Abstract:This research aims to determine the feasibility and develop e-book teaching materials using kvisoft flipbook maker on the theme of 9 objects around us subtheme 1 single and mixed objects in class V of SDN Loji 2 Bogor City.…
ty. The method used by Research and Development (R&D) is the ADDIE (Analyze, Design, Development, implementation, Evaluation) model, but this research is only up to implementation. They are producing e-book teaching materials using kvisoft flipbook maker with 19 student respondents. To test the feasibility, validation sheets of media experts, linguists, and material experts were used with results obtained in the suitable category for use in learning. The results of the research from the validator instruments of media experts, linguists, and material experts obtained an average of 92.45% and the results of the student response questionnaire obtained an average of 90.63%. Based on the results of research and development of e-book teaching materials using kvisoft flipbook maker, it can be categorized as suitable for use by students in the learning process.
Abstract:Pembelajaran menggunakan model ADDIE dan ASSURE dalam pengembangan media pembelajaran cukup banya diminati karena dinilai optimal dalam pelaksanaannya. Dua model desain instruksional ADDIE (Analysis, Design, Development,…
Implementation, Evaluation) dan ASSURE (Analyze Learners, State Objectives, Select Methods, Media, and Materials, Utilize Media, and Materials, Require Learner Participation, Evaluate, and Revise) adalah dua desain yang paling umum digunakan. Kedua model tahapan ini menawarkan kerangka susunan kerja yang komprehensif dalam merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi pembelajaran yang dapat efektif. Penggunaan model ADDIE dan ASSURE dapat membantu pendidik dan perancang pembelajaran dalam mewujudkan pengalaman pembelajar yang bermakna dan cocok dengan kebutuhan peserta didik. Pendekatan kualitatif deskriptif digunakan dalam penelitian ini. Metode penelitian kepustakaan, atau penelitian kepustakaan, digunakan untuk mengumpulkan informasi dari buku dan jurnal yang tersedia di internet dan mendeskripsikannya dalam artikel peneliti. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana model ADDIE dan ASSURE dapat digunakan dalam pembuatan media pembelajaran.
Abstract:Pembelajaran bahasa sunda materi pupuh merupakan keterampilan menulis dan berbahasa dapat mengungkapkan perasaan, pengalaman dan ide-ide yang dituangkan dalam bahan ajar pupuh. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan…
enghasilkan pengembangan bahan ajar pembelajaran bahasa sunda berbantuan microsoft sway pada materi pupuh (2) menguji hasil kelayakan media bahan ajar bahasa sunda materi pupuh berbantuan microsoft sway, (3) mengetahui respon pengguna dengan ujicoba kelompok kecil dan besar terkait media pembelajaran, (4) penerapan rancangan bahan ajar bahasa sunda materi pupuh berbantuan microsoft sway. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik analisis data yang digunakan adalah wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil uji coba pengembangan ini melalui dua tahapan uji coba dengan hasil uji coba kelompok kecil mencapai 82,50%, dengan kriteria sangat valid, dan uji coba kelompok besar dengan hasil mencapai 83,50% dengan kriteria sangat valid. Bahan ajar berbasis microsoft sway yang dikembangkan divalidasi oleh ahli media, materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasil validasi ahli media memperoleh 84,43% dengan kriteria sangat valid, validasi ahli materi memperoleh 86,25% dengan kriteria sangat valid, dan uji validasi ahli bahasa memperoleh 96,66% dengan kriteria sangat valid. Penerapan rancangan bahan ajar bahasa sunda materi pupuh berbantuan microsoft sway memperoleh 89, 11% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut maka media pembelajaran ini layak digunakan. Dengan menggunakan media pembelajaran microsoft sway dapat memotivasi pembuatan rancangan variasi media dalam membuat bahan ajar, serta penyajian materi dapat mengatasi verbalisme dalam proses pembelajaran.
Abstract:This research aims to determine the development of interactive video learning media using Canva for class IV students at SDN Bojong 03 and the feasibility of interactive video learning media using Canva for the learning…
process at school. The method used in this research is the ADDIE method which consists of 5 stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and evaluation. In this research, validation tests were carried out on experts, namely media experts, language experts, and material experts. The validation results from media experts obtained 83% with very feasible criteria. The linguist's validation results were 100% with very feasible criteria. The material expert validation results were 94.4% with very feasible criteria. The results of the student response questionnaire were 97.4% with very adequate criteria. These results show that interactive video learning media using Canva on theme 1 the Beauty of Togetherness subtheme 1 learning 1 is proven valid, interesting, innovative, and very suitable for use in the learning process.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game quiz interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 berbasis model ADDIE pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa kelas V Sekolah Dasar, serta mengevaluasi…
si tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan lima tahapan model ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas V SDN 023 Siabu. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli media dan angket kepraktisan siswa menggunakan skala Likert empat poin (14). Data dianalisis menggunakan metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan. Hasil validasi dari 3 ahli media menghasilkan persentase rata-rata sebesar 84,60% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan berdasarkan respons siswa menunjukkan persentase rata-rata sebesar 86,25% dalam kategori sangat praktis. Indikator motivasi dan keterlibatan belajar memperoleh persentase sebesar 88,00%, menunjukkan bahwa fitur permainan secara efektif meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran IPA. Media game quiz interaktif yang dikembangkan dinilai sangat valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di kelas V Sekolah Dasar.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang inovatif dan efisien dalam meningkatkan pemahaman serta minat belajar siswa kelas IV di SDIT Semarak Rejang Lebong. Latar…
belakang dari penelitian ini adalah rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi PAI yang disampaikan menggunakan metode pembelajaran konvensional. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model [sebutkan model pengembangan, misalnya: ADDIE atau 4D], yang mencakup langkah-langkah analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media pembelajaran yang dikembangkan berbentuk [sebutkan jenis media, misalnya: video animasi interaktif, game edukasi, atau media berbasis multimedia lainnya]. Proses validasi dilakukan oleh ahli materi PAI serta ahli media pembelajaran untuk memastikan kualitas konten dan desain media yang dihasilkan. Uji coba lapangan dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran dalam meningkatkan pemahaman dan minat siswa, dengan menggunakan metode pengumpulan data seperti [sebutkan metode pengumpulan data, misalnya: pre-test dan post-test, observasi, kuesioner]. Hasil penelitian menunjukkan bahwa [sebutkan temuan utama, misalnya: terjadi peningkatan signifikan pada skor post-test dibandingkan pre-test, siswa memberikan respon positif terhadap media, guru merasa puas dengan media yang digunakan]. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan terbukti efektif dan layak digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di SDIT Semarak Rejang Lebong. Penelitian lebih lanjut dapat dilakukan untuk mengeksplorasi penerapan media ini pada kelas dan materi PAI lainnya.
Abstract:Rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep rantai makanan secara konkret dan interaktif menjadi permasalahan dalam pembelajaran…
n IPAS di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis DIORAMA terintegrasi QR Code serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas V-A dan V-B SDN Jati Sidoarjo yang berjumlah 38 dan 36 peserta didik dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DIORAMA memiliki tingkat validitas sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli materi (95,38%) dan ahli media (95%). Tingkat kepraktisan juga tergolong sangat tinggi berdasarkan respons guru (81,82%) dan peserta didik (96,98%). Selain itu, media ini efektif meningkatkan keterampilan berpikir kritis dengan nilai N-Gain sebesar 0,70 pada kelas V-A dan 0,76 pada kelas V-B yang termasuk kategori tinggi. Keterbaruan penelitian terletak pada integrasi diorama dengan teknologi QR Code yang memungkinkan peserta didik mengakses materi dan kuis secara interaktif. Dengan demikian, media DIORAMA dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar.
Abstract:Rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar serta kesulitan memahami materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan menunjukkan perlunya media pembelajaran yang lebih interaktif dan mampu melibatkan…
batkan peserta didik secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif SPIN KAWAN (Spinner Klasifikasi Makanan Hewan) serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V-A dan V-B SDN Sidokerto yang masing-masing berjumlah 27 dan 22 peserta didik dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SPIN KAWAN sangat valid berdasarkan penilaian ahli materi (93,85%) dan ahli media (95%), serta sangat praktis berdasarkan respons guru (98,18%) dan peserta didik (90,98%). Keterampilan berpikir kritis peserta didik meningkat dengan nilai N-Gain sebesar 0,74 pada kelas V-A dan 0,73 pada kelas V-B dalam kategori tinggi. Keterbaruan media ini terletak pada integrasi spinner interaktif dengan Buku Cerdas Hewan yang memuat materi, panduan penggunaan, dan evaluasi. Dengan demikian, media SPIN KAWAN dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar.
Abstract:Pengembangan bahan ajar digital dan media interaktif fisik semakin dibutuhkan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran di era digital. Artikel ini bertujuan mengkaji penerapan Successive Approximation Model (SAM) dalam…
m pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan menelaah hasil penelitian terdahulu terkait implementasi SAM maupun model pengembangan lain seperti ADDIE. Sumber dari kajian dalam artikel ini adalah jurnal-jurnal terdahulu. Hasil kajian menunjukkan bahwa SAM menawarkan keunggulan melalui proses iteratif dengan siklus umpan balik cepat dan revisi berulang, sehingga produk yang dihasilkan lebih relevan dengan kebutuhan siswa dan konteks budaya. Penelitian terdahulu juga membuktikan bahwa media digital interaktif berbasis SAM maupun pendekatan serupa terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa. Meskipun demikian, tantangan berupa keterbatasan infrastruktur teknologi dan keterampilan guru masih menjadi hambatan dalam penerapannya. Kajian ini menegaskan bahwa kombinasi bahan ajar digital dan media fisik interaktif dengan pendekatan SAM dapat menghadirkan pembelajaran yang lebih holistik, adaptif, dan sesuai tuntutan pendidikan abad 21
Abstract:This study examines the effectiveness of an ADDIE-based negotiation training program implemented for university students from multiple institutions. Using a quantitative one-group pre-test–post-test design, the study evaluates…
valuates whether the structured application of the ADDIE instructional design model leads to measurable improvements in negotiation skills. Data were collected through pre-training and post-training surveys and analyzed using a paired-samples t-test. The results indicate a statistically significant increase in participants’ post-test scores compared to pre-test scores, confirming the effectiveness of the training intervention. The findings further demonstrate that the systematic alignment of needs analysis, instructional design, material development, interactive implementation, and quantitative evaluation contributed to positive learning outcomes. This study contributes to the literature on instructional design and talent development by providing empirical evidence that ADDIE-based training can effectively enhance negotiation skills in higher education contexts.