Search Articles & Publications

Showing 66 articles found for "Permainan"

Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Anak Usia Sekolah Di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Kabupaten Parigi Moutong

Vivit Rezkika, Rahmat Doko, Meeylani A’naabawati
Abstract: Game online merupakan jenis permainan elektronik dan juga visual, sehingga untuk beberapa kalangan ini cukup populer, terutama pada kalangan anak dengan usia sekolah. Dampak negatif dari bermain game online terlalu lama&#8230; adalah mampu mempengaruhi kurangnya kualitas tidur seseorang. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis hubungan kecanduan game online terhadap kualitas tidur pada anak usia sekolah di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Lambunu Kabupaten Parigi Moutong. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif  yang menggunakan desain observasional analitik dengan pendekatan cross-sectional. Jumlah populasi sebanyak 103 siswa, dan jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 32 responden. Hasil penelitian ada hubungan mengenai Kecanduan Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Anak Usia Sekolah di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Lambunu Kabupaten Parigi Moutong dengan hasil  p-value= 0.039 < 0,05.Bagi tempat penelitian diharapkan dapat digunakan sebagai bahan atau materi pembinaan kepada siswa tentang kecanduan bermain game online dan pengaruh menjaga kualitas tidur sehingga dapat memaksimalkan pembelajaran.

Pengaruh Pengarahan Instrumen Pembelajaran Model Permainan Edukatif oleh Kepala Sekolah Bagi Pengembangan Inovatif Guru Dalam Mengajar Bahasa Indonesia di SDN 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan

Tetti Herawati Rambe
Abstract: Peran dan fungsi Kepala Sekolah SD salah satunya adalah melakukan pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Ini merupakan tanggung jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajiban seorang supervisor pendidikan.&#8230; kan. Untuk  mewujudkan tugas tersebut perlu  adanya dukungan  dari pelbagai pihak yang terkait termasuk seluruh elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal penting bagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulis  menyelenggarakan suatu kegiatan penelitian tindakan sekolah yang bisa  merangsang aktivitas proses belajar mengajar di  kelas,  berupa pengarahan model pembelajaran bersifat rekreatif  bagi pengajaran bahasa Indonesia  di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan model pembelajaran permainan edukatif. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum  di Tingkat  Sekolah Dasar dinyatakan secara eksplisit bahwa permainan merupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas   rendah, yaitu kelas  satu atau kelas dua. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran. Setian putaran terdiri dari empat tahap yaitu: rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi, dan refisi. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus II yaitu, siklus I (64,00%), siklus II (88,00%).Simpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran dengan metode permainan edukasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar Siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan, serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Bahasa Indonesia.Peran dan fungsi Kepala Sekolah SD salah satunya adalah melakukan pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Ini merupakan tanggung jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajiban seorang supervisor pendidikan. Untuk mewujudkan tugas tersebut perlu adanya dukungan dari pelbagai pihak yang terkait termasuk seluruh elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal penting bagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulis menyelenggarakan suatu kegiatan penelitian tindakan sekolah yang bisa merangsang aktivitas proses belajar mengajar di kelas, berupa pengarahan model pembelajaran bersifat rekreatif bagi pengajaran bahasa Indonesia di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan model pembelajaran permainan edukatif. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum di Tingkat Sekolah Dasar dinyatakan secara eksplisit bahwa permainan merupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas rendah, yaitu kelas satu atau kelas dua. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran. Setian putaran terdiri dari empat tahap yaitu: rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi, dan refisi. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus II yaitu, siklus I (64,00%), siklus II (88,00%).Simpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran dengan metode permainan edukasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar Siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan, serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Bahasa Indonesia.

Efektivitas Health Education Bencana Alam Gempa Bumi Berbasis Permainan Ludo Siaga Terhadap Kesiapsiagaan Siswa SDN 16 Balaesang

Izul huda, Siti Yartin, Katrina Feby Lestari
Abstract: Health Education Berbasis Permainan Ludo Siaga Merupakan Metode Penyampaian Informasi Kesiapsiagaan Bencana Alam Gempa Bumi. Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana Efektivitas Health Education Bencana Alam Gempa Bumi&#8230; umi Berbasis Permainan Ludo Siaga Terhadap Kesiapsiagaan Siswa SDN 16 Balaesang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis Efektivitas Health Education Bencana Alam Gempa Bumi Berbasis Permainan Ludo Siaga Terhadap Kesiapsiagaan Siswa SDN 16 Balaesang Sebelum dan Setelah Diberikan Permainan Ludo Siaga. Penelitian ini menggunakan desain Pre-Eksperimen, dengan pendekatan One Group Pretest And Posttest Design. Sample dalam penelitian ini berjumlah 27 siswa dengan teknik pengambilan sampel Total sampling. Tingkat kesiapsiagaan responden sebelum diberikan Permainan ludo siaga  adalah sebagian besar hampir siap sebanyak 13 responden (48,1%) sedangkan Tingkat kesiapsiagaan responden setelah diberikan Permainan ludo siaga  adalah sebagian besar sangat siap sebanyak 19 responden (70,4%). uji Nonparametric Wilcoxon didapatkan  p = 0,000  (p ≤ 0,05). Kesimpulan terdapat Efektivitas Health Education Bencana Alam Gempa Bumi Berbasis Permainan Ludo Siaga Terhadap Kesiapsiagaan Siswa SDN 16 Balaesang. Saran bagi guru SDN 1 Balaesang agar memberikan ilmu pengetahuan tentang kebencanaan khususnya gempa bumi dengan metode permainan ludo kepada siswa agar dapat mengurangi dampak dari bencana alam.

Pengaruh Edukasi Gizi Seimbang Melalui Media Poster Leaflet Dan Permainan Index Card Match Terhadap Perubahan Tingkat Pengetahuan, Sikap Dan Perilaku Gizi Seimbang

Ahmad Yuda, Solihati, Zahrah Maulida Septimar
Abstract: Pendahuluan: Anak-anak Indonesia belum menunjukkan sikap kritis dan hati-hati saat memilih makanan mereka. Oleh karena itu, anak-anak di sekolah dasar harus dididik lebih banyak tentang nutrisi melalui pendidikan Pedoman&#8230; Gizi Seimbang (PGS). Tujuan: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh edukasi gizi seimbang dengan media poster, leaflet dan permainan index card match terhadap perubahan tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku gizi seimbang. Desain Penelitian: Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan menggunakan desain penelitian quasi eksperimental one grup pre-test post-test without control yaitu metode penelitian yang dalam pelaksanaannya menggunakan test awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) tanpa adanya kelompok kontrol atau pembanding. Tehnik Sampel: Sampel jenuh atau total sampling. Jumlah Sampel: 50 orang. Analisa Data: Analisa data menggunakan Uji Wilcoxon. Hasil dan Kesimpulan: Berdasarkan dari hasil Uji Wilcoxon menunjukan gambaran pengetahuan (Asymp.sig = 0,000), sikap (Asymp.sig = 0,000) dan perilaku (Asymp.sig = 0,000) yang artinya bahwa ada pengaruh pendidikan gizi seimbang melalui media poster leaflet dan permainan index card match terhadap perubahan tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku gizi seimbang.

Pengembangan Karakter Dan Keterampilan Anak Melalui Permainan Tradisional (Boiboian)

Ferri Hendryanto, Suhermon, Arisman, Alfa Syahputra, Sopida
Abstract: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan karakter dan keterampilan motorik anak melalui permainan tradisional Boiboian. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 004 Rambah Samo Kabupaten Rokan Hulu&#8230; lu dengan melibatkan guru, siswa, serta dosen dan mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Universitas Rokania. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Kegiatan terdiri dari sosialisasi, pelatihan, serta praktik permainan Boiboian yang menekankan nilai-nilai kerja sama, kejujuran, kesabaran, dan kepercayaan diri. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme siswa yang tinggi serta peningkatan kemampuan mereka dalam bekerja sama dan berkomunikasi. Selain itu, kegiatan ini berhasil menghidupkan kembali nilai-nilai budaya lokal melalui permainan tradisional. Dengan demikian, permainan Boiboian efektif dalam memperkuat karakter dan keterampilan motorik anak serta melestarikan budaya daerah.

Pengembangan Media Kantong Karir Sebagai Layanan Informasi Untuk Perencanaan Karir Siswa Kelas XI MAN 1 Kota Serang

Wafiq Ajizah, Alfiandy Warih Handoyo, Lenny Wahyuningsih
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan kantong karir yang layak sebagai sarana pemberian layanan informasi untuk membantu perencanaan karir siswa kelas XI MAN 1 Kota Serang. Jenis penelitian ini adalah&#8230; ah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa 10% siswa memiliki tingkat perencanaan karir rendah, 75% sedang, dan 15% tinggi. Hal ini mengindikasikan masih diperlukannya layanan untuk membantu meningkatkan perencanaan karir siswa. Hasil validasi ahli materi, media, dan praktisi menunjukkan bahwa media kantong karir sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan masing-masing media sebesar 100%, materi 80%, dan praktisi 100%. Kemudian rata-rata keseluruhan sebesar 93%. Pada uji coba terbatas, terjadi peningkatan skor perencanaan karir siswa antara sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) menggunakan media kantong karir. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (Z=-2,805; p=0,005), yang berarti penggunaan media kantong karir efektif dalam meningkatkan perencanaan karir siswa. Peningkatan perencanaan karir terlihat dari meningkatnya pemahaman siswa mengenai potensi diri, arah pilihan karir yang sesuai, serta kemampuan dalam mengambil keputusan karir. Dengan demikian, media permainan kantong karir yang dikembangkan terbukti layak dan efektif digunakan sebagai sarana pemberian layanan informasi untuk membantu meningkatkan perencanaan karir siswa kelas XI MAN 1 Kota Serang. Media ini dapat menjadi alternatif bagi guru bimbingan dan konseling dalam memberikan layanan bimbingan karir yang menarik dan efektif.