Search Articles & Publications

Showing 41 articles found for "Smartphone"

Hubungan Adiksi Smartphone dengan Kualitas Tidur pada Anak Pra Sekolah di PAUD Anggrek Kelurahan Tamansari Kabupaten Bondowoso Tahun 2025

Dian Ayu Oktaviane, Iis Hanifah, Suhartin
Abstract: The decline in sleep quality among preschool children has become a significant concern due to its impact on physical health and cognitive development, one of which is influenced by excessive smartphone use. This study addresses&#8230; dresses the research problem of whether there is a relationship between smartphone addiction and sleep quality in preschool children. The aim of this study is to analyze this relationship among children at PAUD Anggrek, Tamansari Village, Bondowoso Regency, in 2025. The research employed a quantitative approach with a cross-sectional design, involving the entire population of 30 parents as the sample using a total sampling technique. Data were collected through structured questionnaires and analyzed using the chi-square test at a 5% significance level. The results revealed a significance value of 0.000 < 0.05 and a calculated chi-square value of 22.502, which is greater than the chi-square table value of 3.481, indicating a significant relationship between smartphone addiction and sleep quality in preschool children. The findings conclude that higher levels of smartphone addiction are associated with poorer sleep quality in children. The novelty of this study lies in its focus on preschool children within early childhood education settings using a behavioral approach to technology use, which remains relatively underexplored in the local context. These findings provide important implications for parents and educators to regulate smartphone use in order to support optimal sleep quality in children.

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMP Negeri 2 Kota Pontianak

Ferry Marlianto, Henny Puspitasari, Meli Hawani Septiani, Nia Naniati, Feronika Mila, Mursidarti, Kiki Rianti
Abstract: The media act as a go-between for the person sending the word and the person receiving it. “Media” refers to the people, things, or events that work together to create a setting that helps students learn facts, skills, or&#8230; s, or attitudes. A Research and Development (R&D) methodology was used for this study. An R&D methodology is a set of activities or procedures that are used to make a new product or improve a current product so that it will persist in the future. The ADDIE development approach was used for the study, which combines the research and development (R&D) stages. To make learning plans for things, the ADDIE method is used. ADDIE stands for Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. What the study found the goal of making Android-based engaging learning materials for class VII Informatics topics at SMP Negeri 2 Pontianak City is to give students an interesting and useful way to learn. The Android operating system is based on a Graphical User Interface (GUI), which makes it easy for students to see how the system works on the outside. This makes using Android smartphones as teaching tools very helpful. Additionally, the portability and wide availability of Android tablets make it easy for students to access educational materials without being limited by time or space. The goal of making engaging learning materials about informatics for high school students in the seventh grade at SMP Negeri 2 Pontianak City is to make learning fun and useful. The Android operating system is based on a Graphical User Interface (GUI), which makes it easy for students to see how the system works on the outside. This makes using Android smartphones as teaching tools very helpful.

Dampak Kecanduan Game Online Mobile Legends terhadap Tingkat Emosional Siswa SMA

Lidya Rahmawati, Desy Safitri, Sujarwo
Abstract: Abstract Nowadays, smartphones are not only used for work, but rather as entertainment for children and teenagers, for example online games. The existence of online games has a big impact on teenagers. If you cannot control&#8230; ntrol yourself, you can lose track of time and forget other activities. If online games are overused, it will have detrimental effects. on teenagers’ emotional development. This research aims to analyze the consequence of Mobile Legends addiction to online games on the emotional level of high school students. A literature study was the research methodology employed in this study. Documentation of pertinent journals was the method of data collection employed. Based on the research findings, there appears to be an addictive influence due to playing Mobile Legends the emotional impact of online games of high school students. High school students who are still teenagers have unstable emotions. Addiction to video games can be harmful to students’ emotional levels, namely students become irritable, speak harshly, get easily stressed, anxious and aggressive. Parental war is very important to shield kids from developing a gaming addiction.

Penyuluhan Interaktif : Pergaulan Bebas dan Kesehatan Reproduksi pada Mahasiswa Baru Perantauan FKM UHO

Harun, Hilda, Ruslan Majid, Rizkita Nur Ainun, Yasrul, Wa Ode Siti Aisyah Nur Cahyani, Sitti Nur Afridasari, Siti Nurfadilah, Paridah, Fifi Nirmala, Rastika Dwiyanti Liaran
Abstract: Latar Belakang: Mahasiswa perantauan merupakan kelompok rentan yang menghadapi berbagai risiko kesehatan, termasuk pergaulan bebas dan masalah kesehatan reproduksi akibat minimnya pengawasan orang tua dan tekanan adaptasi&#8230; i sosial di lingkungan baru. Jauh dari keluarga, mahasiswa perantauan sering kali menghadapi krisis identitas, pengaruh negatif teman sebaya, serta paparan konten digital yang tidak tersaring, sehingga meningkatkan risiko perilaku seksual berisiko. Tujuan: Meningkatkan pengetahuan mahasiswa mengenai pergaulan bebas, kesehatan reproduksi, dan strategi adaptasi sehat di perantauan melalui kegiatan penyuluhan kesehatan yang partisipatif dan berbasis media PowerPoint dan e-leaflet. Metode: Kegiatan pengabdian masyarakat ini menggunakan desain kuasi-eksperimen pre-test post-test tanpa kelompok kontrol (one-group pre-test post-test design). Peserta berjumlah 54 mahasiswa Program Studi Gizi Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Halu Oleo (FKM UHO) Angkatan 2025, dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Intervensi berupa penyuluhan kesehatan interaktif menggunakan media PowerPoint, e-leaflet berbasis barcode yang dapat diakses melalui smartphone, serta sesi tanya jawab dan diskusi kelompok. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner 15 item pilihan ganda melalui Google Form sebelum dan sesudah intervensi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan uji Wilcoxon Signed-Rank Test dengan batas kemaknaan p < 0,05. Hasil: Rata-rata skor pengetahuan meningkat dari 13,63 pada pre-test menjadi 13,88 pada post-test, disertai peningkatan nilai median dari 14 menjadi 15 dari total skor maksimal 15. Uji Wilcoxon Signed-Rank Test menunjukkan perbedaan yang bermakna secara statistik antara skor sebelum dan sesudah intervensi (Z = -2,536; p = 0,011). Peserta menunjukkan antusiasme tinggi selama sesi diskusi, dengan pertanyaan-pertanyaan yang kritis dan relevan dengan pengalaman nyata di lingkungan perantauan. Kesimpulan: Penyuluhan kesehatan partisipatif berbasis media PowerPoint, dan e-leaflet terbukti efektif meningkatkan pengetahuan mahasiswa perantauan tentang adaptasi sehat, pergaulan bebas, dan kesehatan reproduksi. Pendekatan ini direkomendasikan sebagai strategi promosi kesehatan yang aplikatif di lingkungan perguruan tinggi.

Sosialisasi Konten Kreator Berbasis Smartphone untuk Meningkatkan Kreativitas Masyarakat di Ngepoh Kidul Desa Banyusidi

Noviansyah Rizki Aditya, Abednego Rubianto, Khanza Aoera Dievana, Wahyu Tri Apriliyan, Ilyas Nur Hanafi, Raytanza Iswadinata, Andhika Dhimas Saputra, Nerisya Salsabilla, Anida Ayu Aminati, Diesta Alifia Putri
Abstract: Kemajuan teknologi digital telah membuka peluang bagi masyarakat untuk menyalurkan kreativitas melalui media sosial. Namun, masih banyak masyarakat pedesaan yang belum memahami potensi smartphone sebagai alat produktif dalam&#8230; alam menciptakan content creator. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk mensosialisasikan peran dan cara menjadi content creator berbasis smartphone kepada masyarakat Dusun Ngepoh Kidul, Desa Banyusidi, Kecamatan Pakis agar mereka dapat mengembangkan kreativitas digital serta menambah pengetahuan baru dalam pemanfaatan teknologi secara produktif. Metode pengabdian yang digunakan adalah pendekatan secara langsung ke warga dengan tahapan-tahapan diantaranya identifikasi permasalahan, koordinasi dengan pihak terkait, pelaksanaan program dan evaluasi. Hasil dari kegiatan ini, sebagian besar masyarakat Dusun Ngepoh Kidul sudah memiliki pengetahuan yang cukup tentang hal yang berkaintan dengan creator content meskupun baru Sebagian kecil yang berminat untuk menjadi content creator.

Pelatihan Pengelolaan Keuangan Pribadi Untuk Meningkatkan Kesejahteraan Keluarga Di Lingkungan SMK Negeri 3 Medan

Dian Setyorini, Fenny Afrida, Lisa Elianti Nasution, Dita Sayidin, Isra Rafika Sihombing, Deliyanti Simbolon
Abstract: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini dilaksakan di sekolah menengah kejuruan Negri 3 medan pada tgl 9 februari 20224 pukul 09.00 sampai dengan selesai yang dikuti 11 peserta Berbicara tentang manajemen keuangan, khususnya&#8230; susnya keuangan pribadi tentunya tidak terlepas dari manajemen gaya hidup. Seperti contoh guru dan petani sebelumnya, gaya hidup guru di perkotaan tentunya berbeda dengan gaya hidup seorang petani di pedesaan. Selain karena biaya hidup di perkotaan yang cenderung lebih mahal, kebutuhan seorang guru dan petani pun tidak dapat disamakan. Seorang petani tentunya tidak perlu membeli  pakaian formal untuk bekerja, tidak pula membutuhkan gadget yang komplit seperti laptop, smartphone dan lainnya. Akan tetapi, hal tersebut bukanlah semata-mata penyebab aset guru yang jauh lebih sedikit daripada petani. Dengan penghasilan yang lebih besar, seharusnya guru dapat lebih mengoptimalkan pemasukannya. Untuk inilah pentingnya bagi setiap individu memahami cara memanajemen keuangan. Tidak sedikit pula kasus seorang yang memiliki penghasilan lebih banyak namun memiliki utang konsumtif yang lebih banyak pula.

IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI E-MAGAZINE PADA KANTOR DESA RANTAU BERTUAH KECAMATAN MINAS BERBASIS WEB

Martahan, Sutan, Nasution, Nurliana
Abstract: Abstract: Information Technology and Computers are currently experiencing very rapid development, both in terms of hardware and software, the website is a tool for disseminating information and communication among the public,&#8230; blic, while the internet, which can be accessed via smartphones, can provide a lot of information without the need for money and time. Magazine is a medium that contains content and images packaged in an attractive and simple way to make it easier to understand concepts, magazines also contain educational information that can add insight Waterfall is a sequential development model, which is systematic and sequential in building a device software, and the manufacturing process follows the flow from analysis, design, code, testing and maintenance.   Keywords: information system; e-magazine; modeling     Abstrak : Teknologi Informasi dan Komputer saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat, baik dari segi hardware maupun software, website adalah alat sebagai penyebar informasi dan komunikasi di kalangan masyarakat sedangkan internet yang disudah bisa diakses melalui smartphone ini dapat menyajikan banyak informasi tanpa memerlukan biaya dan waktu E-Magazine merupakan media yang berisi konten-konten dan gambar dikemas secara menarik dan ditampilkan dengan sederhana agar memudahkan dalam memahami konsep, majalah juga berisi informasi-informasi edukatif yang dapat menambah wawasan Waterfall merupakan suatu model pengembangan secara sekuensial, yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun sebuah perangkat lunak, dan Proses pembuatannya mengikuti alur dari mulai analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaaHasil analisis dapat memudahkan kita dalam memahami masalah dan dapat mengidentifikasi, mengevaluasi suatu permasalahan dan hambatan yang terjadi untuk mendapatkan kebutuhan yang diharapkan dari suatu sistem sehingga dapat diusulkan perbaikan   Kata Kunci: sistem informasi; e-magazine; pemodelan  

Menciptakan Collaborative Learning Guru dan Peserta Didik Melalui Aplikasi Padlet Pada Sekolah Menengah Atas Pekanbaru

Jollyta, Deny, Nasien, Dewi, Nora Marlim, Yulvia, Gustientiedina, Gustientiedina, Adiya, M. Hasmil, Mukhsin, Mukhsin, Rahmadian Yuliendi, Rangga, Kamal, Ahmad, Hajjah, Alyauma, Johan, Johan
Abstract: Collaborative Learning requires teachers and students to maintain an engaging learning environment at all times. Problems emerge when teachers, notably high school teachers in Pekanbaru, employ learning material that do&#8230; not support this. Teachers' creativity is pushed to constantly update how they present materials and evaluate students' knowledge in order to foster a collaborative and pleasurable learning environment. This community service project will help Pekanbaru high school instructors create collaborative and real-time learning tools. The Community Service Team employed an observation strategy to get a sense of learning at Santa Maria High School, which served as an example school. The proposed solution is technologically based, making use of the Padlet application. The Community Service Team offers training methods on smartphones and computers to help people grasp Padlet. The community effort resulted in a polished Padlet that teachers may use to study with students at any time. It is intended that studying using the Padlet application would boost teacher innovation and student learning results at Santa Maria High School, as well as high schools around Pekanbaru. Keywords: Teacher; padlet; collaborative learning; learners;SMA.   Abstrak: Pembelajaran Kolaboratif (Collaborative Learning) mengarahkan guru dan peserta didik dalam suasana belajar yang interaktif setiap saat. Permasalahan muncul pada saat media pembelajaran yang digunakan guru tidak mendukung hal tersebut, termasuk guru-guru Sekolah Menengah Atas (SMA) di Pekanbaru. Kreativitas guru ditantang untuk selalu memperbaharui cara penyampaian materi, cara mengevaluasi pemahaman peserta didik hingga penilaian, demi terciptanya suasana belajar yang kolaboratif dan menyenangkan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk membantu guru SMA di Pekanbaru dalam mempersiapkan bahan pembelajaran yang kolaboratif dan real time. Tim Pengabdian melakukan metode observasi untuk mendapatkan gambaran pembelajaran melalui SMA Santa Maria yang dijadikan sebagai sekolah sampel. Metode yang diusulkan berbasis teknologi melalui pemanfaatan aplikasi Padlet. Untuk memudahkan pemahaman Padlet, Tim Pengabdian menggunakan metode pelatihan, baik melalui komputer maupun smartphone. Hasil pengabdian adalah Padlet jadi yang dapat digunakan guru dalam pembelajaran bersama peserta didik setiap waktu. Diharapkan pembelajaran melalui aplikasi Padlet mampu meningkatkan kreativitas guru dan hasil belajar peserta didik SMA Santa Maria khususnya dan SMA di Pekanbaru umumnya. Kata kunci: guru; padlet; pembelajaran kolaboratif; peserta didik; SMA.

Pemanfaatan Google Drive Sebagai Alternatif Media Penyimpanan Secara Online Pada SMK Negeri 4 Tanjungbalai

sahren, sahren, irianto, irianto, Afrisawati, Afrisawati, Mahyudin, Dimas
Abstract: The data storage system is designed to keep data neatly and safely stored and conveniently accessible when needed. Teachers were not used to utilizing Google Drive and instead saved material on cellphones, which clogged&#8230; storage and made it difficult to access files when they were needed. Data was frequently left behind since it was saved on a separate flash drive or laptop. Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) is an activity that intends to deliver knowledge training on Google Drive cloud storage technology as an alternative to the online storage medium. Tanjung Balai 4 SMKN was involved as a PkM partner in the activity, which focused on introducing and training in using Google Drive.  Among the tactics employed is teaching instructors about the characteristics and benefits of Google Drive as an online storage medium. Tanjung Balai SMKN4 instructors in the 20-teacher group improved their understanding of Google Drive features and functionalities, as well as their capacity to handle files efficiently, after attending the session. Because cooperation partners and instructors at SMKN 4 Tanjung Balai may utilize the information learned to maximize the usage of Google Drive in school activities, using Google Drive has a beneficial influence on PkM activities. Keywords: cloud_storage; google_drive; smkn4_tanjung_balai; PkM Abstrak: Sistem penyimpanan data tidak hanya bertujuan agar tersimpan secara rapi dan aman namun dapat juga diakses dengan mudah saat data dibutuhkan. Sebelumnya para guru belum terbiasa menggunakan google drive dan lebih sering menyimpan data dismartphone  sehingga membebani penyimpanan serta kesulitan dalam menemukan file saat akan digunakan dan data yang sering tertinggal karena disimpan dimedia flashdisk atau dilaptop yg berbeda. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) ini bertujuan memberikan pelatihan kepada guru-guru tentang pengetahuan teknologi cloud storage google drive sebagai alternatif media penyimpanan  online. Kegiatan dilakukan dengan melibatkan SMKN4 Tanjung Balai sebagai mitra dalam PkM yang fokus pada pengenalan dan pelatihan penggunaan google drive. Metode yang digunakan meliputi pelatihan kepada guru-guru mengenai fitur dan manfaat google drive sebagai media penyimpanan online. Setelah mengikuti pelatihan, guru SMKN4 Tanjung Balai  yang mengikuti 20 guru mengalami peningkatan pengetahuan tentang fitur dan fungsi google drive, serta kemampuan mereka dalam mengelola file secara efektif. Pemanfaatan google drive juga memberikan dampak positif dalam kegiatan PkM sebagai kolaborasi mitra dan guru SMKN 4 Tanjung Balai dapat menerapkan pengetahuan yang diperoleh untuk mengoptimalkan penggunaan google drive dalam kegiatan sekolah. Kata kunci: cloud_storage; google_drive; smkn4_tanjung_balai; PkM

Computational Thinking (Clothing) Untuk Pembelajaran Informatika Di SMP Negeri 1 Kalimanah

Nugroho, Arief Kelik, Permadi, Ipung, Afuan, Lasmedi
Abstract: Abstract: Computational thinking (CT) basically defines the abstract accurately and covers various kinds of skills in understanding problems and determining appropriate solutions according to the rules of computing in computer&#8230; mputer science. Understanding the terminology of accuracy is used in computer science fundamentally to understand problems and find solutions that are built from these problems in a logical, structured, and systematic manner. Junior high school 1 Kalimanah is a school with a good ranking in the district because almost every year it always ranks in the top ten on the achievement index of its graduates. The condition of the students of Junior high school 1 Kalimanah is very diverse in economic background, some come from families of employees, farmers, laborers, or others. With a variety of existing economic backgrounds, the issue of ownership of computer equipment is also very limited, not all have computers/or mobile devices/smartphones. The method of application in service activities is carried out by exploration by asking questions, then elaborating and confirming by asking questions. The activity plan is carried out by providing programming learning at the intermediate level to provide motivation to learn logically and systematically so that computational computer-based learning is expected to provide a learning experience for students, especially computer programming experience, bridging the school in selecting outstanding students in the programming field. computer.           Keywords: computational thinking; functionality; Computer science; logical; systematic   Abstrak: Kajian ilmu dalam ilmu komputer adalah mengindentifikasi dengan akurat definisi, prosedure dan fungsionalitas. Pemahaman terminologi keakuratan digunakan dalam ilmu komputer secara mendasar untuk memahami masalah dan menemukan solusi yang dibangun dari masalah tersebut secara logis, terstruktus dan sistematis. Computational thinking (CT) pada dasarnya mendefinisikan abstrak secara tepat dan mengkover berbagai macam ketrampilan-ketrampilan dalam memahami masalah dan menentukan solusi yang tepat sesuai dengan kaidah komputasi dalam ilmu komputer. SMPN 1 Kalimanah merupakan sekolah dengan peringkat baik di wilayah kabupaten karena hampir setiap tahun selalu menempati rangking sepuluh besar pada indeks prestasi lulusannya. Kondisi siswa SMP N 1 Kalimanah sangat  beragam latar belakang ekonomi, ada yang berasal dari keluarga pegawai, petani, buruh atau yang lainnya. Dengan beragam latar ekonomi yang ada, maka dalam masalah kepemilikan perangkat komputer juga sangat terbatas tidak semua memiliki komputer/atau perangkat mobile/smartphone. Metode penerapan dalam kegiatan pengabdian dilakukan dengan eksplorasi dengan memberikan pertanyaaan  kemudian elaborasi dan konfirmasi yakni memberi pertanyaan-pertanyaan. Kegiatan dilakukan dengan memberikan pembelajaran pemrograman pada level tingkat menengah untuk memberi motivasi belajar secara logis dan sistematis, sehingga dengan pembelajaran berbasis komputer secara komputasi diharapkan memberi pengalaman belajar bagi siswa khususnya pengalaman pemrograman komputer, menjembatani pihak sekolah dalam menyeleksi siswa-siswa berprestasi dalam bidang pemrograman komputer. Kata kunci: computational thinking; fungsionalitas; ilmu komputer; logis; sistematis