Abstract:Abstract: This community service program aimed to improve teachers’ competence in creating digital learning materials based on educational games (edugames) to enhance students’ learning motivation. The activity was conducted…
onducted at SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah with 15 participating teachers. The program adopted a workshop approach, including the introduction of edugame concepts, guidance in designing digital learning scenarios, and hands-on practice using free-access edugame platforms. Teachers actively engaged in discussions and collaborative work, resulting in several prototype edugames ready for classroom trials. The outcome indicates increased teacher skills in integrating technology into teaching and potential improvement in students’ engagement through interactive digital learning resources.
Keywords: digital learning materials; edugame; learning motivation; teacher competency
Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar digital berbasis permainan edukatif (edugame) untuk mendorong motivasi belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah dengan peserta sebanyak 15 guru. Metode yang digunakan adalah pelatihan (workshop) yang mencakup pengenalan konsep edugame, pendampingan penyusunan skenario pembelajaran digital, dan praktik langsung menggunakan platform edugame yang dapat diakses secara gratis. Peserta terlibat aktif dalam diskusi dan kolaborasi, sehingga dihasilkan beberapa prototipe edugame yang siap diujicobakan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran serta potensi peningkatan keterlibatan siswa melalui bahan ajar digital yang interaktif.
Kata Kunci: bahan ajar digital; edugame; motivasi belajar siswa; kompetensi guru
Abstract:Cyberbullying is one of the negative impacts of the increasingly widespread development of information technology, especially among children. UNICEF (2020) reported that 45% of 2,777 young people in Indonesia aged 14-24…
years have experienced cyberbullying. This community service aims to prevent digital bullying through digital literacy education for children at the Muhammadiyah Boys and Girls Orphanage in Kediri City. This activity integrates character education, social skills, and media etiquette. Through the CBR (Community Based Research) method, steps for preventing, reporting, and handling bullying are developed which are expected to be pioneers of anti-bullying campaigns. The results of the community service activities show that the participants can receive digital literacy education to combat cyberbullying well. Children can understand the forms included in cyberbullying and understand the procedures for reporting to relevant parties. Through this activity, participants also understand digital literacy in general and through interactive digital literacy snakes and ladders game activities. This ultimately further improves children's digital literacy knowledge and skills, especially in efforts to combat cyberbullying.
Keywords: children; cyberbullying; digital literacy; media; games
Abstrak: Cyberbullying merupakan salah satu dampak negatif dari perkembangan teknologi informasi yang semakin tinggi, khususnya di kalangan anak-anak. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mencegah perundungan digital yang sering terjadi melalui edukasi literasi digital bagi anak-anak Panti Asuhan Putra dan Putri Muhammadiyah di Kota Kediri. Kegiatan ini mengintegrasikan pendidikan karakter, keterampilan sosial, dan adab bermedia. Melalui metode CBR (Community Based Research), langkah-langkah pencegahan, pelaporan, dan penanganan perundungan dikembangkan yang diharapkan para peserta dapat menjadi pelopor kampanye anti-bullying. Hasil dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat menunjukkan bahwa para peserta dapat menerima edukasi literasi digital untuk melawan cyberbullying dengan baik. Anak-anak dapat memahami bentuk-bentuk yang termasuk dalam tindakan cyberbullying serta memahami tata cara untuk melaporkan kepada pihak terkait. Melalui kegiatan ini, para peserta juga memahami literasi digital secara umum dan melalui aktivitas permainan interaktif ular tangga literasi digital. Hal ini pada akhirnya semakin meningkatkan pengetahuan dan keterampilan literasi digital anak-anak, khususnya dalam upaya melawan tindakan cyberbullying.
Kata kunci: anak-anak; cyberbullying; literasi digital; media; permainan
Abstract:This service examines the necessity and pertinence of adopting a pedagogical approach that incorporates educational game components in order to promote motor development and enhance student engagement in the learning process.…
cess. On November 18, 2023, this service activity was conducted at UPTD. SD Negeri 014672 Tanjung Alam. This activity is structured into three distinct phases during its execution: preparation, implementation, and practice. Based on empirical findings, engaging in direct interaction with mathematical puzzles has been found to enhance hand-motor coordination, finger dexterity, and precision control during object manipulation. Ninety-five percent of students were extremely interested in this educational game; eighty-five percent felt that math puzzle games improved their fine motor skills (hand and finger movements); and ninety-two percent intend to continue playing math puzzles on other materials in the future, according to the results of the questionnaire assessing the experience of playing with math puzzles. Students' fine motor skills improved significantly as a result of the implementation of this game, it was concluded.
Abstract:Teachers are facilitators and are responsible for creating a learning process that can foster initiative and motivation for students in learning in the classroom. In addition, teachers in the learning process are also able…
le to develop interaction patterns for various parties involved in learning. State Defense Education taught by teachers in class is one of the means in fostering students' awareness in understanding Bela Negara. Awareness of Bela Negara that cannot grow and develop by itself in every citizen, so planned efforts are needed in instilling the values of State Defense in citizens. Based on the results of observations carried out in kindergartens in Pakal District, Surabaya City shows that the learning process carried out by teachers still lacks learning processes related to Bela Negara, so that students lack insight into Bela Negara. In carrying out the learning process related to national defense, it can be through educational game tools (APE) which are specifically created and designed creatively to students using the superhero puppet character Panca Satria. This activity is expected to produce teachers who are able to create and apply educational game tools (APE) in introducing the spirit of Bela Negara in the classroom.
Keywords: teacher; bela negara; educational game tools (ape); puppet.
Abstrak: Guru merupakan fasilitator dan bertanggung jawab dalam terciptanya proses pembelajaran yang dapat menumbuhkan Prakarsa dan motivasi bagi peserta didik dalam belajar di dalam kelas. Selain itu, guru pada proses pembelajaran juga mampu mengembangkan pola interaksi bagi berbagai pihak yang terlibat dalam pembelajaran. Pendidikan Bela Negara yang diajarkan oleh guru di kelas menjadi salah satu sarana dalam membina kesadaran peserta didik dalam memahami Bela Negara. Kesadaran terhadap Bela Negara yang tidak dapat tumbuh dan berkembang dengan sendirinya dalam setiap warga Negara, sehingga diperlukannya Upaya-upaya yang terencana dalam menanamkan nilai-nilai Bela Negara pada di warga Negara. Berdasarkan hasil observasi yang dilaksanakan di Taman Kanak-kanak se Kecamatan Pakal Kota Surabaya menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh para guru masih minimnya proses pembelajaran yang berkaitan dengan bela negara, sehingga peserta didik kurang memiliki wawasan tentang bela negara. Dalam menjalankan proses pembelajaran yang berkaitan dengan bela negara dapat melalui alat permainan edukatif (APE) yang secara khusus dibuat dan didesain secara kreatif kepada peserta didik dengan menggunakan karakter wayang superhero Panca Satria. Kegiatan ini diharapkan dapat menghasilkan guru yang mampu membuat dan menerapkan alat permainan edukatif (APE) dalam mengenalkan jiwa Bela Negara di kelas.
Kata kunci: guru; bela negara; alat permainan edukatif (ape); wayang.
Abstract:Abstract: Spelling Bee is a word spelling game which assessed the accuracy of words and the pronunciation of the letters in English. MTSN 7 Bungus, Padang was chosen as PKM partners due to the students’ low English language…
h language skills and interest. Therefore, through the Spelling Bee competition, the team tried to improve the students’ skills and interest in learning English language, especially their ability to write and spell words correctly. In this competition, there were 280 students previously trained before join the competition. This competition is divided into three rounds, namely the preliminary round, the semi-final round and the final round. In addition, the English teachers also helped to coordinate the competition. During the activity, students were also given lessons on writing and spelling correctly. As a result, students’ enthusiasm in participating in competition can be one of the factors that triggers the enthusiasm and interests in learning so that they get more satisfying learning outcomes. During the competition, students were guided by the English teachers and given clear instructions. After participating in Spelling Bee competition, the students were not only given rewards but also some improvement in their English writing and spelling skills.
Key Words: Spelling Bee, writing, spelling.
Abstrak : Spelling Bee merupakan permainan mengeja kata dengan menilai keakuratan kata dan ketepatan pengucapan huruf yang disebutkan dalam Bahasa Inggris. MTSN 7 Bungus, Padang dipilih sebagai mitra PKM karena kemampuan dan minat Bahasa Inggris siswanya yang sangat rendah. Oleh karena itu, lewat kompetisi Spelling Bee, Tim PKM berusaha untuk meningkatkan kemampuan dan minat siswa terhadap Bahasa Inggris terutama pada kemampuan menulis dan mengeja kata. Dalam Kegiatan Spelling Bee ini, sebanyak 280 siswa dilatih sebelum mengikuti kompetisi Spelling Bee yang terbagi atas tiga babak, yaitu preliminary Round, Semi Final Round dan yang terakhir Final round. Selain itu, guru Bahasa Inggris di sekolah tersebut turut membantu demi kelancaran kegiatan kompetisi ini. Siswa diberikan pelajaran tentang menulis dan mengeja bahasa Inggris dengan benar. Antusias siswa dalam mengikuti kompetisi dapat merupakan salah satu faktor yang memicu semangat dan daya tarik siswa dalam belajar sehingga memperoleh hasil belajar yang jauh lebih memuaskan. Selama kompetisi, siswa dipandu oleh guru bahasa Inggrisnya dan diberikan instruksi yang jelas. Setelah mengikuti kompetisi Spelling Bee ini, siswa siswi MTSN 7 Bungus tidak hanya diberikan reward namun juga dapat meningkatkan kemampuan menulis dan mengeja Bahasa Inggrisnya.
Kata Kunci: spelling bee; writing; spelling.
Abstract:Abstract: The low creativity of students at Muhammadiyah High School in Magelang is the background in this service. This lack of creativity is related to creativity in thinking and creativity. Many students do not participate…
ipate in teaching and learning activities as much as passive and monotonous students in learning. This dedication uses innovative Guidance Counseling media that is using the game "Make Something Beautiful". The target of this service is Muhammadiyah 1 High School students in Magelang City. Assistance is done by devotees to monitor the extent to which this dedication can increase student creativity. in the first stage which covers the Importance of Creativity for Students and Impacts for someone who lacks creativity, students begin to understand the importance of creativity and innovation in this 4.0 era.
Keywords: innovation creativity; make something beautiful.
Abstrak: Rendahnya kreativitas siswa di SMA Muhammadiyah Magelang ini terkait degan kreativitas berpikir dan kreativitas bersikap. Banyak siswa yang kurang berpartisipasi dan kepercayaan diri dalam kegiatan belajar mengajar seperti halnya siswa pasif dan monoton dalam pembelajaran. Pengabdian ini menggunakan media Bimbingan Konseling yang inovatif yakni mengggunakan permainan “Make Something Beautifulâ€. Target dari pengabdian ini adalah siswa SMA Muhammadiyah 1 Kota Magelang. Pendampingan dilakukan pengabdi untuk memantau sejauh mana pengabdian ini dapat meningkatkan kreatifitas siswa. pada tahap pertama yang meliputi Pentingnya Kreatifitas Bagi siswa dan Dampak Bagi seseorang yang tidak memiliki kreatifitas, siswa mulai memahami pentingnya kreatifitas dan inovasi dalam era 4.0 ini.
Kata kunci: inovasi ; kreativitas; make something beautiful.
Abstract:Artikel ini merupakan analisis situasional mengenai ‘budaya jajan’ khususnya pada siswa SDN Jatinangor. Untuk menjawab permasalahan mengenai budaya jajan yang berdampak pada kesehatan, telah disusun rencana solusi oleh…
solusi oleh tim pelaksana Pengabdian Kepada Masyarakat dari Universitas Padjadjaran yang terdiri dari tiga orang dosen dan lima orang mahasiswa. Rangkaian kegiatan yang merupakan intervensi edukatif akan dilakukan dengan menggunakan metode penyuluhan dan permainan. Kegiatan PKM dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap penyelenggaraan, dan tahap evaluasi dan pelaporan. Hasil kajian sementara menunjukkan bahwa budaya jajan anak perlu mendapatkan perhatian dari orang tua dan sekolah. Orang tua memiliki kuasa untuk mempengaruhi dan mengendalikan kebiasaan tersebut, sedangkan sekolah dapat membuat kebijakan mengenai jajanan yang dapat dikonsumsi para siswanya.
Abstract:Pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memengaruhi cara anak-anak berinteraksi di dunia digital, termasuk melalui platform permainan daring seperti Roblox. Di samping memberikan dampak positif dalam hal pendidikan,…
didikan, seperti stimulasi kreativitas dan kerja sama tim, Roblox juga menimbulkan potensi bahaya terkait paparan konten yang tidak pantas, contohnya kekerasan, ujaran kebencian, dan eksploitasi daring. Kajian ini berupaya untuk mengkaji bagaimana peran orang tua dalam menjaga anaknya dari materi negatif dalam permainan daring Roblox, menggunakan metode yuridis normatif. Penelitian ini bakal mengkaji kerangka-kerangka hukum dalam negeri yang relevan, seperti dalam Pasal 28B ayat (2) dari Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, yang mana UU Nomor 35 Tahun 2014 soal Perlindungan Anak, serta UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik nom de plume UU ITE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa walaupun aturan hukum di Indonesia secara teori sudah memberikan perlindungan buat anak-anak di dunia advanced, penerapannya di lapangan masih jauh dari sempurna. Ini terjadi karena kemampuan orang tua dalam hal literasi digital yang masih rendah, plus kurangnya pengawasan terhadap aktivitas anak di dunia maya. Karena itu, penting banget untuk memperkuat keterlibatan orang tua, di mana mereka berperan sebagai pemberi fasilitas, pendamping, dan pengawas kegiatan online anak. Kerja sama yang kuat antara keluarga, pemerintah, dan para pembuat platform digital jadi kunci utama buat menciptakan ruang digital yang aman, sesuai dengan prinsip kepentingan terbaik bagi anak.
Abstract:Permainan rakyat merupakan warisan budaya yang menunjukkan nilai sosial, budaya, dan tradisi. Permainan rakyat sering digunakan sebagai inspirasi dalam berkarya. Di zaman ini teknologi mulai meningkat sehingga generasi sekarang…
ekarang lebih memilih untuk bermain dengan perangkat elektronik. Sehingga minat terhadap permainan rakyat mulai menurun. Permasalahan dalam penelitian ini bagaimana wujud permainan rakyat yang dapat dimainkan oleh anak-anak generasi alpha. Tujuannya untuk mengangkat dan melestarikan permainan rakyat agar dapat disukai oleh anak-anak. Strateginya menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui studi literatur dan observasi di Kelompok Belajar Anak Harapan Coudrin. Sampel penelitian ini adalah anak-anak yang ada di Kelompok Belajar Anak Harapan Coudrin. Hasil penelitian di tengah majunya teknologi sekarang ini, masih banyak anak-anak yang tertarik pada permainan rakyat, terutama engklek. Kecintaan ini memunculkan rasa nasionalisme yang kuat pada permainan rakyat.
Abstract:Ibnu Qayyim Al-Jauziyyah memandang antara hati, akal, ilmu terdapat kaitannya yang sangat erat. Hal ini terjadi karena manusia terdiri dari beberapa unsur yaitu ruh, akal dan badan. Menurut Ibnu Qayyim Anak yang sehat jasmaninya…
smaninya belum tentu sehat ruhaninya, maka dari itu perlu adanya penyeimbang antara Pendidikan ruhani dan Pendidikan jasmani, Merujuk pada hal tersebut maka penulis tertarik melakukan penelitian dengan mengkaji lebih dalam tentang Analisis Konsep Pendidikan Jasmni Dan Rohani Anak Perspektif Ibnu Qayyim Al Jauziyyah. Hasil dari penelitian ini adalah Menurut Ibnu Qayyim pendidikan jasmani adalah kesehatan dan afiat yang merupakan nikmat Allah yang paling besar dan mulia yang diberika kepada hamba-Nya, dengan cara a) menjaga kesehatan, b) mengenal macam-macam permainan olahraga, c) mengerti akan waktu-waktu yang tepat untuk olahraga, d) mengetahi tentang kurikulum pendidikan jasmani, dan manfaat olahraga. Sedangkan pendidikan rohani menurut Ibnu Qayyim yaitu tujuan pendidika hati atau rohani mencangkup berbagai dimensi yang berkaitan dengan pengembangan spiritual, dan moralitas individu.