Abstract:Rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep rantai makanan secara konkret dan interaktif menjadi permasalahan dalam pembelajaran…
n IPAS di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis DIORAMA terintegrasi QR Code serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas V-A dan V-B SDN Jati Sidoarjo yang berjumlah 38 dan 36 peserta didik dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DIORAMA memiliki tingkat validitas sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli materi (95,38%) dan ahli media (95%). Tingkat kepraktisan juga tergolong sangat tinggi berdasarkan respons guru (81,82%) dan peserta didik (96,98%). Selain itu, media ini efektif meningkatkan keterampilan berpikir kritis dengan nilai N-Gain sebesar 0,70 pada kelas V-A dan 0,76 pada kelas V-B yang termasuk kategori tinggi. Keterbaruan penelitian terletak pada integrasi diorama dengan teknologi QR Code yang memungkinkan peserta didik mengakses materi dan kuis secara interaktif. Dengan demikian, media DIORAMA dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar.
Abstract:Rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar serta kesulitan memahami materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan menunjukkan perlunya media pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu melibatkan…
batkan peserta didik secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif SPIN KAWAN (Spinner Klasifikasi Makanan Hewan) serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V-A dan V-B SDN Sidokerto yang masing-masing berjumlah 27 dan 22 peserta didik dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SPIN KAWAN sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi (93,85%) dan ahli media (95%), serta sangat praktis berdasarkan respons guru (98,18%) dan peserta didik (90,98%). Keterampilan berpikir kritis peserta didik meningkat dengan nilai N-Gain sebesar 0,74 pada kelas V-A dan 0,73 pada kelas V-B dalam kategori tinggi. Keterbaruan media ini terletak pada integrasi spinner interaktif dengan Buku Cerdas Hewan yang memuat materi, panduan penggunaan, dan evaluasi. Dengan demikian, media SPIN KAWAN dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar.
Abstract:Penelitian dilakukan dengan tujuan mengetahui pengaruh penerapan model Flipped Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis khususnya peserta didik kelas IV di UPT SDN 234 Gresik pada materi kearifan lokal dan…
an keragaman budaya. Metode yang digunakan adalah metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Populasi penelitian terdiri atas seluruh peserta didik kelas IV yang terbagi dalam dua kelas, yaitu kelas IV-A dan IV-B dengan jumlah masing-masing 24 peserta didik. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling. Kelas IV-A ditetapkan sebagai kelas eksperimen yang menggunakan model Flipped Problem Based Learning, sedangkan kelas IV-B sebagai kelas kontrol menggunakan model Problem Based Learning tanpa flipped. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes berupa pretest dan posttest untuk mengukur kemampuan berpikir kritis peserta didik sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukan bahwa adanya pengaruh penerapan model Flipped Problem Based Learning terbukti lebih efektif dibandingkan model Problem Based Learning tanpa adanya flipped karena mampu meningkatkan kesiapan belajar, kemampuan peserta didik dalam menganalisis dan mengevaluasi serta keaktifan diskusi.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan geoboard terhadap pemahaman konsep sudut pada siswa sekolah dasar. Materi sudut kerap diajarkan secara prosedural sehingga siswa hanya mengenali jenis sudut tanpa…
pa memahami bagaimana sudut terbentuk dan apa maknanya. Geoboard dimanfaatkan sebagai media manipulatif agar siswa dapat mengeksplorasi garis dan titik secara langsung, sehingga konsep sudut dipahami melalui pengalaman konkret. Penelitian ini menggunakan desain kuasieksperimen dengan model pretest–posttest pada dua kelompok siswa kelas IV. Instrumen yang digunakan berupa tes pemahaman konsep dan lembar observasi aktivitas belajar. Hasil analisis menunjukkan bahwa siswa yang belajar menggunakan geoboard mengalami peningkatan pemahaman yang lebih signifikan dibandingkan dengan siswa yang belajar melalui metode konvensional. Selain itu, siswa tampak lebih aktif, terlibat dalam diskusi, dan berani mencoba berbagai kemungkinan bentuk sudut. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media konkret dapat membantu siswa membangun pemahaman yang lebih mendalam dan tidak sekadar menghafal konsep.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran turbin air model vortex terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Mesin Konversi Energi. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif…
tatif dengan pendekatan quasi experiment dan desain nonequivalent control group design. Subjek penelitian terdiri atas 75 mahasiswa semester V angkatan 2023 yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen menggunakan media pembelajaran turbin air model vortex, sedangkan kelas kontrol menggunakan media pembelajaran konvensional berupa power point. Instrumen penelitian berupa tes objektif pilihan ganda yang diberikan dalam bentuk pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen meningkat dari 71 menjadi 84 dengan ketuntasan belajar sebesar 92%, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 73 menjadi 80,84 dengan ketuntasan sebesar 84%. Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran turbin air model vortex berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan Discord sebagai portal pembelajaran terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Gambar Teknik Manufaktur di SMK Negeri 1 Padang. Penelitian menggunakan…
n pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment berbentuk posttest-only control group design. Sampel penelitian terdiri atas 60 siswa kelas XI Teknik Pemesinan yang terbagi ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen mengikuti pembelajaran menggunakan Discord sebagai portal pembelajaran, sedangkan kelompok kontrol menggunakan pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan melalui angket minat belajar siswa yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan Discord sebagai portal pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap minat belajar siswa, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi Discord dalam pembelajaran mampu meningkatkan keterlibatan dan ketertarikan siswa dalam pembelajaran Gambar Teknik Manufaktur.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membuktikan pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap peningkatan motivasi belajar pada anak usia dini (0-6 tahun). Motivasi belajar merupakan variabel krusial…
sial yang menentukan keberhasilan stimulasi pada masa Golden Age. Metode yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Semu (QuasiExperimental Design) dengan desain PretestPosttest Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah dua kelompok anak usia 5-6 tahun dari TK X: Kelompok Eksperimen (diberi perlakuan media interaktif seperti game edukasi dan Augmented Reality) dan Kelompok Kontrol (pembelajaran konvensional). Data motivasi dikumpulkan melalui lembar observasi yang divalidasi, berpedoman pada indikator antusiasme, partisipasi, dan fokus perhatian. Hasil analisis Uji menunjukkan adanya perbedaan skor post-test yang signifikan antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi yang jauh lebih tinggi dengan nilai N-Gain sebesar 0.78 (kategori tinggi). Disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif secara efektif menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, menarik, dan relevan dengan karakteristik anak, sehingga berdampak positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar mereka.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan dukungan media interaktif PhET terhadap hasil belajar fisika siswa pada materi Vektor di kelas X SMA PAMASTA…
TA Tahun Ajaran 2024/2025. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya capaian hasil belajar fisika siswa, yang secara umum masih berada di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 75,00. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan desain two group pretest-posttest. Pengambilan sampel dilakukan melalui teknik total sampling, yaitu kelas X-MIPA 1 sebagai kelompok eksperimen (n=30) yang mendapatkan pembelajaran menggunakan model PBL berbantuan PhET, dan kelas X-MIPA 2 sebagai kelompok kontrol (n=30) yang menggunakan model pembelajaran langsung. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda sebanyak 15 soal yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen (85,33) secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol (76,89). Uji-t menghasilkan nilai thitung sebesar 4,37 yang lebih besar dari ttabel sebesar 1,67 pada taraf signifikansi α=0,05. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan model pembelajaran PBL berbantuan media PhET memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan hasil belajar fisika siswa.
Abstract:Kenaikan jumlah pengguna aktif Instagram, yang mencapai lebih dari dua miliar akun pada tahun 2023, telah menimbulkan tantangan teknis yang signifikan, terutama dalam mengelola basis data berskala besar. Artikel ini menyajikan…
ajikan analisis mendalam mengenai strategi optimasi basis data yang dapat diterapkan untuk mempercepat dan meningkatkan efisiensi akses data pada platform berbagi konten visual seperti Instagram. Melalui tinjauan sistematis dan analisis komparatif terhadap literatur terbaru, penelitian ini mengidentifikasi tujuh dimensi utama yang saling terkait dalam optimasi: desain pengindeksan yang akurat, penulisan kueri yang efektif, penerapan mekanisme caching berlapis, strategi pemecahan dan partisi data, replikasi untuk ketahanan sistem, penggunaan basis data khusus dan arsitektur hibrida, serta keamanan dan efisiensi biaya operasional. Temuan penelitian menunjukkan bahwa strategi terintegrasi yang memanfaatkan PostgreSQL, Redis, dan Cassandra dapat secara signifikan mengurangi latensi akses sekaligus meningkatkan throughput sistem secara keseluruhan.
Abstract:This study examines the effectiveness of an ADDIE-based negotiation training program implemented for university students from multiple institutions. Using a quantitative one-group pre-test–post-test design, the study evaluates…
valuates whether the structured application of the ADDIE instructional design model leads to measurable improvements in negotiation skills. Data were collected through pre-training and post-training surveys and analyzed using a paired-samples t-test. The results indicate a statistically significant increase in participants’ post-test scores compared to pre-test scores, confirming the effectiveness of the training intervention. The findings further demonstrate that the systematic alignment of needs analysis, instructional design, material development, interactive implementation, and quantitative evaluation contributed to positive learning outcomes. This study contributes to the literature on instructional design and talent development by providing empirical evidence that ADDIE-based training can effectively enhance negotiation skills in higher education contexts.