable solution for urban agriculture. Keywords: artificial intelligence; aquaponic; hydroponic; LED grow light; vertical farming   Abstract: Kemajuan pertanian cerdas telah menjadi solusi yang menjanjikan untuk meningkatkan produktivitas pangan dan efisiensi penggunaan lahan di lingkungan perkotaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pertanian hidroponik vertikal berbasis Kecerdasan Buatan (AI) yang terintegrasi dengan teknologi lampu tumbuh LED dan aquaponik ikan lele. Sistem yang diusulkan menggabungkan hidroponik vertikal dan aquaponik untuk mengoptimalkan pertumbuhan tanaman dan pemanfaatan air. Teknologi Internet of Things memungkinkan pemantauan lingkungan secara real-time melalui mikrokontroler arduino uno yang terintegrasi dengan sensor LDR, kelembaban tanah, pH, dan NPK. Data sensor yang diperoleh diproses menggunakan algoritma Logika Fuzzy Mamdani, yang melakukan fuzzifikasi, inferensi aturan, agregasi, dan defuzzifikasi untuk menghasilkan keputusan kontrol adaptif untuk irigasi, sirkulasi nutrisi, dan intensitas lampu tumbuh LED. Penelitian ini menggunakan metode Pengembangan (R&D) melalui pengembangan prototipe dan evaluasi kinerja selama 30 hari menggunakan bayam (Amaranthus spp.) dan sawi hijau (Brassica juncea) sebagai tanaman uji. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan berhasil mempertahankan kondisi lingkungan yang stabil, dengan kelembaban tanah berkisar antara 69–72%, nilai pH antara 6,4 dan 6,6, dan ketersediaan nutrisi yang optimal. Pertumbuhan tanaman meningkat secara signifikan. Integrasi IoT, AI dan aquaponik meningkatkan efisiensi budidaya, untuk pengendalian lingkungan sebagai solusi cerdas dan berkelanjutan untuk pertanian perkotaan. Keywords: aquaponik; kecerdasan buatan; hidroponik; lampu tumbuh LED; pertanian vertikal