Abstract:Business activities are hard work to improve people's lives. Basically, the diverse needs of the community encourage people with various business activities which are then expected to be able to meet these needs. For economic…
nomic livelihoods, people need to identify potential and opportunities in the surrounding environment that will be used as business opportunities. The research method used is field research or using a qualitative approach. The results of the study are: a) The economic growth of business actors in Sungai Pauh Pusaka Village, West Langsa District, Langsa City with the many developments of business actors emerging in the village has an impact on the economic growth of the community, considering that the activities of micro, small and medium enterprises can change the economy for a community, but in 2020 economic growth experienced a decline of 87% caused by Covid-19, b) The main problem faced by business actors in Sungai Pauh Pusaka Village is the problem of decreasing turnover of their merchandise, this is caused by the Covid-19 Pandemic which has not ended.
Abstract:The problems faced by the UMKM Corner of the Kasin Market in Tanjungrejo Village, Sukun District, Malang City are: (1) Making marketing plans (digital marketing) for UMKM Kota Malang products that are members of the UMKM…
Corner Pasar Kasin (2) Completing digital marketing by creating an account marketplace. (3) Financial records are needed digitally to make it easier to understand financial conditions, make decisions through financial reports
The solution to the problem is assistance to UMKM Corner in terms of: (1) assistance in marketing planning through digital marketing (2) assisting and training digital marketing through the marketplace. (3) help, train the use of the simple financial application to record sales and procurement of merchandise finance to financial reports
Abstract:Artikel ini menganalisis fenomena fun run di Kota Makassar melalui perspektif sosiologis dengan fokus pada komodifikasi tubuh dan ruang sosial. Penelitian kualitatif ini menggunakan pendekatan etnografi virtual dan observasi…
ervasi partisipatif pada tiga event fun run besar di Makassar periode januari-desember 2024-2025. Temuan penelitian menunjukkan bahwa fun run telah bertransformasi dari aktivitas olahraga menjadi arena konsumsi yang memanfaatkan tubuh sebagai medium representasi status melalui mekanisme limited edition merchandise, instagrammable moments, dan digital social validation. Studi ini menyimpulkan bahwa fenomena fun run merepresentasikan bentuk baru ekonomi pengalaman yang mengkomodifikasi partisipasi olahraga masyarakat urban, didorong oleh kebutuhan akan pengakuan sosial di era digital.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan konsumen terhadap produk merchandise K-POP dan bagaimana kepuasan tersebut akan mempengaruhi loyalitas konsumen. Di era globalisasi ini, tren Korea semakin berkembang…
kembang di seluruh dunia termasuk Indonesia. Hal itu menjadikan produk merchandise K-POP menjadi pilihan utama bagi para penggemar. Oleh karena itu, penting bagi perusahaan untuk mengetahui dan memahami faktor - faktor yang nantinya akan mempengaruhi kepuasan konsumen, seperti kualitas produk, desain, harga, serta pelayanan. Penelitian ini nantinya akan menggunakan metode kuantitatif dengan distribusi kuesioner kepada konsumen yang telah membeli produk merchandise K-POP. Kualitas produk dan pelayanan memiliki pengaruh secara signifikan dalam tingkat loyalitas konsumen terhadap produk tersebut. Penelitian ini memberikan wawasan penting bagi perusahaan atau pemasar merchandise K-POP untuk meningkatkan kualitas produk maupun layanan demi mempertahankan loyalitas konsumen.