Search Articles & Publications

Showing 112 articles found for "Tipe"

PERANCANGAN VOICE-BASED QUIZ RESPONSE UNTUK MATA KULIAH BAHASA INGGRIS 2 DI PRODI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS UNIVERSAL

Ofgivia, Givi, Anton, Oey, Pernando, Yonky, KH, Musliadi
Abstract: Abstract: This study aims to develop a web application that is able to facilitate teachers in providing exams with answer-type questions via voice using the speech recognition method and is able to display pictorial exam… questions. The process of collecting research data was carried out through interviews and literature studies with case studies in the 4th semester English course in Informatics Engineering study program at Universal University. Web application development is carried out using the Extreme Programming method with testing through the Black Box Testing approach. In development, researchers used the Laravel framework with the PHP, Javascript, and MySQL programming languages as databases. The results of the Black Box test show that the web application is able to carry out the functionality according to the problems in this study. With this web application, it is hoped that teachers can easily provide exams with sound and image-based questions, provide a more interactive and effective learning experience for students, and enrich the use of technology in educational contexts.   Keywords: laravel; javascript; MySQL; PHP; speech recognition     Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi web yang mampu memfasilitasi pengajar dalam menyediakan ujian dengan pertanyaan bertipe jawab melalui suara menggunakan metode speech recognition serta mampu menampilkan pertanyaan ujian yang bergambar. Proses pengumpulan data penelitian dilakukan melalui metode wawancara dan studi pustaka dengan studi kasus di mata kuliah Bahasa Inggris 2 program studi Teknik Informatika semester 4 Universitas Universal. Pengembangan aplikasi web dilakukan menggunakan metode Extreme Programming dengan pengujian melalui pendekatan Black Box Testing. Dalam pengembangan, peneliti menggunakan framework Laravel dengan bahasa pemrograman PHP, Javascript, dan MySQL sebagai basis data. Hasil pengujian Black Box menunjukkan bahwa aplikasi web mampu menjalankan fungsionalitas sesuai dengan masalah yang ada dalam penelitian ini. Dengan adanya aplikasi web ini, diharapkan pengajar dapat dengan mudah menyediakan ujian dengan pertanyaan berbasis suara dan gambar, memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan efektif bagi mahasiswa, serta memperkaya penggunaan teknologi dalam konteks pendidikan.   Kata kunci: laravel; javascript; MySQL; PHP; speech recognition

DESIGN AUGMENTED REALITY FOR PROPERTY IN JIARMAH GROUP

Sintia, Sintia, Pernando, Yonky
Abstract: Abstract: Augmented reality is a technology that combines the virtual world and the real world in the form of two-dimensional or 3D objects in real time. This study uses the markerless augmented reality method to display… the object. This study uses the prototype method where researchers listen to customers, build or revise mockups and customer test drive mockups. This augmented reality application was created using the Blender, Unity, Sketchup Pro and Vuforia SDK applications. Making three-dimensional objects is made using Blender and Sketchup Pro while making applications using Unity and Vuforia SDK. The results of the research on the application that was made were tested using blackbox testing where the test results obtained "as expected" which means the application is functioning and working properly.   Keywords: augmented reality; markerless augmented reality; 3D     Abstrak: Augmented reality adalah teknologi yang mengubah realitas menjadi objek dua dimensi atau tiga dimensi secara real time. Studi ini menggunakan metode augmented reality tanpa penanda untuk mengungkap objek. Penelitian ini menggunakan metode prototipe, di mana peneliti mendengarkan pelanggan, mengembangkan atau mengubah maket, kemudian meminta pelanggan untuk menguji coba maket tersebut. Aplikasi augmented reality ini dibuat menggunakan Blender, Unity, Sketchup Pro, dan Vuforia SDK. Objek tiga dimensi dibuat menggunakan Blender dan Sketchup Pro, sedangkan aplikasinya dibuat menggunakan Unity dan Vuforia SDK. Hasil penelitian pada aplikasi yang diuji menggunakan pengujian blackbox yang mendapatkan hasil "sesuai harapan" yang memiliki arti aplikasi sudah berfungsi dan bekerja dengan baik.   Kata kunci: augmented reality; markerless augmented reality; 3D

Prototipe Sistem Pendeteksi Kebocoran Air Dan Pengeluaran Air Secara Otomatis Pada Kapal Berbasisi Arduino Uno

Syahputra, Aris, Ramadhani, Andrew, Parini, Parini
Abstract: Abstract: Disposal of water in traditional boats is currently still done manually with human intervention, in contrast to commercial ships that already have a ballast system. This will certainly be a problem for boat users… rs who can interfere with their sailing. Therefore, in this study, a design for an automatic water pump on an Arduino Uno-based boat will be made, which functions as a tool to remove puddles in the hull of the boat due to leakage. This tool is able to discharge water on the boat automatically when the water level entering the hull of the boat has exceeded the maximum height limit until the water level is within the tolerance limit which is considered safe and does not interfere with sailing. This tool works automatically using the WLC sensor (water level control) as a tool to monitor the water level, and the Arduino Uno system as a component to run the program by switching the pump. This tool can minimize the occurrence of shipwreck accidents due to boat hull leaks and human error. This system is still applied in the form of a prototype.             Keywords: Arduino Uno; water level control; boat.     Abstrak: Pembuangan air pada kapal tradisional saat ini masih dilakukan dengan cara manual dengan adanya campur tangan manusia, berbeda dengan kapal-kapal komersil yang sudah memiliki sistem ballast. Hal ini tentunya akan menjadi permasalahan bagi para pengguna kapal yang dapat mengganggu pelayaran mereka. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan dibuat suatu perancangan pompa air otomatis pada kapal berbasis Arduino Uno, yang berfungsi sebagai alat untuk membuang genangan air dalam lambung kapal akibat kebocoran. Alat ini mampu melakukan pembuangan air pada kapal secara otomatis pada saat ketinggian air yang masuk kedalam lambung kapal telah melampaui batas ketinggian maksimal sampai ketinggian air tersebut berada pada batas toleransi yang dianggap aman dan tidak mengganggu pelayaran. Alat ini bekerja dengan otomatis menggunakan sensor WLC (water level control) sebagai alat untuk memantau ketinggian airnya, dan sistem Arduino Uno sebagai komponen untuk menjalankan program dengan melakukan switching pada pompa. Alat ini dapat meminimalisir terjadinya kecelakaan kapal karam akibat kebocoran lambung kapal dan human error. Sistem ini masih diterapkan dalam bentuk prototype..   Kata kunci: Arduino Uno; water level control; kapal.

Implementasi Metode Naive Bayes Untuk Klasifikasi Penerima Program Keluarga Harapan

Arifin, Andhini Asri Awaliyah, Handoko, Wiwin, Efendi, Zulfan
Abstract: Abstract: The Family Hope Program (PKH) is a government program in the form of cash for Very Poor Households (RTSM) whose qualifications are met related to efforts to improve human quality, not in the field of education… but also health. In the short term, the PKH program is calculated to reduce the expenditure of poor families and reduce poverty in the long term. To receive the PKH Program) the government has set several criteria, including income, house ownership status, house size, floor type, roof, wall, and type of water source. As for the way to do the settlement of the criteria that have been set, namely by utilizing the Data Mining technique through the Naïve Bayes method. The dataset in this study is the data of recipients of the 2020 Family Hope Program as many as 82 samples. The results of the classification modeling with the Naïve Bayes Algorithm produce precision values for the positive class 100%, for the negative class 77%, the recall value for the positive class 80%, for the negative class 100%, the f1-score value for the positive class 89%, for the negative class 87%, and 88% accuracy value. The purpose of this research is to help the Social Service in classifying the recipients of the Family Hope Program (PKH).   Keywords: The Family Hope Program; Data Mining; Naïve Bayes     Abstrak: Program Keluarga Harapan (PKH) merupakan program pemerintah dalam bentuk tunai untuk Rumah Tangga Sangat Miskin (RTSM) yang kualifikasinya terpenuhi terkait dengan upaya peningkatan kualitas manusia tersebut bukan dalam bidang pendidikan tetapi juga kesehatan. dalam jangka pendek Program PKH diperhitungkan bisa mengurangi biaya pengeluaran keluarga miskin serta mengurangi kemiskinan dalam jangka panjang. Untuk menerima Program PKH) pemerintah sudah menetapkan beberapa kriteria, diantaranya Penghasilan, Status Kepemilikan Rumah, Ukuran Rumah, tipe Lantai, Atap, Dinding, serta jenis sumber air. Adapun cara untuk melakukan penyelesaian terhadap kriteria yang sudah ditetapkan yaitu dengan memanfaatkan teknik Data Mining melalui Metode Naïve Bayes. Dataset dalam penelitian ini adalah data penerima Program Keluarga Harapan tahun 2020 sebanyak 82 sampel. Hasil pemodelan klasifikasi dengan Algoritma Naïve Bayes menghasilkan besaran nilai precision untuk kelas positif 100%, untuk kelas negatif 77%, nilai recall untuk kelas positif 80%, untuk kelas negatif 100%, nilai f1-score untuk kelas positif 89%, untuk kelas negatif 87%, dan nilai akurasi 88%. Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk membantu Dinas Sosial mengklasifikasikan penerima Program Keluarga Harapan (PKH).   Kata kunci: Program Keluarga Harapan; Data Mining; Naïve Bayes  

Implementasi Speedometer Digital pada Mobil Listrik Menggunakan Arduino Uno

Rani, Selvia, Hutagalung, Jhonson Efendi, Dermawan, Ari
Abstract: Abstract:  At STMIK Royal Kisaran, research has been carried out for the manufacture of an electric motor prototype which is still in the development stage so that it requires the application of an automatic system that… helps the work of the desired electric car system according to the needs of the user. At this time the prototype that has been designed has not used a car speed meter. Where digital measuring instruments have advantages over analog measuring instruments, where the readings of digital measuring instruments are clearer and more accurate and digital measuring instruments when viewed from an aesthetic point of view, digital measuring instruments are more attractive, and in motor vehicles digital speedometers are very rarely used, mostly motorized vehicles. still using an analog speedometer. It is necessary to apply a sensor system to detect the speed of the wheel mechanics of the electric car and connect it to the Arduino Uno microcontroller to control the value of the vehicle and display it on the LCD. By using this tool, it can determine the speed of the electric car vehicle so that the driver can calculate the speed of the vehicle and can be a reference for safety in driving.   Keywords: Microcontroller; Arduino Uno; Sensor; Electric Car Prototype     Abstrak:   Pada  STMIK Royal Kisaran telah dilakukan penelitian untuk pembuatan Protipe motor listrik yang masih dalam tahap pengembangan sehingga memerlukan penerapan sistem otomatis yang membantu kerja dari sistem mobil listrik yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan pemakai. Pada saat ini untuk prototipe yang telah dirancang belum menggunakan alat pengukur kecepatan mobil. Dimana alat ukur digital mempunyai keunggulan dibanding alat ukur analog, dimana pembacaan alat ukur digital lebih jelas dan lebih teliti serta alat ukur digital jika dipandang dari segi estetika maka alat ukur digital lebih menarik, dan dalam kendaraan bermotor speedometer  digital sangat jarang digunakan, kebanyakan kendaraan bermotor masih menggukan speedometer  analog. Perlu dilakukanpenerapan dari sistem sensor untuk mendeteksi kecepatan dari mekanika roda dari mobil listrik tersebut dan dihubungkan ke mikrokontroler Arduino Uno untuk mengendalikan besar nilai dari kendaraannya dan ditampilkan pada LCD. Dengan menggunakan alat ini dapat mengetahui kecepatan kendaraan mobil listrik sehingga pengendara dapat memperhitungkan laju kendaraan serta dapat menjadi acuan keamanan dalam berkendaran.   Kata Kunci: Mikrokontroler; Arduino Uno; Sensor; Prototipe Mobil Listrik.

Analisis Tingkat Pelayanan Service Kendaraan dan Penjualan Produk Sepeda Motor dengan Service Quality

Pratama, Agung, Fauziah, Rizky, Yuma, Febby Madonna
Abstract: Abstract: Based on available data, it is known that motorcycle sales at Panca Prima Abadi Dealers fluctuate every year. This resulted in several types of motorcycles that did not reach the sales target and affected operating… ting income. The Panca Prima Abadi dealer realized that customers would return to buy motorcycles if they received good service. There are some customers who feel that the quality of service is relatively low so that in solving problems that cannot be solved optimally. The problem of vehicle service quality is supported by evidence of the changing number of customers who have performed service for the last 3 (three) years. To overcome this problem, a decision support system is made that will make it easier for Panca Prima Abadi Dealers to find out how the quality of motorcycle service has been provided to customers so far. Based on the calculation of the analysis of the level of service vehicle service and sales of motorcycle products using the Service Quality method, it can be concluded that the vehicle service has a "satisfied" predicate with a percentage value of 79.17% and a "very satisfied" predicate has a percentage value of 20.83% and product sales have a percentage value of 20.83%. the "satisfied" predicate gets a percentage value of 81.25% and the "very satisfied" predicate gets a percentage value of 18.75%. Keywords: Vehicle Service, Product Sales Service, Service Quality     Abstrak: Berdasarkan data yang ada diketahui bahwa penjualan sepeda motor di Dealer Panca Prima Abadi mengalami fluktuasi setiap Tahunnya. Hal ini mengakibatkan ada beberapa tipe sepeda motor yang tidak mencapai target penjualan dan mempengaruhi pendapatan usaha Pihak Dealer Panca Prima Abadi menyadari bahwa pelanggan akan kembali membeli sepeda motor jika mendapatkan pelayanan yang baik. Ada beberapa pelanggan yang merasa kualitas pelayanan yang relatif rendah sehingga dalam penyelesaian permasalahan yang belum dapat diselesaikan secara maksimal. Permasalahan kualitas pelayanan service kendaraan didukung oleh bukti jumlah pelanggan yang melakukan service selama 3 (tiga) tahun terakhir yang berubah-ubah. Mengatasi masalah tersebut maka dibuat suatu sistem pendukung keputusan yang akan memudahkan Dealer Panca Prima Abadi untuk mengetahui bagaimana kualitas pelayanan service sepeda motor yang telah diberikan kepada pelanggan selama ini. Berdasarkan perhitungan analisis tingkat pelayanan service kendaraan dan penjualan produk sepeda motor dengan metode Service Quality dapat disimpulkan bahwa service kendaraan memiliki predikat “puas” mendapat nilai persentase 79,17% dan predikat “sangat puas” mendapat nilai persentase 20,83% serta penjualan produk memiliki predikat “puas” mendapat nilai persentase 81,25% dan predikat “sangat puas” mendapat nilai persentase 18,75%.   Kata Kunci: Pelayanan Service Kendaraan, Pelayanan Penjualan Produk, Service Quality  

Sosialisasi Media Pembelajaran Anak Tunanetra Reading Interaction Console With Kinetic Intelligence Braille Versi Prototipe

Ricki Ananda, Muhammad Amin, Muhammad Iqbal Haitame Tambunan, Saifuddin Muhammad Jalil
Abstract: Abstract: The Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille prototype aims to introduce an innovative educational technology for blind students at SLB Negeri Kota Tanjungbalai. The school, under the… he authority of the Province of North Sumatra, has 111 students across elementary, junior high, and senior high school levels. SLBN Tanjungbalai is led by Mrs. Resti, S.Pd., supported by 13 teachers and 1 administrative staff member. This media integrates an interactive kinesthetic system, binary Braille sensors, and artificial intelligence (AI) capable of recognizing Braille letter patterns based on tactile input and providing real-time voice feedback. Braille letters are converted into six-dot binary codes (Braille-cell), such as A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), up to Z (101011). These binary combinations are detected by tactile sensors or push buttons, then processed by an ESP32S connected to a 2004 LCD with I2C, a DFPlayer Mini, and a speaker to produce the corresponding letter sounds. The socialization activity was conducted at SDLB Negeri Kota Tanjungbalai, involving companion teachers and eight blind students. The activities included device demonstration, usage training, and interactive trials. The results show positive responses from both teachers and students, as the media enhances motivation, accuracy, and speed in learning Braille letters. RICKI-Braille proved to be more interactive and adaptive compared to conventional Braille learning media. Keywords: Braille; visually impaired; inclusive learning media; assistive technology inclusive education;   Abstrak: Media Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille versi prototipe bertujuan memperkenalkan inovasi teknologi pendidikan bagi peserta didik tunanetra di SLB Negeri Kota Tanjungbalai. Sekolah yang berada di bawah naungan Provinsi Sumatera Utara ini memiliki 111 siswa dari jenjang SD, SMP, hingga SMA. SLBN Tanjungbalai dipimpin oleh Ibu Resti, S.Pd., dengan dukungan 13 guru dan 1 tenaga tata usaha. Media ini memadukan sistem kinestetik interaktif, sensor Braille biner, dan kecerdasan buatan (AI) yang mampu mengenali pola huruf Braille berdasarkan input titik-titik taktil, kemudian memberikan umpan balik suara secara real-time. Huruf Braille dikonversi menjadi kode biner enam titik (Braille-cell), misalnya A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), dan seterusnya hingga Z (101011). Sensor taktil atau push button membaca kombinasi biner tersebut, lalu memprosesnya melalui ESP32S yang terhubung dengan LCD 2004 + I2C, DFPlayer Mini, dan speaker untuk menghasilkan suara huruf yang sesuai. Sosialisasi dilakukan di SDLB Negeri Kota Tanjungbalai dengan melibatkan guru pendamping dan delapan siswa tunanetra. Kegiatan mencakup demonstrasi alat, pelatihan penggunaan, serta uji coba interaktif. Hasilnya, guru dan siswa memberikan respons positif karena media ini meningkatkan motivasi, ketepatan, dan kecepatan belajar huruf Braille. RICKI-Braille terbukti lebih interaktif dan adaptif dibanding media Braille konvensional. Kata kunci: Braille; tunanetra; media pembelajaran inklusif; teknologi asistif; pembelajaran inklusif

Sistem Bel Sekolah Otomatis Berbasis Arduino Nano Dan Dfplayer di Mas Islamiyah Hessa Air Genting

Andrew Ramadhani, Parini, Nirda Julianda
Abstract: Abstract: Manual school bell operations in rural areas often cause schedule inconsistencies and reduced discipline. This community service implemented an automatic bell system using an Arduino Nano, RTC DS3231, and DFPlayer… yer Mini at MAS Islamiyah Hessa Air Genting. Activities covered needs assessment, system design, audio preparation, installation, training, and evaluation. The system achieved 100% timing accuracy and 40% cost efficiency compared to conventional bell systems. It operated reliably, produced clear audio, and integrated smoothly with the school’s sound system, improving punctuality among teachers and students. The solution is low-cost, easy to maintain, and replicable for other schools. Project outputs include one functional prototype, training materials, and a manuscript submitted to a nationally accredited journal. After this program, the partner experienced improved discipline among teachers and students due to a more organized and punctual bell schedule. In addition, school operators are now able to operate and maintain the system independently, resulting in more efficient school operations. Keywords: arduino nano; automatic school bell; dfplayer; RTC DS3231; digitalisasi sekolah   Abstrak: Operasional bel sekolah yang masih manual di sejumlah sekolah pinggiran menyebabkan ketidakteraturan jadwal dan menurunnya kedisiplinan. Kegiatan pengabdian ini menerapkan sistem bel otomatis berbasis Arduino Nano, modul RTC DS3231, dan DFPlayer Mini di MAS Islamiyah Hessa Air Genting. Tahapan kegiatan meliputi analisis kebutuhan, perancangan perangkat keras dan lunak, perekaman konten audio, instalasi sistem, pelatihan operator, serta monitoring dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan ketepatan waktu pembunyian bel hingga 100% dibandingkan sistem manual, serta menurunkan biaya implementasi hingga 40% dibandingkan bel komersial dengan fungsi sepadan. Sistem beroperasi stabil, memiliki kualitas audio yang jelas, dan terintegrasi baik dengan sound system sekolah, sehingga berdampak pada peningkatan kedisiplinan guru dan siswa. Solusi ini tergolong ekonomis, mudah dirawat, dan berpotensi direplikasi di sekolah lain dengan karakteristik serupa. Luaran kegiatan meliputi satu unit prototipe berfungsi, modul pelatihan, serta naskah artikel ilmiah yang diajukan pada jurnal terakreditasi nasional. Setelah kegiatan ini, mitra mengalami peningkatan kedisiplinan guru dan siswa karena jadwal bel menjadi lebih teratur dan tepat waktu. Selain itu, operator sekolah kini mampu mengoperasikan dan merawat sistem secara mandiri sehingga kinerja operasional sekolah menjadi lebih efisien. Kata kunci: arduino nano; bel sekolah otomatis; dfplayer; RTC DS3231; digitalisasi sekolah

Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Edugame Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di SMPN 29 Bengkulu Tengah

Ayudho Selviani, Jayanti Syahfitri, Kharisma, Agung, nasral
Abstract: Abstract: This community service program aimed to improve teachers’ competence in creating digital learning materials based on educational games (edugames) to enhance students’ learning motivation. The activity was conducted… onducted at SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah with 15 participating teachers. The program adopted a workshop approach, including the introduction of edugame concepts, guidance in designing digital learning scenarios, and hands-on practice using free-access edugame platforms. Teachers actively engaged in discussions and collaborative work, resulting in several prototype edugames ready for classroom trials. The outcome indicates increased teacher skills in integrating technology into teaching and potential improvement in students’ engagement through interactive digital learning resources. Keywords: digital learning materials; edugame; learning motivation; teacher competency   Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar digital berbasis permainan edukatif (edugame) untuk mendorong motivasi belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah dengan peserta sebanyak 15 guru. Metode yang digunakan adalah pelatihan (workshop) yang mencakup pengenalan konsep edugame, pendampingan penyusunan skenario pembelajaran digital, dan praktik langsung menggunakan platform edugame yang dapat diakses secara gratis. Peserta terlibat aktif dalam diskusi dan kolaborasi, sehingga dihasilkan beberapa prototipe edugame yang siap diujicobakan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran serta potensi peningkatan keterlibatan siswa melalui bahan ajar digital yang interaktif. Kata Kunci: bahan ajar digital; edugame; motivasi belajar siswa; kompetensi guru

PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK MENINGKATAN DAYA TARIK DAN PROMOSI AGROWISATA DESA HESSA AIR GENTING

parini, Parini, Andrew, Andrew Ramadhani, Iin, Iin Almeina Lubis, Anjani, Anjani
Abstract: Abstract: The development of the agrotourism sector has enormous potential to support the village economy and introduce local potential to the wider community. However, many agrotourism operators, especially village-owned… d enterprises (BUMDES) and agrotourism managers, still face obstacles in promoting and conveying information in an interesting and educational manner. This Community Service Activity (PkM) aims to apply Artificial Intelligence (AI) technology in a specially designed digital education platform to enhance the appeal and effectiveness of agrotourism promotions. Key features developed include an educational chatbot, AI-based virtual tours, a content recommendation system, and visitor data analysis. The activity was carried out through stages including identifying partner needs, digital literacy training, prototype development, and guidance on using social media platforms such as Facebook, Instagram, Twitter, and YouTube. The results of the activity demonstrate that the application of Artificial Intelligence (AI) can enhance creativity, promotional efficiency, and public interest in local agrotourism. Thus, the synergy between technology and local potential emerges as a highly effective strategy for advancing sustainable agriculture-based tourism. Keywords: Artificial Intelligence; digital education; agrotourism; promotion; tourist  village   Abstrak: Pengembangan sektor agrowisata memiliki potensi yang sangat besar dalam mendukung perekonomian desa serta memperkenalkan potensi lokal kepada masyarakat luas. Namun, masih banyak pelaku agrowisata khususnya BUMDES dan Pengelola agrowisata menghadapi kendala dalam promosi dan penyampaian informasi yang menarik dan edukatif. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Artificial Intelligence (AI) dalam sebuah platform edukasi digital yang dirancang khusus untuk meningkatkan daya tarik dan efektivitas promosi pada agrowisata. Beberapa fitur utama yang dikembangkan meliputi chatbot edukatif, tur virtual berbasis AI, sistem rekomendasi konten, dan analisis data pengunjung. Kegiatan ini dilaksanakan melalui tahapan identifikasi kebutuhan mitra, pelatihan literasi digital, pengembangan prototipe, dan pendampingan penggunaan platform media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter dan Youtobe. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penerapan Artificial Intellegent (AI) dapat meningkatkan Kreaktivitas, efisiensi promosi, serta minat masyarakat terhadap agrowisata lokal. Dengan demikian, sinergi antara teknologi dan potensi lokal menjadi strategi yang sangat efektif dalam memajukan pariwisata berbasis pertanian secara berkelanjutan. Kata kunci: Artificial Intelligence; edukasi digital; agrowisata; promosi; desa wisata