Search Articles & Publications

Showing 353 articles found for "Dukungan"

SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW OPTIMALIMASI LITERASI DIGITAL UNTUK EFISIENSI PENANGGULANGAN CYBERBULLYING

lim, sheren, Pernando, Yongky
Abstract: Abstract: This study aims to review digital literacy as a strategy to prevent cyberbullying in adolescents using the Systematic Literature Review (SLR) approach to research from 2020 to 2024. Cyberbullying, which often occurs… ccurs verbally, is influenced by the anonymity of the perpetrator and low digital literacy. The results of the study show that digital literacy can increase students' awareness, self-control, understanding of privacy, and empathy in interacting in the digital world. Psychosocial support from family, school, and community is also key in preventing cyberbullying. This study emphasizes the importance of digital literacy as an effective strategy to build responsible attitudes and positive interactions in the digital world. Keywords: systematic literature review; digital literacy; cyberbullying Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meninjau literasi digital sebagai strategi pencegahan cyberbullying pada remaja dengan pendekatan Systematic Literature Review (SLR) terhadap penelitian tahun 2020 hingga 2024. Cyberbullying, yang kerap terjadi secara verbal, dipengaruhi anonimitas pelaku dan rendahnya literasi digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital dapat meningkatkan kesadaran, pengendalian diri, pemahaman privasi, serta empati siswa dalam berinteraksi di dunia digital. Dukungan psikososial dari keluarga, sekolah, dan masyarakat juga menjadi kunci dalam mencegah cyberbullying. Penelitian ini menegaskan pentingnya literasi digital sebagai strategi efektif untuk membangun sikap bertanggung jawab dan interaksi positif di dunia digital.   Kata kunci: systematic literature review; literasi digital; cyberbullying

Edukasi Interakktif SI PITA Melalui Media Powerpoint dan Puzzle di SMPN 28 Jakarta

Sada Rasmada, Jati, Mateus Bagas Nugroho, Paramitha Wirdani Ningsih Marlina, Agnes Maharani Puji Wulandari, Aloysius Prima Cahya Miensugandhi, Damelya Patriksia Dampang
Abstract: Abstract: This community service program aimed to improve adolescents’ knowledge of balanced nutrition guidelines through an interactive educational program at SMPN 28 Jakarta. The identified problem was the low level of… of students' knowledge regarding the “Isi Piringku” concept, which may affect nutritional status and eating habits among adolescents. The method was conducted through three stages: preparation, implementation, and evaluation. The intervention consisted of nutrition education delivered using PowerPoint media, followed by a practical activity involving the arrangement of the Isi Piringku puzzle. The evaluation employed a pre-test and post-test design involving 30 seventh-grade students to assess changes in knowledge before and after intervention. Data were analyzed using the Wilcoxon test, which showed a significant difference between pre-test and post-test scores (p=0.003). The proportion of students with good knowledge increased from 6,7% to 26,7% after the intervention. Monitoring conducted three days after the education session indicated that some students had begun applying the “Isi Piringku” concept, although food availability at home remained a challenge. This study concludes that education using visual media and interactive practices is effective in improving adolescents' nutritional knowledge; however, support from families and schools is necessary to optimize sustainable behavioral changes. Keyword: adolescent knowledge; balanced nutrition education; community service   Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan remaja mengenai pedoman gizi seimbang melalui program edukasi interaktif. Permasalahan yang dihadapi adalah masih rendahnya tingkat pengetahuan siswa tentang konsep Isi Piringku, yang berpotensi memengaruhi status gizi dan kebiasaan makan remaja. Metode kegiatan dilakukan melalui tahapan persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Intervensi berupa edukasi gizi menggunakan media PowerPoint dan praktik penyusunan puzzle Isi Piringku. Evaluasi dilakukan menggunakan pre-test dan post-test pada 30 siswa kelas VII. Analisis menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pre-test dan post-test (p=0,003). Persentase pengetahuan kategori baik meningkat dari 6,7% menjadi 26,7% setelah intervensi. Monitoring tiga hari pascaedukasi menunjukkan sebagian siswa mulai menerapkan konsep isi piringku, meskipun masih terdapat hambatan pada ketersediaan pangan di rumah. Kegiatan ini menyimpulkan bahwa edukasi menggunakan media visual dan praktik interaktif efektif dalam meningkatkan pengetahuan gizi remaja, namun diperlukan dukungan keluarga dan sekolah untuk optimalisasi perubahan perilaku Kata kunci: edukasi gizi; isi piringku; pengabdian masyarakat

Sosialisasi Media Pembelajaran Anak Tunanetra Reading Interaction Console With Kinetic Intelligence Braille Versi Prototipe

Ricki Ananda, Muhammad Amin, Muhammad Iqbal Haitame Tambunan, Saifuddin Muhammad Jalil
Abstract: Abstract: The Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille prototype aims to introduce an innovative educational technology for blind students at SLB Negeri Kota Tanjungbalai. The school, under the… he authority of the Province of North Sumatra, has 111 students across elementary, junior high, and senior high school levels. SLBN Tanjungbalai is led by Mrs. Resti, S.Pd., supported by 13 teachers and 1 administrative staff member. This media integrates an interactive kinesthetic system, binary Braille sensors, and artificial intelligence (AI) capable of recognizing Braille letter patterns based on tactile input and providing real-time voice feedback. Braille letters are converted into six-dot binary codes (Braille-cell), such as A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), up to Z (101011). These binary combinations are detected by tactile sensors or push buttons, then processed by an ESP32S connected to a 2004 LCD with I2C, a DFPlayer Mini, and a speaker to produce the corresponding letter sounds. The socialization activity was conducted at SDLB Negeri Kota Tanjungbalai, involving companion teachers and eight blind students. The activities included device demonstration, usage training, and interactive trials. The results show positive responses from both teachers and students, as the media enhances motivation, accuracy, and speed in learning Braille letters. RICKI-Braille proved to be more interactive and adaptive compared to conventional Braille learning media. Keywords: Braille; visually impaired; inclusive learning media; assistive technology inclusive education;   Abstrak: Media Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille versi prototipe bertujuan memperkenalkan inovasi teknologi pendidikan bagi peserta didik tunanetra di SLB Negeri Kota Tanjungbalai. Sekolah yang berada di bawah naungan Provinsi Sumatera Utara ini memiliki 111 siswa dari jenjang SD, SMP, hingga SMA. SLBN Tanjungbalai dipimpin oleh Ibu Resti, S.Pd., dengan dukungan 13 guru dan 1 tenaga tata usaha. Media ini memadukan sistem kinestetik interaktif, sensor Braille biner, dan kecerdasan buatan (AI) yang mampu mengenali pola huruf Braille berdasarkan input titik-titik taktil, kemudian memberikan umpan balik suara secara real-time. Huruf Braille dikonversi menjadi kode biner enam titik (Braille-cell), misalnya A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), dan seterusnya hingga Z (101011). Sensor taktil atau push button membaca kombinasi biner tersebut, lalu memprosesnya melalui ESP32S yang terhubung dengan LCD 2004 + I2C, DFPlayer Mini, dan speaker untuk menghasilkan suara huruf yang sesuai. Sosialisasi dilakukan di SDLB Negeri Kota Tanjungbalai dengan melibatkan guru pendamping dan delapan siswa tunanetra. Kegiatan mencakup demonstrasi alat, pelatihan penggunaan, serta uji coba interaktif. Hasilnya, guru dan siswa memberikan respons positif karena media ini meningkatkan motivasi, ketepatan, dan kecepatan belajar huruf Braille. RICKI-Braille terbukti lebih interaktif dan adaptif dibanding media Braille konvensional. Kata kunci: Braille; tunanetra; media pembelajaran inklusif; teknologi asistif; pembelajaran inklusif

Pengembangan Startup Digital Mahasiswa Melalui Program Inkubasi Bisnis Digital Pada Universitas Sumatera Utara

Harumy, Henny Febriana, Dewi Sartika Br. Ginting, Fuzy Yustika Manik, Nuzuliati
Abstract: Abstract: Digitalization 5.0 has opened wide opportunities for students to build digital-based startups. However, many student startups face challenges in financial management, developing a Minimum Viable Product (MVP),… and ensuring business sustainability. This program aims to implement Digital Business Incubation as a strategy for developing student digital startups. The methods used include observation, tenant selection, interviews, and intensive mentoring for incubation program participants. As a result of the selection process, 14 businesses were chosen to be incubated, consisting of service-based and product-based ventures. The program is designed to provide entrepreneurship training, financial management workshops, business legality assistance, investor networking opportunities, and technological support. The outcomes of the program indicate that through digital incubation, average 77,91% of the participating students were able to enhance their digital entrepreneurship skills, strengthen their business models, and optimize the potential for business sustainability. Therefore, Digital Business Incubation has proven to be an effective mechanism for fostering the growth of student digital startups that are adaptive, innovative, and competitive in the digital economy era. Keywords: bussiness digital, enterprise, student, service   Abstrak: Digitalisasi 5.0 telah membuka peluang luas bagi mahasiswa untuk membangun usaha rintisan (startup) berbasis digital. Namun, banyak startup mahasiswa menghadapi tantangan dalam hal pengelolaan keuangan, Minimum Viable Product, dan keberlanjutan usaha. Program ini bertujuan untuk mengimplementasikan program Digital Business Incubation sebagai strategi pengembangan startup digital mahasiswa. Metode yang digunakan meliputi observasi, seleksi tenant, wawancara, serta pendampingan intensif terhadap peserta program inkubasi. Dari hasil seleksi terpilih 14 usaha yang akan diinkubasi yang terdiri dari usaha yang bergerak dibidang jasa dan produk. Program ini dirancang untuk memberikan pembinaan kewirausahaan, pelatihan keuangan, pendampingan legalitas usaha, akses bersama investor, serta dukungan teknologi. Hasil program ini menunjukkan bahwa melalui inkubasi digital, rata rata 77,91% mahasiswa mampu meningkatkan keterampilan wirausaha digital, memperkuat model bisnis, serta mengoptimalkan potensi keberlanjutan usaha. Dengan demikian, Inkubasi bisnis digital terbukti menjadi mekanisme efektif dalam mendorong lahirnya startup digital mahasiswa yang adaptif, inovatif, dan berdaya saing di era ekonomi digital. Kata kunci: bisnis, mahasiswa, jasa, startup digital  

Pemberdayaan UMKM Desa Nangewer Melalui Model Pasar Mingguan Partisipatif Untuk Kemandirian Ekonomi Lokal

Rhiswandi, Rhandi, Yus Djunaedi Rusli, Dedeh Kurniasih, Marsya Elianwar, Salsabillah Agustiawati
Abstract: Abstract: The community service program in Nangewer Village, Darangdan District, Purwakarta Regency, aims to empower local MSME actors and strengthen the village's economic independence post-pandemic through the development… ent of a participatory weekly market model. This activity involved 25 MSME actors, village officials, and Youth Organizations in planning, training, and implementing weekly markets combined with social activities such as mass gymnastics, local culinary, and children's games. The results of the evaluation showed an increase in the daily income of business actors from IDR 6.23 million to IDR 11.52 million, or an increase of 85%, with income stability of 40%. In addition to having an economic impact, this activity increases social interaction across hamlets and strengthens the role of women in household businesses. The main obstacles in the form of limited facilities and waste management are overcome through synergy with BUMDes and the support of the Village Fund. This activity shows good practices of collaboration between the community, village government, and universities in developing sustainable micromarkets, which can be replicated as a model of economic empowerment in other villages. Keywords: MSME; Community Empowerment; Weekly Market; Village Economy   Abstrak: Program pengabdian masyarakat di Desa Nangewer, Kecamatan Darangdan, Kabupaten Purwakarta, bertujuan memberdayakan pelaku UMKM lokal dan memperkuat kemandirian ekonomi desa pasca-pandemi melalui pengembangan model pasar mingguan partisipatif. Kegiatan ini melibatkan 25 pelaku UMKM, perangkat desa, dan Karang Taruna dalam perencanaan, pelatihan, dan pelaksanaan pasar mingguan yang dikombinasikan dengan kegiatan sosial seperti senam massal, kuliner lokal, dan permainan anak. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pendapatan harian pelaku usaha dari Rp6,23 juta menjadi Rp11,52 juta, atau naik 85%, dengan stabilitas pendapatan 40%. Selain memberikan dampak ekonomi, kegiatan ini meningkatkan interaksi sosial lintas dusun dan memperkuat peran perempuan dalam usaha rumah tangga. Hambatan utama berupa keterbatasan fasilitas dan pengelolaan sampah diatasi melalui sinergi dengan BUMDes dan dukungan Dana Desa. Kegiatan ini menunjukkan praktik baik kolaborasi antara masyarakat, pemerintah desa, dan perguruan tinggi dalam mengembangkan pasar mikro yang berkelanjutan, yang dapat direplikasi sebagai model pemberdayaan ekonomi di desa lain. Kata kunci: UMKM; Pemberdayaan Masyarakat; Pasar Mingguan; Ekonomi Desa

Membangun Konsep Diri Positif Melalui Peer Group Sebagai Manajemen Diri Dampak Bullying Pada Remaja Putri

Prafitri, Lia Dwi, Budiarto, Eka, Suparni, Suparni, Zuhana, Nina
Abstract: Young women in orphanages often experience psychosocial challenges, such as low self-esteem and experiences of bullying, which affect their emotional and social well-being. This service aims to improve self-concept through… gh a peer group approach as a self-management strategy against the impact of bullying. The methods used include focused group discussions (FGD), education, peer group formation, role play, mentoring, and evaluation. The results show an increase in self-concept understanding, the formation of an active and supportive peer group, improvement in self-management skills, increased self-confidence, the development of peer group modules or guides, and the establishment of sustainable partnerships. Pre-test to post-test scores increased by an average of 1.4 points. Peer groups are effective in creating a safe environment and strengthening positive interactions between adolescents. This intervention has a positive impact on the psychosocial aspect and has the potential to be replicated in other orphanages as a form of promotive and preventive mental health. Cross-sectoral support, such as caregivers, educators, and health workers, is needed for sustainable programs and optimal results. Keywords: bullying; self-concept; orphanage; peer group; young women    Abstrak: Remaja putri di panti asuhan sering mengalami tantangan psikososial, seperti rendahnya konsep diri dan pengalaman bullying, yang memengaruhi kesejahteraan emosional dan sosial mereka. Pengabdian ini bertujuan meningkatkan konsep diri melalui pendekatan peer group sebagai strategi manajemen diri terhadap dampak bullying. Metode yang digunakan meliputi diskusi kelompok terfokus (FGD), edukasi, pembentukan kelompok sebaya, role play, pendampingan, dan evaluasi. Hasil capaian menunjukkan peningkatan pemahaman konsep diri, terbentuknya peer group yang aktif dan suportif, peningkatan kemampuan manajemen diri, peningkatan rasa percaya diri, tersusunnya modul atau panduan peer group dan terjalinnya kemitraan berkelanjutan. Skor pre-test ke post-test naik rata-rata 1,4 poin. Peer group terbukti efektif menciptakan lingkungan aman dan memperkuat interaksi positif antarremaja. Intervensi ini memberikan dampak positif pada aspek psikososial dan berpotensi direplikasi di panti lain sebagai bentuk promotif dan preventif kesehatan mental. Dukungan lintas sektor seperti pengasuh, pendidik, dan tenaga kesehatan diperlukan agar program berkelanjutan dan hasilnya optimal. Kata kunci: bullying; konsep diri; panti asuhan; peer group; remaja putri

Penyuluhan Metode Pembayaran Digital Menggunakan QRIS di Sekolah Al Ma'shum

Yuma, Febby Madonna, Andrinata, Andrinata, Loebis, Iin Almeina, Yanti Sinurat, Asri Vivi, Fauziah, Rizky
Abstract: In today's digital era, information technology has influenced various aspects of life, including financial transaction methods. Digital payments are one practical solution to simplify transactions and reduce the use of cash.… ash. One of the increasingly popular digital payment methods in Indonesia is QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard). QRIS is a QR code standard for digital payments that makes it easier for consumers and business actors to make transactions. However, there are still many Al Ma'shum High School teachers who do not fully understand and utilize this technology. Therefore, counseling is needed to improve the knowledge and skills of Al Ma'shum High School Teachers in using QRIS. The methods used in this activity are socialization, education and Q&A. Counseling on digital payment methods using QRIS is expected to increase the understanding and adoption of this technology for Al Ma'shum High School teachers. With this activity, it is hoped that Al Ma'shum High School teachers who have businesses can utilize QRIS optimally, so that financial transactions become more efficient and secure. Support from various parties is highly expected for the success of this activity. Keywords: teachers; digital payments; QRIS    Abstrak: Dalam era digital saat ini, teknologi informasi telah mempengaruhi berbagai aspek kehidupan, termasuk metode transaksi keuangan. Pembayaran digital menjadi salah satu solusi praktis untuk mempermudah transaksi dan mengurangi penggunaan uang tunai. Salah satu metode pembayaran digital yang semakin populer di Indonesia adalah QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard). QRIS merupakan standar QR code untuk pembayaran digital yang memudahkan konsumen dan pelaku usaha dalam melakukan transaksi. Namun, masih banyak guru-guru SMA Al Ma’shum yang belum sepenuhnya memahami dan memanfaatkan teknologi ini. Oleh karena itu, diperlukan penyuluhan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan Guru-Guru SMA Al Ma’shum dalam menggunakan QRIS. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini yaitu sosialisasi, edukasi dan tanya jawab. Penyuluhan tentang metode pembayaran digital menggunakan QRIS diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan adopsi teknologi ini bagi guru-guru SMA Al Ma’shum. Dengan adanya kegiatan ini, diharapkan guru-guru SMA Al Ma’shum yang memiliki usaha dapat memanfaatkan QRIS secara maksimal, sehingga transaksi keuangan menjadi lebih efisien dan aman. Dukungan dari berbagai pihak sangat diharapkan untuk kesuksesan kegiatan ini. Kata Kunci : guru- guru; pembayaran digital; QRIS

Pendampingan Kelompok Masyarakat Difabel Melalui Penerapan Teknologi Akuaponik di Kota Waingapu Kabupaten Sumba Timur

Killa, Yonce Melyanus, Nugrohowardhani, Rambu R.L.K.R., Sudarma, I Made Adi, Hami, Evan Haru, Maramba, Marsel U. L. A., Cristensen, Jeri
Abstract: The disabled community group that is part of the PAHDIS organization in Waingapu City faces obstacles in accessing formal education and skills training due to a lack of physical accessibility and inadequate support from… educational institutions. This activity aims to improve skills to support economic independence and increase the empowerment of target partner communities through mentoring in implementing aquaponic fish and vegetable cultivation technology. The methods used in this PKM are socialization regarding what aquaponic technology is, training in making aquaponic technology, application of aquaponic technology, mentoring. The results of this service show that the members can understand aquaponic technology. In addition, members can also learn new lessons about aquaponic technology.    Keywords: aquaponics; disabled; skills; economic independence   Abstrak: Kelompok masyarakat difabel yang tergabung dalam organisasi PAHDIS di Kota Waingapu menghadapi hambatan dalam mengakses pendidikan formal dan pelatihan keterampilan, baik karena kurangnya aksesibilitas fisik maupun kurangnya dukungan yang memadai dari institusi pendidikan. Kegiatan ini bertujuan untuk untuk meningkatkan keterampilan untuk mendukung kemandirian ekonomi dan meningkatkan pemberdayaan komunitas mitra sasaran. Metode yang digunakan dalam pkm ini adalah sosialisasi terkait apa itu teknologi akuaponik, pelatihan pembuatan teknologi akuaponik, penerapan teknologi akuaponik, pendampingan. Hasil dari pengabdian ini menunjukkan bahwa para anggota mampu memahami terkait teknologi akuaponik. Selain itu para anggota juga dapat pelajaran baru mengenai teknologi akuaponik. Kata kunci: akuaponik; difabel; ketrampilan; kemandirian ekonomi  

Pemberdayaan Kelompok Lembaga Pengelola Hutan Desa Terhadap Agro-Ekowisata di Desa Pasar Rawa Kecamatan Gebang Kabupaten Langkat

Has, Dini Hadiani, Putra, Hendris Syah, Sari, Ratna
Abstract: Pasar Rawa Village has diverse natural potential, namely horticulture, fisheries to tourism, especially mangrove forests that promise as tourist destinations. Potential needs to be identified in depth to determine sustainable… nable agroecotourism development. The problem in managing the potential of mangrove tourism is the management, involvement and support of local communities. The purpose of Community Service activities is to provide understanding, knowledge, about agroecotourism and the management and development of agroecotourism in Pasar Rawa Village. The methods carried out are field surveys, socialization, training using refractometers and mangrove planting. The socialization activity was carried out with participants being members of the LPHD group totaling 27 people. In the socialization presentation, the community was very enthusiastic in exploring the existing potentials such as local culture and typical food of the region. Training on the use of refractometers was carried out so that group members could find out the exact value of the sweetness in melons that could be sold and used as an attraction for tourists to try melons that have a unique taste so that they became the selling point of ecotourism and agro-tourism. One of the conservation efforts is mangrove planting.             Keywords: agro-ecotourism; community empowerment; mangrove forest    Abstrak: Desa Pasar Rawa memiliki potensi alam beragam, yaitu hortikultura, perikanan hingga pariwisata, terutama hutan mangrove menjanjikan sebagai destinasi wisata. Potensi perlu diidentifikasi secara mendalam untuk menentukan pengembangan agroekowisata berkelanjutan. Permasalahan dalam mengelola potensi wisata mangrove yaitu pengelolaan, keterlibatan dan dukungan masyarakat lokal. Tujuan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat adalah untuk memberikan pemahaman, pengetahuan, tentang agroekowisata dan pengelolaan serta pengembangan menjadi agroekowisata di Desa Pasar Rawa. Metode yang dilakukan adalah survei lapangan, sosialisasi, pelatihan menggunakan refraktometer dan penanaman mangrove. Kegiatan sosialisasi dilakukan dengan peserta adalah anggota kelompok LPHD yang berjumlah 27 orang. Dalam presentasi sosialisasi, masyarakat sangat antusias dalam menggali potensi yang ada seperti budaya lokal dan makanan khas daerah tersebut. Pelatihan penggunaan refraktometer dilakukan agar anggota kelompok dapat mengetahui nilai pasti dari rasa manis pada melon dapat dijual dan dijadikan daya tarik bagi wisatawan mencoba melon yang memiliki rasa unik sehingga menjadi nilai jual ekowisata dan agrowisata. Salah satu kegiatan upaya konservasi adalah penanaman mangrove. Kata kunci: agro-ekowisata; hutan mangrove; pemberdayaan masyarakat

Pelatihan Pengembangan Game Dengan Unreal Engine Sebagai Solusi Peningkatan Keterampilan Teknologi di SMK N 8 Pekanbaru

Nasution, Nurliana, Nasution, Feldiansyah, Hasan, Mhd Arief, Fajar, Muhammad Al
Abstract: SMK N 8 Pekanbaru faces challenges in preparing students to enter the rapidly growing game industry. Students require specialized skills in game development, such as programming, graphic design, and animation, which are… not adequately covered in the school’s current training programs. To address this issue, the community service team proposed game development training using Unreal Engine, a beginner-friendly game engine with exceptional visual capabilities. The training was conducted in several stages, including material preparation, hands-on practice, and evaluation. The material was tailored to align with the student's comprehension levels, while the hands-on sessions allowed participants to directly practice game creation with intensive guidance from the team. Evaluation was conducted using pre-tests and post-tests to measure the participants' improvement. Additionally, the training aimed to help students explore career opportunities in the game industry and enhance their technical skills to meet industry demands. With the support of a developer community and the ease of use of Unreal Engine, students can continue to learn and refine their skills in the future. This program is expected to have a positive impact by equipping students with relevant job-market skills and enabling them to create new opportunities in the game industry. Keywords: game development; technical skills; training; unreal engine; vocational school students   Abstrak: SMK N 8 Pekanbaru menghadapi tantangan dalam mempersiapkan siswa untuk memasuki industri game yang berkembang pesat. Siswa membutuhkan keterampilan khusus dalam pengembangan game, seperti pemrograman, desain grafis, dan animasi, yang belum tercakup secara memadai dalam pelatihan sekolah. Untuk mengatasi masalah ini, tim pengabdian masyarakat mengusulkan pelatihan pembuatan game menggunakan Unreal Engine, sebuah game engine yang ramah pemula namun memiliki kemampuan visual yang luar biasa. Pelatihan ini dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu penyusunan materi, praktik langsung, dan evaluasi. Penyusunan materi dirancang untuk memastikan kelayakan dan kesesuaian dengan tingkat pemahaman siswa. Sesi praktik menggunakan pendekatan hands-on yang memungkinkan siswa langsung mempraktikkan pembuatan game dengan bimbingan intensif dari tim. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman peserta. Selain itu, pelatihan ini bertujuan untuk membantu siswa membuka peluang karier di industri game dan meningkatkan keterampilan teknis mereka sesuai kebutuhan industri. Dengan dukungan komunitas pengembang dan kemudahan penggunaan Unreal Engine, siswa dapat terus belajar dan mengembangkan keterampilan mereka di masa depan. Program ini diharapkan dapat memberikan dampak positif dalam membekali siswa dengan keterampilan yang relevan untuk dunia kerja dan membantu mereka menciptakan peluang baru dalam industri game. Kata kunci: keterampilan teknis; pelatihan;  pengembangan game; siswa SMK; unreal engine