Abstract:Dampak positif dan negatif dari media sosial terhadap perkembangan sosial, psikologis, dan perilaku remaja yang belum terbiasa dengan teknologi media sosial. Di era digital ini, cara berinteraksi sosial telah berubah, terutama…
rutama bagi remaja yang dibesarkan di tengah kemajuan teknologi yang cepat. Namun, tidak semua remaja beradaptasi dengan cara yang sama terhadap teknologi ini. Remaja yang masih asing dengan media sosial mungkin mengalami tantangan tersendiri saat menjelajahi dunia digital. Di sisi positif, media sosial dapat berfungsi sebagai alat untuk memperluas jaringan sosial, mendorong pembelajaran, dan membantu dalam pengembangan jati diri. Mereka dapat menemukan komunitas yang memiliki minat serupa, bertukar informasi, dan mengekspresikan kreativitas mereka. Namun, ada juga sisi negatif yang signifikan. Terpapar konten yang tidak pantas, mengalami cyberbullying, membandingkan diri secara sosial yang merugikan, dan risiko kecanduan bisa berdampak buruk pada kesehatan mental dan perilaku remaja. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif melalui wawancara mendalam dan observasi terhadap sekelompok remaja yang diidentifikasi kurang akrab dengan media sosial. Temuan studi ini menunjukkan bahwa remaja dalam kelompok ini lebih rentan terhadap dampak negatif dari media sosial, seperti kecemasan sosial dan penurunan rasa percaya diri, disebabkan oleh kurangnya keterampilan digital dan strategi menghadapinya yang efektif. Di sisi lain, beberapa remaja berhasil memanfaatkan media sosial secara positif untuk keperluan pendidikan atau pengembangan keterampilan, meskipun dengan pengawasan yang lebih ketat. Implikasi dari penelitian ini menekankan pentingnya pendidikan literasi digital yang menyeluruh dan dukungan psikososial bagi remaja, terutama bagi mereka yang kurang familiar dengan teknologi, untuk memaksimalkan keuntungan dan meminimalkan risiko dari penggunaan media sosial.
Abstract:Strategi dan kebijakan manajemen dalam mengoptimalkan penggunaan media sosial bagi remaja, dengan fokus pada penciptaan lingkungan digital yang aman dan produktif. penulisan ini didorong oleh meningkatnya penggunaan media…
a sosial di kalangan remaja dan tantangan yang muncul, seperti cyberbullying, kecanduan digital, serta penyebaran informasi yang salah. Penulisan ini bertujuan untuk merumuskan strategi yang efektif dan kebijakan yang mendukung penggunaan media sosial secara positif. Metodologi yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode studi kepustakaan, yang melibatkan studi literature, seperti buku, jurnal, dan teori-teori terkait dengan permasalahan yang dibahas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen yang efektif perlu melibatkan perencanaan konten yang relevan, pemahaman mendalam tentang audiens remaja, serta pengawasan terhadap dampak penggunaan media sosial. Selain itu, kebijakan yang diusulkan bertujuan untuk memberdayakan remaja dalam mengekspresikan diri secara positif sambil mengedukasi mereka tentang tanggung jawab digital. penerapan metode library research memberikan kebebasan kepada remaja untuk mengekspresikan diri sambil mengedukasi mereka tentang tanggung jawab dalam berinteraksi di dunia maya. Strategi dan kebijakan yang dirumuskan tidak hanya bertujuan untuk meminimalkan risiko, tetapi juga untuk memberdayakan remaja agar dapat memanfaatkan media sosial sebagai alat untuk pengembangan diri dan komunikasi positif.
Abstract:Artikel ini bertujuan untuk membahas pengaruh gadget terhadap perkembangan anak usia dini. Melalui metode studi literatur, artikel ini akan fokus menganalisis dampak positif dan negatif penggunaan gadget pada aspek kognitif,…
tif, fisik, emosional, dan sosial anak. Hasil menunjukkan bahwa gadget dapat memberikan manfaat edukasi dan stimulasi perkembangan jika digunakan secara tepat, namun juga berisiko menimbulkan masalah seperti kecanduan, kurangnya aktivitas fisik, dan hambatan interaksi sosial jika tidak dikontrol. Faktor-faktor yang mempengaruhi dampak gadget meliputi durasi penggunaan, jenis konten, pengawasan orang tua, serta usia dan tahap perkembangan anak. Penelitian ini menekankan pentingnya peran orang tua dalam mengawasi dan membimbing penggunaan gadget pada anak usia dini untuk memaksimalkan manfaat dan meminimalkan risiko. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi orang tua, pendidik, dan pembuat kebijakan dalam mengoptimalkan penggunaan teknologi untuk mendukung perkembangan anak usia dini.
Abstract:Abstract Nowadays, smartphones are not only used for work, but rather as entertainment for children and teenagers, for example online games. The existence of online games has a big impact on teenagers. If you cannot control…
ntrol yourself, you can lose track of time and forget other activities. If online games are overused, it will have detrimental effects. on teenagers’ emotional development. This research aims to analyze the consequence of Mobile Legends addiction to online games on the emotional level of high school students. A literature study was the research methodology employed in this study. Documentation of pertinent journals was the method of data collection employed. Based on the research findings, there appears to be an addictive influence due to playing Mobile Legends the emotional impact of online games of high school students. High school students who are still teenagers have unstable emotions. Addiction to video games can be harmful to students’ emotional levels, namely students become irritable, speak harshly, get easily stressed, anxious and aggressive. Parental war is very important to shield kids from developing a gaming addiction.
Abstract:Abstract : Excessive use of the internet can interfere with health so that it will be classified as internet addiction (internet addiction) which can have an impact on the health of users and their social life. A solution…
n is needed for the increasing growth rate of internet users every year, especially in Indonesia. Until now, there are no findings or an application for diagnosing internet addiction that can be used in general so that it can reduce the intensity of surfing in cyberspace. Therefore, for the initial stage it is necessary to have an application that can diagnose the initial internet addiction. By utilizing computer programming algorithms such as PHP and supported by inference engines such as Case Based Reasoning (CBR) so that it can replace an expert to be able to diagnose early symptoms by utilizing a knowledge base such as symptoms or facts about a disease, especially internet addiction. Based on the test results, the system designed can provide predictive values about internet addiction, then the machine will perform a search and issue the results of the diagnosis and the best possible solution.
Keywords: Expert System; Case Based Reasoning; Internet Addiction.
Abstrak : Penggunaan internet yang berlebihan dapat mengganggu kesehatan sehingga akan tergolong dalam internet addiction (kecanduan internet) yang dapat berdampak pada kesehatan pengguna dan kehidupan sosial mereka. Diperlukan suatu solusi atas meningkatnya angka pertumbuhan pengguna internet setiap tahunnya khususnya di Indonesia. Hingga saat ini belum adanya temuan atau sebuah aplikasi untuk mendiagnosa kecanduan internet yang dapat digunakan secara umum sehingga dapat mengurangi intensitas berselancar di dunia maya. Oleh karena itu untuk tahap awal perlu adanya suatu aplikasi yang dapat mendiagnosa awal kecanduan internet tersebut. Dengan memanfaatkan algoritma pemrograman komputer seperti PHP serta didukung oleh inferensi engine seperti Case Based Reasoning (CBR) sehingga dapat menggantikan seorang pakar untuk dapat mendiagnosa gejala awal dengan memanfaatkan basis pengetahuan seperti gejala-gejala atau fakta mengenai suatu penyakit khususnya penyakit kecanduan internet. Berdasarkan hasil pengujian sistem yang dirancang dapat memberikan nilai prediksi tentang penyakit kecanduan internet, kemudian mesin akan melakukan penelusuran serta mengeluarkan hasil diagnosa dan kemungkinan solusi terbaik.
Kata Kunci : Sistem Pakar; Case Based Reasoning; Kecanduan Internet.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi dalam meningkatkan kesadaran kesehatan mengenai bahaya game online melalui pendidikan hadis di Desa Padang Tualang. Maraknya penggunaan game online di kalangan anak-anak dan…
an remaja telah menimbulkan berbagai dampak negatif, seperti kecanduan, penurunan prestasi akademik, dan gangguan kesehatan mental. Pendidikan hadis menjadi salah satu pendekatan efektif dalam membangun kesadaran masyarakat dengan menanamkan nilai-nilai Islam terkait pengelolaan waktu dan perilaku positif. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi hadis dalam program pendidikan mampu meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap dampak buruk game online serta mendorong perilaku yang lebih disiplin dan bertanggung jawab. Faktor pendukung keberhasilan strategi ini meliputi peran tokoh agama, dukungan keluarga, dan pendekatan berbasis komunitas. Kendala yang dihadapi antara lain rendahnya minat belajar hadis di kalangan anak muda serta kurangnya fasilitas pendidikan yang memadai. Oleh karena itu, diperlukan sinergi antara pemerintah, lembaga pendidikan, dan masyarakat dalam mengembangkan program edukasi berbasis nilai-nilai Islam guna menekan dampak negatif game online.
Abstract:Kemajuan dalam dunia teknologi di era revolusi industri 5.0, semakin maju dan menciptakan perubahan kuhusnya dalam kebudayaan yang diwariskan melalui proses pendidikan yang disebut modernisasi. Hubungan modernisasi dan pendidikan…
endidikan dapat memberikan dampak yang positif dan negatif, terutama bagi siswa yang merupakan pemeran penting dalam pendidikan. Pandangan Giddens mengenai modernitas terkait erat dengan teori strukturasinya. Individu bukanlah objek dalam proses modernisasi melainkan individu memainkan peran yang sangat penting dalam proses ini disamping keberadaan institusi pentng lain yang menopang modernitas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kepustakaan. Artikel ini meinggunakan metode keipustakaan seipeirtii buku, jurnal, maupun laporan hasiil seibeilumnya. Peineiliitiian keipustakaan yang lakukan sebelum terjun ke lapangan yaitu dengan mengumpulkan data guna menentukan topik penelitian dan merumuskan masalah. Untuk memudahkan peneliti menemukan hal-hal yang dibutuhkan serta mengetahui kepustakaan yang diperlukan ketika merasa asing. Untuk mendapatkan informasi, peneliti harus mencari sumber informasi sepeiti referensi umum dan khusus, manual, buku peigangan, laporan peineiliitiian, diiseirtasii, jurnal, einsiiklopeidiia dan bahan khusus laiinnya. Darii hasiil penelitian ini menemukan bahwa ada banyak dampak modernisasi pada dunia pendidikan misalnya kecanduan penggunaan internet, siswa tidak lagi tergantung pada guru dan orang lain. Itu sebabnya peran guru, orang tua, masyarakat dan pemerintah sangat dibutuhkan membimbing siswa sehingga mereka dapat meminimalkan dampak tersebut
Abstract:Game online merupakan jenis permainan elektronik dan juga visual, sehingga untuk beberapa kalangan ini cukup populer, terutama pada kalangan anak dengan usia sekolah. Dampak negatif dari bermain game online terlalu lama…
adalah mampu mempengaruhi kurangnya kualitas tidur seseorang. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis hubungan kecanduan game online terhadap kualitas tidur pada anak usia sekolah di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Lambunu Kabupaten Parigi Moutong. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain observasional analitik dengan pendekatan cross-sectional. Jumlah populasi sebanyak 103 siswa, dan jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 32 responden. Hasil penelitian ada hubungan mengenai Kecanduan Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Anak Usia Sekolah di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Lambunu Kabupaten Parigi Moutong dengan hasil p-value= 0.039 < 0,05.Bagi tempat penelitian diharapkan dapat digunakan sebagai bahan atau materi pembinaan kepada siswa tentang kecanduan bermain game online dan pengaruh menjaga kualitas tidur sehingga dapat memaksimalkan pembelajaran.
Abstract:Game online adalah sebuah situs game/bermain di dunia maya yang terhubung melalui internet. Remaja yang bermain game online menghabiskan waktu lebih dari 4 jam/hari dan mengalami kecanduan sehingga dapat mempengaruhi atau…
u menghambat aktivitas lainya. Salah satu dampak negatif dari bermain game online terlalu lama adalah dapat mempengaruhi kurangnya kualitas tidur. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Negeri 5 Kabupaten Tangerang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan desain analisis korelasi dengan pendekatan cross sectional. Teknik sampel yang digunakan nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 127 responden. Pengumpulan data menggunakan kuesioner. Analisis data menggunakan analisis univariat dan bivariat menggunakan uji chi square. Didapatkan hasil uji chi square nilai p-value (0,004) < (0,05), artinya terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Negeri 5 Kabupaten Tangerang. Sebagian besar responden mengalami kecanduan game online berat dan kualitas buruk. Remaja disarankan untuk mengatur waktu agar dapat mengurangi intensitas bermain game online, dan lebih banyak melakukan aktifitas diluar dan disarankan agar lebih bersosial sehingga tidak terlalu bergantung pada game online terlalu lama, dan diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan referensi dan menjadikan sumber informasi dasar bagi peneliti selanjutnya.