Abstract:Penggunaan smartphone di kalangan remaja terus meningkat seiring dengan kemudahan akses terhadap informasi, hiburan, dan media sosial. Menurut APJII (2024), 98% remaja menggunakan smartphone, sementara data dari Badan Pusat…
sat Statistik Sumatera Barat (2024) menunjukkan bahwa 67,78% remaja memiliki akses ke smartphone. Penggunaan berlebihan ini membuat remaja kesulitan mengelola waktu, mengurangi konsentrasi, sering menunda-nunda tugas, dan mempengaruhi motivasi belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara motivasi belajar dan penggunaan smartphone pada remaja kelas VIII di SMP Negeri 25 Padang Tahun 2025, dengan pengumpulan data dilakukan pada 26-28 Mei 2025. Populasi penelitian terdiri dari 261 siswa kelas VIII di SMP Negeri 25 Padang pada tahun 2025. Sampel sebanyak 72 responden diambil menggunakan rumus Slovin dengan teknik sampling acak. Pengumpulan data dilakukan menggunakan lembar observasi dan kuesioner MSLQ, dianalisis secara univariat dan bivariat menggunakan uji Chi-Square. Hasil menunjukkan bahwa 45,8% remaja memiliki motivasi belajar rendah, sementara 44,4% memiliki penggunaan smartphone yang tinggi. Secara bivariat, terdapat hubungan antara motivasi belajar dan penggunaan smartphone pada remaja kelas VIII di SMP Negeri 25 Padang tahun 2025. Diharapkan guru dapat meningkatkan program pendidikan tentang penggunaan smartphone yang sehat dan menciptakan lingkungan belajar yang kondusif.
Smartphone use among adolescents is increasing along with easier acces to information, entertainment, and social media. According to APJII (2024), 98% of adolescents use smartphones, while data from the West Sumatra Statistics Agency (2024) shows that 67,78% of adolescents have acces to smartphones. This excessive use makes it difficult for teenager to manage their time, reduces their concentration, causes them to frequently procrastinate, and affects their motivation to learn. This study aims to determine the relationship between learning motivation and smartphone use among eight-grade students at SMP Negeri 25 Padang in August 2025, with data collection carried out on May 26-28, 2025. The study population consisted of 261 eight-grade students at SMP Negeri 25 Padang in 2025. A sample of 72 respondents was taken using the Slovin formula with random sampling technique. Data collection was conducted using observation sheets and MSLQ questionnaires,analyzed univariately and bivariately using the Chi-Square test. The results showed that 45,8% of adolescents had low learning motivation, while 44,4% had high smartphone usage. Bivariate there is a relationship between learning motivation and smartphone use among eight-grade students at SMP Negeri 25 Padang in 2025. It is hoped that teachers can improve educational programs on healthy smartphone use and create a create a conducive learning environment.
Abstract:Tomat (Solanum Lycopersicum) memiliki peran penting dalam industri pertanian dan kuliner global, di mana tingkat kematangan buah secara signifan mempengaruhi kualitas, rasa, dan nilai pasar. Penentuan kematangan yang akurat…
rat sangat diperlukan untuk mengurangi kerugian ekonomi yang dialami oleh petani dan distributor. Dengan memanfaatkan teachable machine, sebuah platform machine learning inovatif dari google, telah dikembangkan model klasifikasi kematangan tomat dalam tiga kategori; mentah, setengah matang dan matang. Proses yang dilakukan mencakup pengumpulan 375 gambar tomat dari berbagai sumber, pra-pemrosesan citra, serta pelabelan data sebelum pelatihan model. Hasilnya menunjukkan akurasi tinggi yang mencapai 98% dengan nilai loss yang rendah, menandakan efektivitas metode yang diterapkan. Prototipe yang dihasilkan memungkinkan pengguna untuk melakukan klasifikasi kematangan tomat secara real-time melalui smartphone, sehigga meningkatkan aksesibilitas teknologi dalam sektor pertanian. Hasil ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan kualitas hasil panen, mengurangi kerugian dan mendukung keberlanjutan industri pertanian melalui penerapan teknologi canggih yang lebih objektif dan sistematis.
Abstract:Dinas Perhubungan Kabupaten Banyuwangi sebagai salah satu instansi pemerintah yang bertanggung jawab atas urusan perhubungan, juga menghadapi tantangan dalam pengelolaan data pegawai. Dengan jumlah pegawai yang terus bertambah…
tambah serta kebutuhan akan data yang akurat dan mudah diakses, pengelolaan data secara manual dirasa tidak lagi memadai. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan sebuah sistem yang mampu mengelola data pegawai dengan lebih efisien, terintegrasi, dan dapat diakses melalui perangkat mobile. Aplikasi mobile merupakan aplikasi perangkat lunak yang dirancang untuk berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone atau tablet. Aplikasi ini biasanya dibangun menggunakan platform Android atau iOS, tergantung pada sistem operasi yang digunakan oleh perangkat. Aplikasi mobile memiliki beberapa kelebihan, antara lain mobilitas yang tinggi, kemudahan akses, serta kemampuan untuk bekerja secara offline maupun online dengan sinkronisasi data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi berbasis mobile yang dapat mengelola data pegawai Dinas Perhubungan di Kab. Banyuwangi. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif yang bertujuan untuk memahami kebutuhan dan pengalaman pengguna dalam konteks perancangan aplikasi data pegawai. Pendekatan kualitatif dipilih karena fokusnya pada eksplorasi mendalam terhadap fenomena sosial, sehingga dapat memberikan wawasan yang lebih kaya mengenai interaksi pegawai dengan sistem pengelolaan data yang ada. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem yang digunakan dalam aplikasi data pegawai pada dinas perhubungan di KAB. Banyuwangi berbasis mobile adalah waterfall. Waterfall merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang paling sederhana dan terkadang disebut sebagai classic life cycle (siklus hidup klasisk) yang menyarankan pendekatan sistematis dan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak.
Abstract:Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengeksplorasi pengaruh reputasi merek dalam keputusan pembelian pada produk smartphone apple. Artikel ini menggunakan metode literatur rievew untuk mengkaji informasi terkait. Data…
dikumpulkan menggunakan Google Scholar, dengan rentang waktu 2019 sampai 2024. Hasil analisis memperlihatkan bahwa brand image terdapat hubungan yang positif dan substansial dalam mempengaruhi keputusan pembelian. Kesimpulan dari penelitian literatur ini adalah bahwa citra merek memiliki pengaruh besar terhadap keputusan pembelian konsumen. Keyakinan yang diberikan konsumen terhadap sebuah merek, seperti yang terlihat pada contoh penjualan smartphone merek Apple, dapat meningkatkan penjualan dan memengaruhi keputusan konsumen untuk terus memilih produk tersebut. Perusahaan juga didorong untuk terus memberikan kepuasan kepada konsumen guna mempertahankan keyakinan yang telah terbentuk. Dengan demikian, perusahaan dapat lebih efektif dalam memenuhi kebutuhan konsumen yang sudah memiliki kepercayaan pada merek tersebut. Citra merek membantu perusahaan mempertahankan reputasi merek dan perusahaan itu sendiri. Perusahaan Apple juga memiliki strategi khusus untuk memenangkan hati konsumen dengan produknya, khususnya iphone. Mereka berfokus pada keunikan produknya dari pada bersaing dalam hal harga. Apple selalu berinovasi dan berkomitmen untuk selalu menjadi yang terdepan dalam teknologi.
Abstract:Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Situbondo proses pengolahan data surat rekomendasi usaha pariwisata telah banyak dilakukan, untuk membantu Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP) mengeluarkan…
engeluarkan surat tanda daftar usaha pariwisata, Dengan banyaknya minat masyarakat yang membuka usaha pariwisata di Kabupaten Situbondo, Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga Kabupaten Situbondo ingin sekali meningkatkan efektifitas & efisiensi kinerja secara maksimal dalam memproses pengolahan data rekomendasi pariwisata, karna proses yang berjalan saat ini masih terbilang konvensional dan penggunaan teknologi informasi masih belum di terapkan.
Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode observasi, interview, dan studi pustaka. Sedangkan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah dalam penelitian ini adalah Unified Software Development Process (USDP). Tahap-tahap yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini adalah. Tahapan perancangan digunakan untuk perancangan sistem yang diusulkan terdiri dari usecase, activity diagram, sequence diagram dan class diagram, rancangan input output, rancangan basis data dan rancangan menu aplikasi.
Hasil penelitian dalam Sistem ini mempermudah masyarakat asli dan pendatang yang memerlukan informasi tentang cara membuat surat rekomendasi dan mendapatkan TDUP di Kabupaten Situbondo dan informasi syarat-syaratnya karena dapat diakses langsung melalui smartphone atau computer yang mereka miliki. Sistem ini dapat mempermudah Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga dan DPMPTSP Kabupaten Situbondo khususnya bagian penerbitan rekomendasi pariwisata dan TDUP untuk mengontrol daerah yang pas dan tepat untuk jenis usaha yang di inginkan. menganalisis, serta mengambil keputusan dalam menindaklanjuti pengawaan yang terjadi di Kabupaten Situbondo. Dengan sistem ini waktu dalam pembuatan surat rekomendasi usaha pariwisata dan TDUP dapat diminimalisir dengan baik, sehingga tidak adanya lagi pemohon yang datang berkali kali untuk menunggu hasilnya
Abstract:Latar Belakang: Nomophobia (No Mobile Phone Phobia) adalah perilaku cemas atau ketakutan yang berlebihan disebabkan oleh seseorang saat jauh dari smartphone, kehilangan koneksi internet atau kehabisan daya baterai. Penderita…
rita nomophobia menghabiskan waktunya hanya untuk bermain media sosial, sehingga penderita nomophobia tidak memiliki waktu untuk belajar. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya hubungan perilaku nomophobia terhadap prestasi belajar remaja di SMAN 2 Kabupaten Tangerang. Metode: Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan menggunakan metode cross sectional. Teknik pengambilan sampel menggunakan Teknik Strafed Random Sampling dengan total sampel sebanyak 302 siswa. Hasil: Hasil uji korelasi menunjukan nilai p-value 0,001 < 0,05 yang berarti ada hubungan antara perilaku nomophobia terhadap prestasi belajar dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,185 yang menunjukkan keeratan variable lemah dengan hubungan kedua variable positif searah.
Abstract:Pendahuluan: Media sosial menjadi hal yang penting bagi individu dewasa awal. baik untuk menjalin relasi, mencari informasi, maupun sekedar mencari hiburan. Namun, jika tidak dikelola dengan baik, perkembangan teknologi…
potensial membawa dampak negatif pada kesehatan mental. Tujuan Penelitian: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan perilaku penggunaan media sosial dengan kesehatan mental mahasiswa Fakultas Teknologi Bisnis Universitas Yatsi Madani. Metode Penelitian: Studi penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan cross sectional. Menggunakan uji chi square, dengan Teknik pengambilan sampel yaitu random sampling sebanyak 226 responden. Hasil Penelitian: Hasil penelitian yang di laksanakan di fakultas teknologi bisnis universitas yatsi madani, diperoleh mayoritas berusia 19 tahun sebanyak 111 responden (49,1%), jenis kelamin perempuan sebanyak 133 responden (58,8%), perilaku penggunaan media sosial berkategori tinggi sebanyak 99 responden (43,8%), kesehatan mental buruk sebanyak 89 responden (39,4%). Hasil analisis menunjukan ada hubungan antara perilaku penggunaan media sosial dengan kesehatan mental dengan p-value 0,000 < 0,005. Kesimpulan : Terdapat hubungan perilaku penggunaan media sosial dengan Kesehatan mental fakultas teknologi bisnis universitas yatsi madani. Saran : Mahasiswa di Universitas Yatsi Madani di sarankan untuk menghindari atau membatasi smartphone agar tidak terjadinya kesehatan mental.
Abstract:Pendahuluan: Neck pain adalah nyeri yang dirasakan pada bagian belakang dari susunan tulang belakang yang paling atas atau cervical, neck pain dapat disebabkan oleh banyak faktor salah satunya intensitas penggunaan smartphone…
phone yang terlalu lama dapat mempengaruhi posisi fleksi pada leher Tujuan: Untuk mengetahui hubungan durasi posisi bermain game online dengan kejadian neck pain. Metode: Metode penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Teknik Sampel: Teknik yang digunakan adalah simple random sampling. Jumlah sampel: sampel berjumlah 162 responden. Hasil penelitian: Hasil penelitian yang dilaksanakan di SMK Nurul Hikmah menggunakan uji rank spearman correlation bahwa terdapat hubungan durasi posisi bermain game online dengan kejadian neck pain dengan p-value sebesar 0,001< 0,05 Yang berarti ada hubungan antara durasi posisi bermain game online dengan kejadian neck pain dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,267 yang menunjukkan keeratan variabel cukup dengan hubungan kedua variabel positif searah. Kesimpulan: Terdapat hubungan durasi posisi bermain game online dengan kejadian neck pain. Saran: Siwa siswi di SMK Nurul hikmah disarankan untuk menghindari atau membatasi smartphone untuk bermain game online agar terhindar dari kejadian neck pain.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menentukan smartphone yang paling banyak digunakan oleh mahasiswa Universitas Royal dengan menggunakan metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Metode…
TOPSIS dipilih karena mampu memberikan hasil yang objektif dengan mempertimbangkan beberapa kriteria yang saling memengaruhi. Lima kriteria utama dalam penelitian ini meliputi harga, kualitas kamera, kapasitas baterai, kapasitas RAM, dan desain. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada mahasiswa Universitas Royal yang dipilih secara acak, dengan tujuan untuk mengetahui preferensi dan persepsi mereka terhadap berbagai merek smartphone yang umum digunakan. Tahapan analisis melibatkan normalisasi matriks keputusan, pembobotan kriteria, penentuan solusi ideal positif dan negatif, perhitungan jarak terhadap solusi ideal, serta penentuan nilai preferensi. Berdasarkan hasil analisis, smartphone merek Samsung (A3) memperoleh nilai preferensi tertinggi dibandingkan alternatif lainnya, sehingga dinyatakan sebagai smartphone yang paling banyak digunakan oleh mahasiswa Universitas Royal. Temuan ini menunjukkan bahwa metode TOPSIS efektif digunakan dalam mengidentifikasi pilihan terbaik berdasarkan kriteria yang relevan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pihak kampus, pengembang teknologi, maupun peneliti lain dalam memahami tren penggunaan perangkat teknologi di lingkungan pendidikan tinggi
Abstract:Perkembangan teknologi smartphone yang pesat menyebabkan meningkatnya jumlah merek, tipe, dan variasi produk yang beredar di pasaran, sehingga menyulitkan konsumen dalam menentukan smartphone terbaik sesuai dengan kebutuhan…
han dan kemampuan finansial. Toko All Brand sebagai toko multi-merek menyediakan banyak alternatif smartphone, namun belum memiliki mekanisme yang sistematis untuk membantu konsumen dalam proses pemilihan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pendukung keputusan pemilihan smartphone terbaik pada toko All Brand menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode SAW digunakan karena mampu menyelesaikan permasalahan pengambilan keputusan multikriteria melalui proses normalisasi, pembobotan, dan perankingan alternatif. Kriteria yang digunakan dalam penelitian ini meliputi harga, kapasitas RAM, memori internal, kualitas kamera, performa prosesor, dan kapasitas baterai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu menghasilkan perankingan smartphone secara objektif berdasarkan nilai preferensi. Dari hasil perhitungan, smartphone Oppo Reno memperoleh nilai preferensi tertinggi sebesar 0,92 dan direkomendasikan sebagai smartphone terbaik. Implementasi sistem menunjukkan bahwa metode SAW dapat diterapkan secara efektif untuk membantu konsumen dan pihak toko dalam pengambilan keputusan pemilihan smartphone. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi proses pemilihan produk, meminimalkan kesalahan keputusan, serta meningkatkan kualitas pelayanan di toko All Brand.