Abstract:Penelitian ini bertujuan mengembangkan ensiklopedia pop-up mitigasi banjir yang valid, praktis, dan efektif untuk menstimulasi kemampuan mitigasi banjir pada anak usia 5-6 tahun, serta mengidentifikasi peran elemen interaktif…
aktif dan pengaruh cara penyampaian guru. Penelitian menggunakan model ADDIE dengan subjek 28 anak kelompok B TK Dharma Wanita Persatuan 1 Driyorejo (14 eksperimen, 14 kontrol, sampling jenuh). Kelompok eksperimen menggunakan ensiklopedia pop-up, kelompok kontrol menggunakan metode konvensional (ceramah dan poster). Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket guru, dan observasi pretest-posttest. Hasil menunjukkan validitas media 100% (ahli media) dan 88,89% (ahli materi) dengan kategori sangat layak; kepraktisan rata-rata 87% (sangat praktis); keefektifan terbukti dari uji Independent Sample T-Test (Sig. 0,037 < 0,05) dan rata-rata N-Gain eksperimen (0,81 – tinggi) lebih baik dari kontrol (0,62 – sedang). Temuan utama: elemen interaktif (flap, slider, wheel, puzzle) membangkitkan antusiasme dan keterlibatan aktif anak. Selain itu, cara penyampaian guru yang ceria, ekspresif, dan menggunakan bahasa ajakan interaktif turut meningkatkan respons positif anak secara signifikan. Hal ini menegaskan bahwa stimulasi multisensori melalui pop-up book yang dipadukan dengan komunikasi guru yang hangat lebih efektif daripada metode ceramah dalam memfasilitasi pemahaman konsep abstrak mitigasi bencana pada tahap pra-operasional Piaget dan ikonik Bruner, sekaligus menstimulasi kecerdasan naturalistik Gardner. Implikasi penelitian ini tidak terbatas pada banjir; model pengembangan ensiklopedia pop-up interaktif dapat diadaptasi untuk mitigasi bencana lain (gempa, tsunami, kebakaran, tanah longsor) serta mendukung implementasi Satuan Pendidikan Aman Bencana (SPAB).
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Busy Book pada pembelajaran IPS materi kegiatan ekonomi untuk peserta didik kelas IV MI Al Hidayah dan menguji kelayakan, kepraktisan, serta efektivitasnya. Penelitian ini…
ni menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah 26 peserta didik kelas IV MI Al Hidayah Banjarsari. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media dan materi, angket respon peserta didik, dan tes pemahaman konsep. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media Busy Book yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan validasi ahli media (97,2% dan 91,6%) dan ahli materi (94,4%); (2) media sangat praktis berdasarkan respon peserta didik sebesar 95,8%; dan (3) media efektif digunakan dalam pembelajaran dengan rata-rata pemahaman konsep peserta didik 96,79% dan ketuntasan belajar klasikal 80%. Media Busy Book layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPS materi kegiatan ekonomi di sekolah dasar karena mampu menjembatani konsep abstrak menjadi konkret melalui aktivitas manipulatif, meningkatkan motivasi belajar, dan mendukung pembelajaran tematik yang berpusat pada peserta didik.
Abstract:Pembelajaran saat ini perlu dikembangkan agar lebih menarik dan mampu membuat peserta didik semangat dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan desain pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan…
tkan motivasi belajar peserta didik. Pembelajaran interaktif dirancang agar siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan guru, tetapi juga ikut aktif berpartisipasi melalui kegiatan diskusi, permainan edukatif, penggunaan media digital, dan kerja kelompok. Pengembangan desain ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran interaktif membuat siswa lebih tertarik, lebih aktif, dan memiliki motivasi belajar yang lebih tinggi. Dengan demikian, desain pembelajaran interaktif dapat menjadi salah satu cara efektif untuk menciptakan proses belajar yang menyenangkan dan membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Abstract:Pengembangan Modul Ajar Berbasis Karakter Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Hindu Kelas VII SMP Negeri 2 Pasangkayu Kabupaten Pasangkayu Sulawesi Barat Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, kepraktisan dan…
n efektivitas pengembangan modul Ajar Pendidikan Agama Hindu Berbasis karakter pada peserta didik kelas VII.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development/R&D), rancangan pengembangannya menggunakan model ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 2 Pasangkayu. Instrumen Pengumpulan data dilakukan melalui lembar uji validasi, angket respons guru, angket respons peserta didik, instrumen penilaian hasil belajar dan jurnal penilaian sikap. Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah analisis deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul ajar Pendidikan Agama Hindu
berbasis karakter berupa pengembangan modul Pendidikan Agama Hindu berbasis karakter, pada rentang persentase sebesar 81,00-100% dan memenuhi kriteria Sangat Valid. Modul Pendidikan Agama Hindu berbasis karakter dinyatakan praktis dari hasil analisis respons guru dengan persentase hasil keseluruhan respons guru adalah 95% dengan kategori sangat praktis, dan hasil respons peserta didik dengan respons peserta didik skala kecil dan skala besar adalah 90,48%, masuk pada kategorikan sangat praktis. Modul Pendidikan Agama Hindu berbasis karakter dinyatakan efektif karena ditinjau dari hasil belajar dan nilai sikap peserta didik mencapai ketuntasan klasikal pada elemen Acara dalam sub-tema Bentuk dan Fungsi Upakara kelas VII SMP yaitu 95% berada pada kategori sangat baik dan rata-rata hasil belajar peserta didik adalah 84% berada pada kategori sangat baik. Rata-rata nilai sikap peserta didik 4,8 dengan predikat A. Peserta didik aktif dalam proses pembelajaran dan sikap peserta didik mencerminkan karakter beriman dan bertaqwa kepada TYME dan berahlak mulia, berkebhinekaan global, gotong royong, mandiri, bernalar kritis dan kreatif serta dapat memberikan kemudahan kepada guru dalam menyampaikan materi.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Wayang Karakter untuk meningkatkan kepercayaan diri pada siswa sekolah. Metode yang digunakan ialah Research and Development (R&D) dengan pengembangan model ADDIE. Hasil…
uji kelayakan produk mendapatkan nilai rata-rata 86,06% yang artinya “sangat layak” untuk diimplementasikan. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen angket. Subjek uji coba penelitian ini yaitu 16 peserta didik kelas V di SDN Cilandak 1 Serang yang memiliki tingkat kepercayaan diri sedang. selamjutnya, berdasarkan respon siswa terhadap media wayang karakter kepercayaan diri, mendapatkan hasil 88,02%, atau mendapat katagori "sangat layak". Dengan demikian, Dapat disimpulkan media wayang karakter kepercayaan diri sangat layak untuk digunakan.
Abstract:Untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Pancasila, guru perlu menggunakan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik peserta didik. Scrapbook merupakan media pembelajaran berbasis visual…
ual dan interaktif yang efektif digunakan untuk pembelajaran tematik, khususnya pada materi lambang Garuda Pancasila. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis sekrup dan mengetahui kelayakan, kepraktisan serta efektivitasnya. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes hasil belajar. Hasil validasi oleh ahli materi dan ahli wakil menunjukkan tingkat kepahitan sebesar 86% hal ini menunjukkan kategori sangat valid. Respon guru menunjukkan kepraktisan media sebesar 91,1% dan respon siswa sebesar 93,3%. Hasil uji efektivitas menunjukkan 95% siswa mencapai ketuntasan belajar. Dengan demikian, media scrapbook layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran makna lambang Garuda Pancasila
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mendapatkan media pembelajaran komik digital yang valid, praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Matematika pada siswa kelas X SMA Negeri 1 Boyolali. Jenis penelitian…
itian ini adalah Research and Development (R&D). Model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari tahap Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah wawancara, angket, dan tes hasil belajar siswa. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran komik digital matematika yang diimplementasikan kepada 36 siswa kelas X. Hasil analisis instrumen-instrumen penelitian menunjukkan bahwa media komik digital matematika valid digunakan pada pembelajaran berdasarkan dari hasil penilaian ahli materi sebesar 82,66% dan penilaian ahli media sebesar 85,33% yang memiliki kriteria sangat valid. Media komik digital matematika praktis digunakan dalam pembelajaran matematika materi sistem pertidaksamaan linear dua variabel. Hal ini ditunjukkan melalui hasil angket penilaian guru sebesar 93,6% dan angket penilaian siswa sebesar 85,05% yang memiliki kriteria sangat praktis. Media komik digital matematika tidak efektif digunakan dalam pembelajaran materi sistem pertidaksamaan linear dua variabel karena hasil uji keefektifan menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran komik digital Matematika tidak lebih baik dari rata-rata hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media komik Matematika digital. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komik digital Matematika bersifat valid dan praktis, namun tidak efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Matematika SMA materi sistem pertidaksamaan linear dua variabel.
Abstract:The purpose of developing an Android-based Gauss Jordan application is as an alternative in effective and practical Linear Algebra learning. The method for developing this research is R&D (Research and Development) research…
rch with the ADDIE development model. Data collection techniques used are material validation sheets and application display; practicality sheet; test sheets (pretest and posttest); and student opinion sheets. The application developed in application design is with figma.com and for software development using visual studio code. Questionnaire instruments and questions on systems of linear equations were given to 22 TI21A4 students in the Linear Algebra course. Based on the data that has been obtained and processed, the score for improving student learning outcomes is 0.71 which is considered effective. The improvement is classified as high and includes effective, and the average score of the practicality assessment is 4.2 which is included in the high category. This application also received a positive response from students who have used it, so the Gauss Jordan 3x3 application is suitable for use in learning and determining solutions to linear equations.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan kantong karir yang layak sebagai sarana pemberian layanan informasi untuk membantu perencanaan karir siswa kelas XI MAN 1 Kota Serang. Jenis penelitian ini adalah…
ah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa 10% siswa memiliki tingkat perencanaan karir rendah, 75% sedang, dan 15% tinggi. Hal ini mengindikasikan masih diperlukannya layanan untuk membantu meningkatkan perencanaan karir siswa. Hasil validasi ahli materi, media, dan praktisi menunjukkan bahwa media kantong karir sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan masing-masing media sebesar 100%, materi 80%, dan praktisi 100%. Kemudian rata-rata keseluruhan sebesar 93%. Pada uji coba terbatas, terjadi peningkatan skor perencanaan karir siswa antara sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) menggunakan media kantong karir. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (Z=-2,805; p=0,005), yang berarti penggunaan media kantong karir efektif dalam meningkatkan perencanaan karir siswa. Peningkatan perencanaan karir terlihat dari meningkatnya pemahaman siswa mengenai potensi diri, arah pilihan karir yang sesuai, serta kemampuan dalam mengambil keputusan karir. Dengan demikian, media permainan kantong karir yang dikembangkan terbukti layak dan efektif digunakan sebagai sarana pemberian layanan informasi untuk membantu meningkatkan perencanaan karir siswa kelas XI MAN 1 Kota Serang. Media ini dapat menjadi alternatif bagi guru bimbingan dan konseling dalam memberikan layanan bimbingan karir yang menarik dan efektif.
Abstract:Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya tingkat pemahaman karir pada siswa sekolah dasar yang disebabkan karena kurangnya bahan ajar mengenai informasi karir serta kurangnya ketertarikan siswa terhadap…
p media yang diberikan oleh guru. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan media yang berkaitan dengan informasi karir yaitu Pop-up Scrapbook Career. Media yang dikembangkan bertujuan untuk meningkatkan pemahaman karir siswa sehingga tercapainya tugas perkembangan siswa sekolah dasar pada tahap pertumbuhan karir fase fantasi yaitu kesadaran karir. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation). Hasil penelitian yang diperoleh mengenai gambaran pemahaman karir pada siswa kelas v (lima) SDN Cipocok Jaya 2 kategori tinggi sebesar 58%, kategori sedang sebesar 21% dan kategori rendah sebesar 21%. Kemudian hasil uji kelayakan media sebesar 98% dan dikategorikan sangat layak. Hal tersebut dapat dikatakan bahwa media Pop-up Scrapbook Career layak digunakan untuk meningkatkan pemahaman karir siswa. Setelah media dinyatakan layak, kemudian dilakukannya uji coba dengan skala terbatas pada peserta didik. Hasil uji coba terbatas memperoleh hasil N-Gain Score sebesar 57% dengan kategori cukup efektif.