Abstract:Pembelajaran saat ini perlu dikembangkan agar lebih menarik dan mampu membuat peserta didik semangat dalam belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan desain pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan…
tkan motivasi belajar peserta didik. Pembelajaran interaktif dirancang agar siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan guru, tetapi juga ikut aktif berpartisipasi melalui kegiatan diskusi, permainan edukatif, penggunaan media digital, dan kerja kelompok. Pengembangan desain ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, perancangan, pengembangan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran interaktif membuat siswa lebih tertarik, lebih aktif, dan memiliki motivasi belajar yang lebih tinggi. Dengan demikian, desain pembelajaran interaktif dapat menjadi salah satu cara efektif untuk menciptakan proses belajar yang menyenangkan dan membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana latar belakang terbentuknya Komunitas Sobat Budaya di Kota Makassar, bagaimana Program Komunitas Sobat Budaya Makassar dalam dalam upayanya mengangkat kembali budaya lokal…
kal yang mulai pudar, dan mengetahui bagaimana sosialisasi Komunitas Sobat Budaya Makassar dalam usahanya mengangkat kembali budaya lokal yang mulai pudar. Dalam penelitian ini digunakan jenis penelitian kualitatif. Teknik pengumpulan data di peroleh dengan penelitian lapangan cara observasi, wawancara dengan dokumentasi dengan melibatkan sejumlah individu sebanyak sepuluh orang yang tergabung dalam satu komunitas. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) latar belakang terbentuknya komunitas Sobat Budaya di Kota Makassar karena adanya kepentingan utama yakni perlindungan kebudayaan di Sulawesi Selatan dan pengenalan kebudayaan Sulawesi-Selatan kepada dunia melalui perpustakaan digital budaya, juga untuk menghidupkan kembali permainan tradisional yang mulai terlupakan (2) program dari komunitas Sobat Budaya Makassar adalah ekspedisi, atau pencarian data budaya ke lapangan, kemudian seminar kebudayaan yang dilakukan setelah dilakukannya ekspedisi, multicultural festival uni 45 berupa permainan tradisional suku Bugis Makassar, kelas tari, kelas bahasa bugis dan kelas royong (3) sosialisasi yang dilakukan yskni dengan menggunakan aplikasi sosial media seperi twitter, instagram, bbm, facebook dan line serta melakukan street campaigh atau kampanye ke kampus-kampus.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas pelayanan customer service dalam game online Valorant di Jalan Delima, Kota Pekanbaru. Permainan daring yang populer ini sering kali melibatkan interaksi langsung antara…
ra pemain dan customer service untuk mendukung pengalaman bermain yang lebih baik. Namun, meskipun popularitas Valorant terus berkembang, masalah pelayanan yang buruk dapat berdampak negatif terhadap kepuasan pemain. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan survei untuk menilai tingkat kepuasan pemain terhadap layanan yang diberikan. Data diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada 100 pemain Valorant yang aktif di Jalan Delima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar pemain merasa puas dengan waktu respons customer service, mereka menginginkan adanya peningkatan dalam hal komunikasi dan penyelesaian masalah yang lebih cepat. Penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pengembangan sistem dukungan pelanggan yang lebih efisien.
Abstract:Dalam lingkungan panti asuhan, pengembangan rasa kepercayaan diri anak menjadi aspek krusial untuk membentuk masa depan yang lebih baik. Artikel ini mengeksplorasi upaya konkret yang dilakukan di Panti Asuhan Muhammadiyah…
h Aisyiyah Cabang Matur dalam meningkatkan kepercayaan diri anak-anak. Melalui pendekatan yang melibatkan pengasuh sebagai mentor dan lingkungan yang mendukung, artikel ini menguraikan langkah-langkah yang diambil untuk menciptakan ruang di mana anak-anak dapat tumbuh dan berkembang secara positif. Permainan, diskusi, dan pengakuan terhadap pencapaian kecil menjadi bagian integral dari strategi ini. Selain itu, artikel ini menyoroti peran teladan pengasuh dan memberikan gambaran tentang bagaimana melibatkan anak-anak dalam proses pengambilan keputusan dapat memperkuat kepercayaan diri mereka. Ini bukan hanya tentang komunikasi efektif, tetapi juga tentang memberdayakan anak-anak menjadi individu yang mandiri dan bertanggung jawab
Abstract:Game online merupakan jenis permainan elektronik dan juga visual, sehingga untuk beberapa kalangan ini cukup populer, terutama pada kalangan anak dengan usia sekolah. Dampak negatif dari bermain game online terlalu lama…
adalah mampu mempengaruhi kurangnya kualitas tidur seseorang. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis hubungan kecanduan game online terhadap kualitas tidur pada anak usia sekolah di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Lambunu Kabupaten Parigi Moutong. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan desain observasional analitik dengan pendekatan cross-sectional. Jumlah populasi sebanyak 103 siswa, dan jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 32 responden. Hasil penelitian ada hubungan mengenai Kecanduan Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Anak Usia Sekolah di SD Inpres 2 Lambunu Kecamatan Bolano Lambunu Kabupaten Parigi Moutong dengan hasil p-value= 0.039 < 0,05.Bagi tempat penelitian diharapkan dapat digunakan sebagai bahan atau materi pembinaan kepada siswa tentang kecanduan bermain game online dan pengaruh menjaga kualitas tidur sehingga dapat memaksimalkan pembelajaran.
Abstract:Peran dan fungsi Kepala Sekolah SD salah satunya adalah melakukan pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Ini merupakan tanggung jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajiban seorang supervisor pendidikan.…
kan. Untuk mewujudkan tugas tersebut perlu adanya dukungan dari pelbagai pihak yang terkait termasuk seluruh elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal penting bagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulis menyelenggarakan suatu kegiatan penelitian tindakan sekolah yang bisa merangsang aktivitas proses belajar mengajar di kelas, berupa pengarahan model pembelajaran bersifat rekreatif bagi pengajaran bahasa Indonesia di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan model pembelajaran permainan edukatif. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum di Tingkat Sekolah Dasar dinyatakan secara eksplisit bahwa permainan merupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas rendah, yaitu kelas satu atau kelas dua. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran. Setian putaran terdiri dari empat tahap yaitu: rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi, dan refisi. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus II yaitu, siklus I (64,00%), siklus II (88,00%).Simpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran dengan metode permainan edukasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar Siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan, serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Bahasa Indonesia.Peran dan fungsi Kepala Sekolah SD salah satunya adalah melakukan pembinaan bagi pelaksanaan kurikulum di Sekolah Dasar, Ini merupakan tanggung jawab dan tugas berat yang dipikul oleh kewajiban seorang supervisor pendidikan. Untuk mewujudkan tugas tersebut perlu adanya dukungan dari pelbagai pihak yang terkait termasuk seluruh elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal penting bagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan supervisi, dalam hal ini penulis menyelenggarakan suatu kegiatan penelitian tindakan sekolah yang bisa merangsang aktivitas proses belajar mengajar di kelas, berupa pengarahan model pembelajaran bersifat rekreatif bagi pengajaran bahasa Indonesia di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan model pembelajaran permainan edukatif. Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada Kurikulum di Tingkat Sekolah Dasar dinyatakan secara eksplisit bahwa permainan merupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas rendah, yaitu kelas satu atau kelas dua. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan (action research) sebanyak tiga putaran. Setian putaran terdiri dari empat tahap yaitu: rancangan, kegiatan dan pengamatan, refleksi, dan refisi. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Dari hasil analis didapatkan bahwa prestasi belajar siswa mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus II yaitu, siklus I (64,00%), siklus II (88,00%).Simpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran dengan metode permainan edukasi berpengaruh positif terhadap motivasi belajar Siswa kelas IV SD N 066047 Kecamatan Medan Helvetia Kota Medan, serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran Bahasa Indonesia.
Abstract:Health Education Berbasis Permainan Ludo Siaga Merupakan Metode Penyampaian Informasi Kesiapsiagaan Bencana Alam Gempa Bumi. Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana Efektivitas Health Education Bencana Alam Gempa Bumi…
umi Berbasis Permainan Ludo Siaga Terhadap Kesiapsiagaan Siswa SDN 16 Balaesang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis Efektivitas Health Education Bencana Alam Gempa Bumi Berbasis Permainan Ludo Siaga Terhadap Kesiapsiagaan Siswa SDN 16 Balaesang Sebelum dan Setelah Diberikan Permainan Ludo Siaga. Penelitian ini menggunakan desain Pre-Eksperimen, dengan pendekatan One Group Pretest And Posttest Design. Sample dalam penelitian ini berjumlah 27 siswa dengan teknik pengambilan sampel Total sampling. Tingkat kesiapsiagaan responden sebelum diberikan Permainan ludo siaga adalah sebagian besar hampir siap sebanyak 13 responden (48,1%) sedangkan Tingkat kesiapsiagaan responden setelah diberikan Permainan ludo siaga adalah sebagian besar sangat siap sebanyak 19 responden (70,4%). uji Nonparametric Wilcoxon didapatkan p = 0,000 (p ≤ 0,05). Kesimpulan terdapat Efektivitas Health Education Bencana Alam Gempa Bumi Berbasis Permainan Ludo Siaga Terhadap Kesiapsiagaan Siswa SDN 16 Balaesang. Saran bagi guru SDN 1 Balaesang agar memberikan ilmu pengetahuan tentang kebencanaan khususnya gempa bumi dengan metode permainan ludo kepada siswa agar dapat mengurangi dampak dari bencana alam.
Abstract:Pendahuluan: Anak-anak Indonesia belum menunjukkan sikap kritis dan hati-hati saat memilih makanan mereka. Oleh karena itu, anak-anak di sekolah dasar harus dididik lebih banyak tentang nutrisi melalui pendidikan Pedoman…
Gizi Seimbang (PGS). Tujuan: Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh edukasi gizi seimbang dengan media poster, leaflet dan permainan index card match terhadap perubahan tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku gizi seimbang. Desain Penelitian: Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan menggunakan desain penelitian quasi eksperimental one grup pre-test post-test without control yaitu metode penelitian yang dalam pelaksanaannya menggunakan test awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) tanpa adanya kelompok kontrol atau pembanding. Tehnik Sampel: Sampel jenuh atau total sampling. Jumlah Sampel: 50 orang. Analisa Data: Analisa data menggunakan Uji Wilcoxon. Hasil dan Kesimpulan: Berdasarkan dari hasil Uji Wilcoxon menunjukan gambaran pengetahuan (Asymp.sig = 0,000), sikap (Asymp.sig = 0,000) dan perilaku (Asymp.sig = 0,000) yang artinya bahwa ada pengaruh pendidikan gizi seimbang melalui media poster leaflet dan permainan index card match terhadap perubahan tingkat pengetahuan, sikap dan perilaku gizi seimbang.
Abstract:Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan karakter dan keterampilan motorik anak melalui permainan tradisional Boiboian. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 004 Rambah Samo Kabupaten Rokan Hulu…
lu dengan melibatkan guru, siswa, serta dosen dan mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Universitas Rokania. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Kegiatan terdiri dari sosialisasi, pelatihan, serta praktik permainan Boiboian yang menekankan nilai-nilai kerja sama, kejujuran, kesabaran, dan kepercayaan diri. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme siswa yang tinggi serta peningkatan kemampuan mereka dalam bekerja sama dan berkomunikasi. Selain itu, kegiatan ini berhasil menghidupkan kembali nilai-nilai budaya lokal melalui permainan tradisional. Dengan demikian, permainan Boiboian efektif dalam memperkuat karakter dan keterampilan motorik anak serta melestarikan budaya daerah.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan kantong karir yang layak sebagai sarana pemberian layanan informasi untuk membantu perencanaan karir siswa kelas XI MAN 1 Kota Serang. Jenis penelitian ini adalah…
ah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa 10% siswa memiliki tingkat perencanaan karir rendah, 75% sedang, dan 15% tinggi. Hal ini mengindikasikan masih diperlukannya layanan untuk membantu meningkatkan perencanaan karir siswa. Hasil validasi ahli materi, media, dan praktisi menunjukkan bahwa media kantong karir sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan masing-masing media sebesar 100%, materi 80%, dan praktisi 100%. Kemudian rata-rata keseluruhan sebesar 93%. Pada uji coba terbatas, terjadi peningkatan skor perencanaan karir siswa antara sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) menggunakan media kantong karir. Hasil uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (Z=-2,805; p=0,005), yang berarti penggunaan media kantong karir efektif dalam meningkatkan perencanaan karir siswa. Peningkatan perencanaan karir terlihat dari meningkatnya pemahaman siswa mengenai potensi diri, arah pilihan karir yang sesuai, serta kemampuan dalam mengambil keputusan karir. Dengan demikian, media permainan kantong karir yang dikembangkan terbukti layak dan efektif digunakan sebagai sarana pemberian layanan informasi untuk membantu meningkatkan perencanaan karir siswa kelas XI MAN 1 Kota Serang. Media ini dapat menjadi alternatif bagi guru bimbingan dan konseling dalam memberikan layanan bimbingan karir yang menarik dan efektif.