Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perspektif hukum Islam terhadap transaksi jual beli diamond dalam permainan Mobile Legends, dengan fokus pada aspek kepatuhan syariah. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis…
nalisis deskriptif dan kualitatif terhadap literatur hukum Islam, fatwa, dan pandangan ulama terkait masalah ini.Hasil penelitian menunjukkan bahwa praktik jual beli diamond dalam Mobile Legends memerlukan pertimbangan etis dan syariah yang cermat. Meskipun ada sudut pandang yang mengizinkan transaksi ini dalam kerangka keadilan dan tidak merugikan pihaklain, terdapat juga pandangan yang menyoroti potensi pelanggaran terhadap prinsip-prinsip hukum Islam, terutama terkait larangan riba dan spekulasi.Penelitian ini menyimpulkan bahwa untuk memastikan kepatuhan syariah dalam transaksi jual beli diamond Mobile Legends, diperlukan pengawasan yang ketat, kesadaran akan nilai-nilai etis, serta pemahaman mendalam tentang prinsip-prinsip hukum Islam yang berlaku. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah pentingnya regulasi yang jelas dan penegakan hukum yang efektif dalam menjaga integritas transaksi di dunia virtual yang semakin berkembang pesat seperti Mobile Legends.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pandangan Islam terhadap Gacha dalam permainan mobile legends, dengan mempertimbangkan aspek hukum, etika, dan sosial.metode analisis kualitatif dengan mengumpulkan dan menganalisis…
nalisis pandangan ulama serta literatur Islam terkait dengan perjudian dan praktik serupa. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas ulama menganggap Gacha sebagai bentuk perjudian yang bertentangan dengan prinsip-prinsip Islam. Kesimpulannya,yaitu bahwa dalam pandangan Islam terhadap Gacha mungkin bervariasi, penting bagi pemain Muslim untuk mempertimbangkan dampak moral dan etis dari partisipasi dalam praktik semacam itu, sambil mengacu pada pedoman agama dan nilai-nilai yang dianutnya.
Abstract:Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif, dengan metode penelitian lapangan (field research) di lokasi penelitian, yaitu SMP Pelita Cendekia. Peneliti menggunakan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi…
i untuk mengumpulkan data yang diperlukan. Dalam menganalisis data, penulis menggunakan teknik analisis data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi yang digunakan oleh guru PAI di SMP Pelita Cendekia sangat berperan dalam menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Guru-guru menerapkan pendekatan inovatif dan interaktif, seperti penggunaan media teknologi, permainan peran, dan diskusi, untuk mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran agama. Hal ini membantu siswa untuk lebih memahami dan mengaplikasikan nilai-nilai agama dalam kehidupan sehari-hari mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi yang digunakan oleh guru Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMP Pelita Cendekia sangat berperan dalam menciptakan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Para guru menggunakan pendekatan yang inovatif dan interaktif, seperti penggunaan media teknologi, permainan peran, dan diskusi, yang dapat mendorong keterlibatan siswa secara aktif dalam pembelajaran agama. Hal ini membantu siswa untuk lebih memahami dan mengaplikasikan nilai-nilai agama dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game quiz interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 berbasis model ADDIE pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk siswa kelas V Sekolah Dasar, serta mengevaluasi…
si tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan lima tahapan model ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas V SDN 023 Siabu. Instrumen penelitian mencakup lembar validasi ahli media dan angket kepraktisan siswa menggunakan skala Likert empat poin (14). Data dianalisis menggunakan metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan menghitung persentase kelayakan. Hasil validasi dari 3 ahli media menghasilkan persentase rata-rata sebesar 84,60% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan berdasarkan respons siswa menunjukkan persentase rata-rata sebesar 86,25% dalam kategori sangat praktis. Indikator motivasi dan keterlibatan belajar memperoleh persentase sebesar 88,00%, menunjukkan bahwa fitur permainan secara efektif meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran IPA. Media game quiz interaktif yang dikembangkan dinilai sangat valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di kelas V Sekolah Dasar.
Abstract:Usia Anak remaja juga termasuk masa yang rentan terjadinya karies gigi karena pada usia 12-13 tahun merupakan masa maturasi email setelah erupsi, sehingga menyebabkan karies mudah terjadi. Salah satu faktor yang mempengaruhi…
ruhi karies gigi pada anak yaitu tingkat pengetahuan dan sikap. Melalui cara yang efektif dalam mempromosikan kesehatan, masyarakat berkesempatan untuk meningkatkan pengawasan diri dan mengubah kebiasaan demi memperbaiki kesehatan mereka. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membandingkan pengetahuan dan sikap siswa remaja di SMP Muhammadiyah Kupang terkait promosi kesehatan gigi dengan menggunakan permainan ludo dan ular tangga yang berfokus pada karies gigi. Jenis penelitian adalah Quasi experiment (eksperimen semu). Jumlah sampel ditentukan dengan rumus slovin dengan hasil 40 orang dibagi 2 kelompok yaitu kelompok pertama (20 orang) menggunakan media ludo dan kelompok kedua (20 orang) menggunakan media ular tangga tentang karies gigi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan sikap siswa mengenai karies gigi setelah mengikuti penyuluhan yang menggunakan permainan sebagai media. Sebanyak 40 siswa dari SMP Muhammadiyah Kupang dibagi menjadi dua kelompok, di mana masing-masing kelompok mendapatkan penyuluhan dengan menggunakan permainan Ludo dan ular tangga. Dalam kelompok yang menggunakan Ludo, persentase siswa yang memiliki pengetahuan kategori baik meningkat dari 15% menjadi 65%, sedangkan yang memiliki sikap kategori baik naik dari 15% menjadi 55%. Di kelompok ular tangga, pengetahuan kategori baik meningkat dari 10% menjadi 70%, sementara sikap kategori baik mengalami peningkatan dari 15% menjadi 85%. Dapat disimpulkan bahwa media ular tangga menunjukkan peningkatan yang lebih besar dalam hal pengetahuan dan sikap dibandingkan dengan media Ludo. Kedua media, yaitu Ludo dan ular tangga sama-sama terjadi peningkatan pengetahuan dan sikap siswa mengenai karies gigi.
Abstract:Permainan game online Mobile Legends saat ini merupakan sebuah hal yang begitu digemari oleh semua khalayak umum mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Melihat hal itu bagaimana respons agama islam di dalam Al-Quran…
n tentang fenomena maraknya permainan game online Mobile Legends serta bagaimana pendapat Syekh Abu Bakar Jabir Al-Jazairi di dalam kitab Tafsir Al-Aisar mengenai permainan dan hiburan tersebut. Dalam penelitian ini mengungkapkan bagaimana Al-Quran merespon melalui ayat-ayat permainan dan hiburan yang membahas tentang makna permainan dan hiburan dan relevansinya di dunia sekarang Penelitian ini berjenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif dengan teknik analisis kajian melalui studi kepustakaan (Library research). Dengan sumber rujukan utama yakni kitab Tafsir Al-Aisar. Di penelitian ini berisikan tentang ayat-ayat permainan dan hiburan serta pemahaman konteksual terkait makna permainan dan hiburan serta relevansi ayat-ayat tersebut dalam Game Online Mobile Legends. Hasil penelitian menyebutkan bahwa penyebutan term (istilah) permainan dan hiburan di dalam Al-Quran meliputi tiga istilah yakni laib, lahw dan tasliyah. Ketigannya memiliki makna yang berbeda. Di dalam Tafsir Al-Aisar mendeskripsikan kehidupan dunia bagaikan permainan yang disifati dengan sifat khayalan, tidak berguna, menyibukkan diri, kesenangan sementara, tidak kekal, cepat hilang, tipu daya. Dan juga mendeskripsikan tentang bagaimana Allah SWT menghibur Nabi Muhammad melalui ayat-ayat hiburan (tasliyah). Serta relevansi game online mobile legends dengan ayat-ayat permainan dan hiburan yakni keseimbangan hiburan dan kewajiban, kesadaran akan tujuan hidup, dampak pengaruh positif dan negatif. Permainan Mobile Legends bisa masuk ke dalam ketiga kategori yakni laib (permainan), lahw (senda gurau/melalaikan) dan tasliyah (hiburan). Hal tersebut sesuai dengan bagaimana kondisi subjektifitas ketika menjalani aktivitas bermain permainan tersebut.
Abstract:Pembelajaran geometri di sekolah dasar masih menghadapi tantangan berupa rendahnya pemahaman konsep akibat sifat materi yang abstrak dan kurang kontekstual. Etnomatematika merupakan pendekatan yang mengintegrasikan konsep…
p matematika dengan budaya lokal sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil eksplorasi konsep bangun datar dalam budaya lokal Indonesia serta menganalisis potensinya sebagai sumber belajar geometri di sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode literature review dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Data diperoleh dari artikel jurnal nasional yang relevan dengan topik etnomatematika dan pembelajaran geometri. Analisis dilakukan melalui tahap identifikasi, reduksi, klasifikasi, dan sintesis temuan penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa berbagai unsur budaya lokal seperti motif batik, rumah adat, permainan tradisional, dan kerajinan anyaman mengandung konsep bangun datar seperti persegi, persegi panjang, segitiga, lingkaran, trapesium, dan belah ketupat. Integrasi etnomatematika dalam pembelajaran geometri terbukti meningkatkan pemahaman konsep, motivasi belajar, dan kemampuan representasi matematis siswa sekolah dasar. Dengan demikian, eksplorasi etnomatematika pada bangun datar dapat dijadikan alternatif sumber belajar kontekstual dalam pembelajaran geometri.
Abstract:Rendahnya pemahaman konsep matematika siswa masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran matematika. Berbagai penelitian telah membuktikan efektivitas etnomatematika dalam pembelajaran, namun kajian yang secara khusus menganalisis…
enganalisis kontribusinya terhadap peningkatan pemahaman konsep matematika masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran integrasi etnomatematika dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Penelitian menggunakan metode studi literatur dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Data diperoleh dari berbagai sumber pustaka berupa artikel jurnal, buku, prosiding, dan publikasi ilmiah yang relevan. Analisis data dilakukan menggunakan teknik analisis isi terhadap lima artikel yang membahas penerapan etnomatematika dalam pembelajaran matematika. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi etnomatematika melalui budaya lokal seperti motif batik, ukiran tradisional, permainan tradisional, tarian daerah, dan aktivitas masyarakat mampu menjadikan pembelajaran lebih kontekstual dan bermakna. Temuan penelitian menunjukkan bahwa etnomatematika tidak hanya meningkatkan pemahaman konsep matematika, tetapi juga berkontribusi terhadap peningkatan literasi matematika, kemampuan pemecahan masalah, motivasi belajar, dan keterlibatan siswa. Selain itu, pendekatan ini mendukung pelestarian budaya lokal melalui pembelajaran. Dengan demikian, integrasi etnomatematika dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan pemahaman konsep siswa.
Abstract:Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan strategi pembelajaran, mengidentifikasi tantangan, dan menganalisis refleksi pedagogis mahasiswa PGSD Universitas PGRI Sumenep selama Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di kelas rendah…
ndah SDIT Al-Hidayah Sumenep Tahun Akademik 2025–2026. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Sumber data berasal dari tiga laporan PPL mahasiswa yang mengajar di kelas 1, 2, dan 3. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan model Miles & Huberman, dengan triangulasi sumber untuk menjaga kredibilitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) strategi dominan yang digunakan adalah pemanfaatan alat peraga konkret, media audio-visual, dan permainan interaktif; (2) tantangan utama meliputi manajemen kelas, adaptasi kognitif lintas jenjang, dan pengelolaan motivasi belajar; serta (3) refleksi pedagogis mahasiswa menunjukkan peningkatan pemahaman tentang pendekatan pembelajaran yang sesuai perkembangan anak usia 6–9 tahun. Penelitian ini menegaskan bahwa PPL di kelas rendah merupakan arena pembentukan kompetensi pedagogik yang krusial bagi calon guru SD.
Abstract:Pembelajaran geometri bangun datar pada jenjang sekolah dasar berperan penting dalam membentuk kemampuan berpikir spasial, visualisasi, dan pemahaman struktur matematis siswa. Dalam praktiknya, penyampaian materi masih sering…
ering berfokus pada penerapan rumus dan prosedur perhitungan sehingga siswa kurang memperoleh pemahaman terhadap makna konseptual dari setiap bentuk geometri. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah etnomatematika, yaitu pendekatan yang memanfaatkan unsur budaya sebagai konteks dalam menjelaskan konsep matematika formal. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis konseptual terhadap pembelajaran geometri bangun datar melalui pendekatan etnomatematika di sekolah dasar. Metode yang digunakan berupa studi literatur dengan menelaah berbagai artikel ilmiah nasional yang relevan dengan tema kajian. Analisis difokuskan pada landasan teoretis, bentuk implementasi pembelajaran berbasis budaya, serta tantangan yang muncul dalam penerapannya. Hasil sintesis menunjukkan bahwa berbagai artefak budaya, seperti struktur bangunan tradisional, kerajinan anyaman, motif tekstil daerah, dan permainan tradisional, memiliki keterkaitan dengan konsep bangun datar dan dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk memperdalam pemahaman konseptual siswa. Meskipun demikian, keberhasilan penerapan pendekatan ini bergantung pada kemampuan guru dalam merancang pembelajaran yang sistematis dan kontekstual.