Abstract:Imitating Reality atau yang artimya meniru realita membahas karya lukisan still life flora yang mengimitasi kenyataan, dengan menyoroti berbagai teknik dan pendekatan yang digunakan oleh pelukis untuk menciptakan kesan kehidupan…
ehidupan yang nyata. Setiap pelukis menggunakan teknik lukis dan karakter yang berbeda-beda sesuai dengan impresi dan visi mereka terhadap objek yang akan divisualisasikan di atas kanvas. Permasalahan dalam penciptaan ini bagaimana memvisualisasikan objek berupa komposisi yang terdiri atas benda organik dan anorganik. Metode yang dipergunakan deskriptif kualitatif dengan pendekatan eksplorasi media cat minyak. Sampelnya adalah lima karya seni lukis yang diciptakan oleh lima orang pelukis dari Bandung. Analisis kekaryaan dikaji dari objek utama, komposisi, tekstur, penggunaan warna, dan pencahayaan untuk menghadirkan kedalaman visual serta kesan realis yang memukau. Objek yang divisualisasikan kedalam karya seni lukis, menggunakan berbagai sudut pandang yang berbeda dan bahasa visual yang menarik, membuktikan bahwa mengamati objek yang nyata bukan semerta-merta menyalin semua unsur dari objek tersebut ke dalam karya seni lukis secara utuh namun memanfaatkan keberagaman pendekatan yang unik antar pelukis dengan memanfaatkan imajinasi dan proses kreatif dalam menciptakan karya seni lukis. Hasil dari penciptaan ini berupa karya seni lukis still life flora tidak hanya sebagai representasi visual, tetapi juga sebagai medium untuk menyampaikan pesan dan refleksi tentang dunia sekitar.
Abstract:Seniman ternama dalam sejarah seni rupa banyak melukis dengan tema still life. Lukisan lukisan tersebut yang dibuat pada masa modern dengan objek visual yang diangkat adalah flora dan benda benda yang ada di masanya. Namun…
un pada masa sekarang ini banyak anak muda yang belum menyadari bahwa objek visual yang ada di sekeliling juga dapat dijadikan karya seni lukis yang mengimajinasikan kembali barang-barang yang bisa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari ke dalam kanvas dengan gaya dan tekniknya tersendiri. Tujuan studi ini untuk mengetahui dan mengeksplorasi konsep visual yang dibuat oleh sekelompok anak muda. Metode yang dipergunakan adalah deskriptif kualitatif dan penciptaan karya seni lukis. Sample dalam studi ini adalah empat karya seni lukis yang dominan mengunakan teknik plakat dengan komposisi rata kiri dan tengah ditambah menampilkan pewarnaan yang kontras namun memiliki perbedaan teknik garis dan guratan kuas
Abstract:Benda sehari-hari yang dibutuhkan oleh manusia, dapat menjadi sebuah karya seni. Benda yang dianggap tidak memiliki nilai estetis dalam waktu relatif singkat dapat berubah menjadi barang yang diminati oleh masyarakat. Permasalahan…
rmasalahan dalam studi ini bagaimana proses benda sehari hari dapat dialihkan menjadi sebuah karya seni lukis. Tujuannya untuk mencapai pemahaman yang dapat menjembatani seni dan masyarakat. Strategi untuk menjawab permasalahan tersebut menggunakan metode deskriptif kualitatif. Sampel dalam studi ini adalah karya seni lukis yang diciptakan oleh Andy Warholl, Jeff Kunz, Roy Lichtenstein dari tahun 1950—1960 an. Hasil dari studi ini karya yang dibuat oleh ketiga seniman tersebut mengungkapkan visualisasi dari objek keseharian. Objek visual sebagai point of interest mendominasi permukaan bidang kanvas. Warna-warna yang dipergunakan adalah warna kontras. Komposisi memusat dan mendominasi bidang 2 dimensi.
Abstract:Salah satu hal terpenting yang harus dilakukan untuk meningkatkan kualitas layanan yang diberikan kepada pelanggan adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi. Di antara gejala-gejala yang terkait dengan COVID-19 adalah…
ah badan terasa panas, sesak dada, kesulitan bernapas, dan kemungkinan mengalami impotensi dan kematian. Mycobacterium tuberculosis, yang bertanggung jawab atas penularan penyakit ini, adalah agen yang menyebabkan TBC pada orang tua. Begitu penyakit ini muncul, sangat penting untuk meminum obat pada waktu yang tepat. Pemanfaatan teknologi ini menghasilkan data yang ditandai dengan penggunaan bahasa yang terstruktur. Pemeriksaan literatur, pencegahan dan pemantauan tuberkulosis paru, dan interpretasi data adalah beberapa komponen penelitian yang termasuk dalam paket penelitian ini. Setelah penelitian ini selesai, ditemukan bahwa 76,8% responden menerima manfaat dari dukungan keluarga mereka sendiri, sementara 23,2% menerima manfaat yang sedikit lebih sedikit. Ketika seseorang didiagnosis dengan tuberkulosis selama wabah COVID-19, mereka sering kali mendapatkan dukungan dari keluarga dan teman-teman mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai panduan untuk pengobatan tuberkulosis dan pemeliharaan tingkat pengobatan minimum. Pengawas Minum Obat (PMO) yang relevan dalam proses pelibatan masyarakat dan peningkatan program pengobatan tuberkulosis merupakan hal yang perlu dipertimbangkan dalam materi ini. Perlu adanya partisipasi aktif dari masyarakat untuk menjadi metode pengobatan yang efektif. Dalam kondisi seperti ini, akan lebih mudah bagi staf medis dan anggota keluarga pasien untuk bekerja sama.
Abstract:Universities are increasingly adapting to changes brought by technological advancements and globalization. Bhayangkara University Jakarta Raya is no different, having implemented an efficient Tuition Payment Information…
System. This article details the design and development of the system using the waterfall method. The main objective of this system is to make it easier for administrative staff and students to process tuition payments. The research method used a needs analysis approach, consisting of observation and interviews. The waterfall approach was utilized for system implementation. The process involved requirements analysis, system design, implementation, testing and operation. The Unified Modeling Language (UML) served as an object-based system design visualization tool. The tuition payment information system provides login access with divided access rights for students, the Academic Administration Bureau, and the Financial Administration Bureau. The system includes features such as student data management, tuition payment verification, and report preparation. The results of implementation show positive changes in the efficiency and convenience of the tuition payment process for students and administrative staff. This article highlights the role of information systems in improving the efficiency of financial administration and services at Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. By allowing students to monitor payments online, the system provides significant support for tuition payment management. Hopefully, this system will contribute positively to improving the quality of educational services at this university, creating efficiency in financial administration, and providing a basis for further development of the information system.
Perguruan tinggi semakin beradaptasi terhadap perubahan yang dibawa oleh kemajuan teknologi dan globalisasi. Universitas Bhayangkara Jakarta Raya juga menerapkan Sistem Informasi Pembayaran Uang Kuliah yang efisien. Artikel ini merinci perancangan dan pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Tujuan utama dari sistem ini adalah untuk memudahkan staf administrasi dan mahasiswa dalam memproses pembayaran uang sekolah. Metode penelitian menggunakan pendekatan analisis kebutuhan yang terdiri dari observasi dan wawancara. Pendekatan waterfall digunakan untuk implementasi sistem. Prosesnya melibatkan analisis persyaratan, desain sistem, implementasi, pengujian dan operasi. Unified Modeling Language (UML) berfungsi sebagai alat visualisasi desain sistem berbasis objek. Sistem informasi pembayaran SPP menyediakan akses aktor login dengan hak akses terbagi untuk mahasiswa, Biro Administrasi Akademik, dan Biro Administrasi Keuangan. Sistem ini mencakup fitur-fitur seperti pengelolaan data siswa, verifikasi pembayaran SPP, dan penyusunan laporan. Hasil implementasi menunjukkan perubahan positif pada efisiensi dan kenyamanan proses pembayaran SPP bagi mahasiswa dan tenaga administrasi. Artikel ini menyoroti peran sistem informasi dalam meningkatkan efisiensi administrasi dan pelayanan keuangan di Universitas Bhayangkara Jakarta Raya. Dengan memungkinkan siswa memantau pembayaran secara online, sistem ini memberikan dukungan yang signifikan untuk manajemen pembayaran uang sekolah. Sistem ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas layanan pendidikan di universitas ini, menciptakan efisiensi dalam administrasi keuangan, dan memberikan landasan bagi pengembangan sistem informasi lebih lanjut
Abstract:Penelitian ini mengkaji penerapan konsep kekongruenan dalam teori bilangan untuk merekonstruksi motif kain tradisional Indonesia, seperti batik dan sasirangan, melalui pendekatan etnomatematika. Tujuan utama adalah membangun…
ngun model matematis berupa fungsi kongruen yang menghasilkan pola berulang menyerupai motif budaya lokal. Penelitian dimulai dengan pengumpulan literatur terkait kekongruenan dan analisis bentuk motif kain. Selanjutnya, fungsi kongruen dikembangkan dan divisualisasikan menggunakan Python dalam bentuk grid berwarna. Hasil menunjukkan bahwa berbagai motif, seperti motif Patah, Tembokan, Bayam Raja, dan Hiris Gagatas, dapat direpresentasikan secara matematis melalui fungsi kongruen dengan berbagai syarat, termasuk pemodelan piecewise dan penggunaan pusat modular. Dengan pendekatan ini, warisan budaya dapat dikaji dan dilestarikan menggunakan perspektif matematika modern. Penelitian ini membuktikan bahwa konsep kekongruenan tidak hanya relevan dalam kajian matematis, tetapi juga berpotensi besar dalam bidang seni dan budaya.
Abstract:Pemanfaatan sistem informasi dalam pemerintahan daerah menjadi faktor penting dalam mendukung pengambilan keputusan yang efektif dan berbasis data. Pemerintah daerah dituntut mampu mengolah data yang dihasilkan dari aplikasi…
kasi layanan publik menjadi informasi yang ringkas, akurat, dan mudah dipahami oleh pengambil keputusan. Pemerintah Kabupaten Batubara telah mengembangkan aplikasi SIBAHAGIA (Sistem Informasi Batubara Harus Giat Inovasi) sebagai salah satu inovasi daerah yang menghasilkan data terkait aktivitas dan partisipasi digital masyarakat. Namun, data tersebut belum sepenuhnya dimanfaatkan dalam bentuk informasi strategis untuk mendukung proses pengambilan keputusan, khususnya pada program literasi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan informasi pemerintah daerah serta merancang dashboard sistem informasi literasi digital berbasis data aplikasi SIBAHAGIA. Metode penelitian yang digunakan meliputi analisis kebutuhan melalui studi dokumen dan wawancara dengan pemangku kepentingan pemerintah daerah, perancangan dashboard menggunakan pendekatan System Development Life Cycle (SDLC), serta pemodelan visualisasi informasi yang mengacu pada indikator kinerja utama (Key Performance Indicators). Hasil penelitian berupa rancangan dashboard yang menyajikan informasi literasi digital secara terintegrasi, meliputi tingkat penggunaan aplikasi, sebaran pengguna, dan capaian program literasi digital. Rancangan dashboard ini diharapkan dapat membantu pemerintah Kabupaten Batubara dalam melakukan monitoring dan evaluasi program literasi digital secara lebih efektif, serta mendukung pengambilan keputusan yang cepat dan berbasis data. Selain itu, penelitian ini memberikan kontribusi praktis dalam pengembangan sistem informasi pemerintahan daerah berbasis dashboard.
Abstract:Pertumbuhan pesat industri transportasi maritim menyebabkan peningkatan volume data transaksi yang signifikan, sehingga menimbulkan tantangan bagi perusahaan dalam mengelola dan memanfaatkan informasi untuk pengambilan keputusan…
eputusan eksekutif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Sistem Informasi Eksekutif (EIS) pada SeaPass guna mengevaluasi kinerja penjualan tiket kapal. Sistem ini memanfaatkan teknik visualisasi data yang dikombinasikan dengan mekanisme penelusuran dua tingkat, sehingga memungkinkan analisis data secara hierarkis dari ringkasan eksekutif hingga detail operasional. Pengembangan sistem dilakukan melalui siklus hidup terstruktur, diawali dengan analisis kebutuhan eksekutif dan dilanjutkan dengan perancangan prototipe UI/UX menggunakan Figma. Implementasi sistem menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript pada sisi front-end, serta MySQL sebagai basis data. Pengujian fungsional dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan keandalan sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa EIS mampu mengintegrasikan data jadwal, informasi kapal, dan data penumpang ke dalam dasbor interaktif. Fitur penelusuran dua tingkat membantu eksekutif mengidentifikasi tren penjualan, anomali operasional, dan perubahan pasar secara real-time, sehingga mendukung pengambilan keputusan yang lebih akurat dan strategis.
Abstract:Rendahnya keterampilan berpikir kritis peserta didik serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang mampu memvisualisasikan konsep rantai makanan secara konkret dan interaktif menjadi permasalahan dalam pembelajaran…
n IPAS di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis DIORAMA terintegrasi QR Code serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas V SD. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas peserta didik kelas V-A dan V-B SDN Jati Sidoarjo yang berjumlah 38 dan 36 peserta didik dengan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DIORAMA memiliki tingkat validitas sangat tinggi berdasarkan penilaian ahli materi (95,38%) dan ahli media (95%). Tingkat kepraktisan juga tergolong sangat tinggi berdasarkan respons guru (81,82%) dan peserta didik (96,98%). Selain itu, media ini efektif meningkatkan keterampilan berpikir kritis dengan nilai N-Gain sebesar 0,70 pada kelas V-A dan 0,76 pada kelas V-B yang termasuk kategori tinggi. Keterbaruan penelitian terletak pada integrasi diorama dengan teknologi QR Code yang memungkinkan peserta didik mengakses materi dan kuis secara interaktif. Dengan demikian, media DIORAMA dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik sekolah dasar.
Abstract:Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan kemampuan siswa dalam memahami amanat pada teks narasi, khususnya di kelas V UPT SD Negeri 114 Gresik. Pembelajaran yang masih bersifat konvensional membuat siswa…
kurang tertarik dan kesulitan dalam menginterpretasikan pesan moral dalam teks. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan media visual Canva dalam meningkatkan keterampilan membaca amanat, mengetahui respon siswa, serta mengidentifikasi kendala yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Subjek penelitian meliputi siswa kelas V dan guru. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media visual Canva mampu meningkatkan minat belajar dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran membaca amanat teks narasi. Visualisasi berupa gambar, ilustrasi, dan desain interaktif membantu siswa memahami pesan moral secara lebih konkret. Selain itu, siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan Canva karena pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Namun, terdapat beberapa kendala seperti keterbatasan akses internet dan perangkat pendukung. Dengan demikian, penggunaan media visual Canva dapat menjadi alternatif inovatif dalam meningkatkan keterampilan membaca amanat pada siswa sekolah dasar, serta mendukung pembelajaran yang kreatif dan berpusat pada siswa sesuai dengan tuntutan era digital.