Abstract:Desa Pegajahan memiliki potensi produk unggulan lokal yang signifikan, namun menghadapi tantangan dalam hal daya saing di pasar yang lebih luas. Permasalahan utama yang teridentifikasi adalah lemahnya identitas merek (branding)…
anding) yang kuat dan kurangnya pemanfaatan saluran pemasaran digital, yang menghambat pertumbuhan ekonomi UMKM dan BUMDes setempat. Metode kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan menggunakan metode pendampingan dan pelatihan intensif. Sasaran utama adalah pelaku UMKM dan pengelola BUMDes di Desa Pegajahan. Kegiatan PkM mencakup tiga tahap: 1) Asesmen Kebutuhan dan Potensi Produk, 2) Pelatihan Perancangan Branding (penetapan nama, logo, dan narasi produk), dan 3) Pendampingan Pemasaran Digital (penggunaan media sosial dan e-commerce). Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan implementasi strategi pemasaran oleh mitra. Unit usaha berhasil menyusun pedoman branding yang baru dan lebih terarah, serta terjadi peningkatan pada jangkauan pasar produk setelah diimplementasikannya teknik foto produk dan konten digital yang lebih profesional. Pelatihan ini secara langsung berkontribusi pada penciptaan nilai tambah, diferensiasi produk, dan peningkatan daya saing produk unggulan Desa Pegajahan di tingkat regional. Program PkM ini berhasil mentransformasi cara pandang mitra terhadap manajemen pemasaran modern, khususnya branding dan digitalisasi. Direkomendasikan adanya tindak lanjut berupa inkubasi bisnis digital untuk memastikan keberlanjutan strategi yang telah diterapkan dan memantau dampak jangka panjang terhadap kesejahteraan masyarakat.
Abstract:Perkembangan teknologi informasi memberikan peluang besar dalam mengoptimalkan proses pembelajaran mahasiswa melalui pendekatan personalisasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi rekomendasi program belajar…
elajar mandiri yang berbasis pada analisis gaya belajar mahasiswa. Sistem dirancang untuk mengidentifikasi kecenderungan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik, kemudian memberikan rekomendasi materi, metode, dan media belajar yang sesuai. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Data diperoleh melalui kuesioner gaya belajar dan wawancara terhadap 100 mahasiswa dari berbagai program studi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 87% dan membantu meningkatkan efektivitas belajar mandiri mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam personalisasi pembelajaran di perguruan tinggi berbasis teknologi informasi.
Abstract:Pasar tradisional memegang peran penting dalam perekonomian masyarakat, namun kerap menghadapi permasalahan terkait transparansi transaksi, pencatatan keuangan, dan pengelolaan data pedagang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan…
gembangkan sistem informasi manajemen pasar tradisional berbasis teknologi blockchain guna meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan keamanan data transaksi. Metode penelitian menggunakan model Rapid Application Development (RAD) dengan tahapan perencanaan, perancangan, implementasi, dan evaluasi. Data diperoleh melalui wawancara dengan pengelola pasar, pedagang, dan pembeli, serta analisis sistem yang berjalan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mencatat seluruh transaksi secara real-time dan tidak dapat dimanipulasi, sehingga meningkatkan kepercayaan para pemangku kepentingan. Penggunaan blockchain juga memperkuat aspek keamanan dan auditabilitas data. Sistem ini diharapkan menjadi solusi efektif dalam modernisasi pasar tradisional menuju tata kelola berbasis digital yang transparan.
Abstract:Perkembangan teknologi internet mendorong pelaku usaha coffee shop untuk memanfaatkan website sebagai media promosi online yang efektif, informatif, dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan…
asikan website LuckyStreet sebagai media promosi digital agar informasi mengenai profil usaha, menu kopi, promo, testimoni pelanggan, akun Instagram, serta lokasi usaha dapat disampaikan dengan lebih luas kepada masyarakat. Website ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman HTML, CSS, dan JavaScript dengan pendekatan pengembangan prototype, melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, implementasi, dan pengujian sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website LuckyStreet memiliki tampilan yang sederhana, menarik, responsif, dan mudah digunakan pada perangkat desktop maupun mobile. Dengan demikian, website ini dapat menjadi sarana promosi online yang efektif untuk meningkatkan jangkauan informasi dan memperkuat citra brand LuckyStreet sebagai coffee shop modern.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola permintaan jasa security berdasarkan data transaksi klien menggunakan algoritma Apriori. Data yang dianalisis merupakan data transaksi permintaan layanan jasa security yang…
g telah tercatat dan dipersiapkan oleh perusahaan, tanpa melibatkan data rekrutmen atau pengelolaan sumber daya manusia. Analisis difokuskan pada keterkaitan antar atribut permintaan, meliputi jenis tempat atau klien, jenis layanan pengamanan, lama kontrak, serta jumlah personel pengamanan.Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik data mining. Proses analisis dilakukan melalui tahapan seleksi data, pembersihan data, transformasi data, penerapan algoritma Apriori, serta evaluasi pola asosiasi berdasarkan nilai support, confidence, dan lift. Untuk mendukung proses analisis, dirancang sebuah sistem berbasis web yang berfungsi sebagai alat bantu pengolahan data dan visualisasi hasil pola permintaan jasa security.Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Apriori mampu mengidentifikasi pola permintaan jasa security yang sering muncul dalam data transaksi. Pola asosiasi yang dihasilkan dapat memberikan informasi yang bermanfaat bagi perusahaan dalam memahami kecenderungan permintaan layanan serta mendukung pengambilan keputusan operasional secara lebih terstruktur dan berbasis data.
Abstract:Pengendalian mutu merupakan salah satu aspek penting dalam proses produksi untuk memastikan produk yang dihasilkan sesuai dengan standar kualitas yang telah ditetapkan. Tingginya tingkat kecacatan produk dapat menyebabkan…
n kerugian bagi perusahaan, baik dari segi biaya produksi, waktu, maupun kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap pengendalian kualitas produk Eq Spacing yang selama ini mengalami tingkat cacat (defect) yang cukup tinggi. Tingginya jumlah defect tersebut dapat memberikan dampak negatif signifikan, baik dari segi finansial maupun kredibilitas perusahaan di mata pelanggan dan mitra bisnis. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dalam penelitian ini saya menerapkan metode Six Sigma yang terdiri dari lima tahap, yaitu Define, Measure, Analyze, Improve, dan Control (DMAIC). Metode ini dipilih karena memiliki pendekatan sistematis dalam mengidentifikasi, menganalisis, dan memperbaiki proses produksi sehingga dapat meminimalkan jumlah defect secara efektif. Diharapkan penerapan metode Six Sigma ini tidak hanya mampu menurunkan tingkat cacat produk, tetapi juga meningkatkan efisiensi dan kualitas keseluruhan dalam pengendalian produk Eq Spacing di PT. SSM, sehingga memberikan kontribusi positif bagi keberlangsungan operasional dan daya saing perusahaan..
Abstract:Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi merupakan salah satu langkah strategis dalam menciptakan proses belajar yang efektif, fleksibel, dan menarik. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, pemanfaatan aplikasi…
likasi berbasis android menjadi solusi inovatif dalam mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah. Aplikasi KomponenKu dikembangkan sebagai media pembelajaran interaktif yang bertujuan untuk membantu peserta didik memahami materi secara terstruktur dan mudah diakses, khususnya pada mata pelajaran Teknik Audio Video di SMKN 3 Surabaya pada elemen Komponen Elektronika Aktif dan Pasif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall. Proses pengembangan meliputi tahap perencanaan, desain, validasi, revisi, hingga uji coba produk. Validasi dilakukan oleh tiga ahli yang mencakup validasi materi, validasi media, validasi angket respon siswa, serta validasi soal pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa seluruh aspek memperoleh skor rata-rata di atas 90%, yang termasuk dalam kategori sangat layak. Selain itu, respon peserta didik terhadap penggunaan aplikasi diperoleh melalui angket terstandar dengan hasil rata-rata sebesar 77%, yang menunjukkan kategori respon positif. Keefektifan media pembelajaran dianalisis menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif peserta didik, yaitu dari nilai rata-rata pretest sebesar 54,58 menjadi 89,80 pada posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android berupa aplikasi KomponenKu tidak hanya layak digunakan dan mendapat respon positif dari siswa, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik pada materi Komponen Elektronika Aktif dan Pasif.
Abstract:Konflik geopolitik di kawasan Timur Tengah, khususnya konflik Israel-Gaza yang meningkat eskalasi sejak Oktober 2023, menjadi salah satu isu internasional yang paling banyak diberitakan oleh media online Indonesia. Penelitian…
itian ini bertujuan untuk mengidentifikasi frame dominan yang digunakan media online Indonesia dalam memberitakan konflik tersebut menggunakan pendekatan komputasional berbasis topic modeling Latent Dirichlet Allocation (LDA). Sebanyak 127 artikel berita dikumpulkan dari berbagai media online Indonesia melalui metode web scraping pada platform Google News RSS, kemudian diproses melalui tahapan preprocessing teks meliputi cleaning, tokenisasi, stopword removal, dan stemming menggunakan library Sastrawi. Model LDA dengan K=4 topik diidentifikasi sebagai konfigurasi optimal berdasarkan coherence score tertinggi sebesar 0,5620. Hasil analisis menemukan empat frame dominan dalam pemberitaan, yaitu: (1) Frame Geopolitik dan Eskalasi Regional (21,3%), (2) Frame Diplomasi dan Negosiasi (32,3%), (3) Frame Dampak Ekonomi Global (17,3%), dan (4) Frame Kemanusiaan dan Korban Sipil (29,1%). Temuan ini menunjukkan bahwa media online Indonesia cenderung membingkai konflik Timur Tengah melalui lensa diplomatik dan kemanusiaan, dengan relatif sedikit perhatian pada dimensi ekonomi. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan metodologi analisis framing berbasis komputasional untuk konteks bahasa Indonesia.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline pada materi komponen elektronika aktif dan pasif untuk peserta didik kelas X Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Padang.…
ang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D, yang meliputi tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Subjek penelitian terdiri atas ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Instrumen penelitian berupa angket validasi dan angket praktikalitas. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang sangat baik. Validasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata persentase sebesar 86,3% dengan kategori sangat valid, sedangkan validasi oleh ahli media memperoleh rata-rata persentase sebesar 88,75% dengan kategori sangat valid. Hasil uji praktikalitas oleh peserta didik menunjukkan rata-rata persentase sebesar 92,93% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline layak dan praktis digunakan sebagai media pendukung pembelajaran komponen elektronika aktif dan pasif di Sekolah Menengah Kejuruan.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbantuan Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video (PISAV) di SMKN 1 Sumatera Barat. Latar…
tar belakang penelitian ini didasari oleh masih dominannya penggunaan media pembelajaran konvensional serta belum tersedianya media pembelajaran interaktif berbasis AR yang mampu membantu siswa memahami materi teknis secara visual dan kontekstual. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan platform Assemblr EDU dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan Concept, Design, material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Materi yang difokuskan dalam pengembangan media ini adalah instalasi sistem audio rumah. Uji kelayakan media dilakukan melalui validasi ahli materi dan ahli media, serta uji penerimaan pengguna (User Acceptance Testing/UAT) yang melibatkan siswa kelas XI Teknik Audio Video. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan berada pada kategori valid dan layak digunakan. Hasil UAT juga menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat tinggi oleh siswa, sehingga media pembelajaran interaktif berbantuan AR ini dinilai sangat layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran PISAV. Media ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, serta keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran.