Search Articles & Publications

Showing 10 articles found for "Legend"

PENERAPAN MEDIA VIDEO YOUTUBE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN TEKS CERITA LEGENDA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI KELAS 5 SD PALM KIDS PALEMBANG

Sya, Ismail Muhammad, Meliza, Nina, Febrina, Dela, Raihan, Zaki
Abstract: Fokus penelitian ini tertuju pada pemanfaatan video YouTube sebagai sarana pembelajaran Bahasa Indonesia dalam memacu pemahaman teks cerita legenda bagi peserta didik kelas V SD Palm Kids Palembang. Pendekatan kualitatif… dengan desain studi kasus diterapkan dalam investigasi ini, dengan melibatkan guru kelas V beserta 27 siswa sebagai subjek. Proses penghimpunan data dilangsungkan lewat teknik pengamatan, tanya jawab, serta penelusuran dokumen, yang kemudian dianalisis melalui fase pemangkasan data, pemaparan data, hingga perumusan simpulan. Hasil investigasi mengindikasikan bahwa lewat integrasi video YouTube, siswa memperoleh kemudahan dalam mencerna elemen-elemen intrinsik cerita legenda, seperti penokohan, latar, alur, dan amanat, sekaligus memperkuat kapasitas mereka dalam merespons pertanyaan dan mengonstruksi ulang narasi teks. Di samping itu, pengaplikasian media digital ini terbukti memicu dorongan belajar, kecermatan, dan keterlibatan dinamis peserta didik, sehingga video YouTube dinilai sangat berdaya guna untuk diadopsi sebagai perangkat instruksional yang mengakselerasi penguasaan materi narasi legenda pada ranah pendidikan dasar.

THE INFLUENCE OF FINANCIAL LITERACY, PERCEIVED EASE OF USE, PERCEIVED RISK, AND LIFESTYLE MODERATED BY GENDER ON THE ADOPTION OF QRIS AS A CASHLESS PAYMENT METHOD (A Case Study of Generation Z in Greater Bandung)

Fella Fitriani, Abdul Mukti Soma
Abstract: The growth of internet users in Indonesia has increased significantly from last year and penetration has reached 79.5% by the beginning of 2024. Reaching 13.66% of the Indonesian population has made payments.e-commerceregularly… gularly cashless with e-wallet or digital wallet. This reflects that Indonesian society is undergoing transformation by implementing digital wallet programs.cashless society or change of cash payment to non-cash. The use of QRIS is one of the instruments that support the BI program in creating cashless society. The existence of digital transformation is only supported by 6.84% of the Indonesian population who are digitally literate, which means that more than 90% of the people in Indonesia are not digitally literate in facing this digital transformation. The aim of the research is to determine the influence of digital transformation.financial literacy, perceived ease of use, perceived risk, And lifestyle moderated by the rolegender towards the adoption of the use of QRIS ascashless payment on Generation Z in Bandung Raya. The theory from this study uses Technology Acceptance Model 1 because the theory is relevant to the objectives of this research. The model focuses on the main factors affecting technology acceptance, one of which isperceived ease of usewhich is modified within the research framework. The research method used is quantitative with the aimcausal descriptive which is applied by usingTechnology Acceptance Model (TAM). The time for implementing the study iscross sectionaland the research backgroundnon-contrived. The analysis tool usesStructural Equation Model (SEM) basedPartial Least Square (PLS) to test the tentative hypothesis proposed to 30 Generation Z QRIS users in Greater Bandung. During the sampling process, 113 respondents were recruited. The preliminary findings indicate that all independent variables are valid, as all questionnaire items have r-values > 0.361 at a significance level of 0.05. The results of this study show that eachfinancial literacy, perceived ease of use, perceived risk, And lifestyle has a significant positive effect onbehavior intention on Generation Z in Bandung.Gender is known to moderate the influence of each independent variable in this study onbehavior intention on Generation Z in Greater Bandung. Academic suggestions from this study are intended to enable future research to explore the indicators of each independent variable in more depth and expand the sample size. Practical suggestions for service providerse-wallet to focus on reducing risks and increasing personal security and develop strategies to build user trust inlifestyle owned by the user.  

Dampak Kecanduan Game Online Mobile Legends terhadap Tingkat Emosional Siswa SMA

Lidya Rahmawati, Desy Safitri, Sujarwo
Abstract: Abstract Nowadays, smartphones are not only used for work, but rather as entertainment for children and teenagers, for example online games. The existence of online games has a big impact on teenagers. If you cannot control… ntrol yourself, you can lose track of time and forget other activities. If online games are overused, it will have detrimental effects. on teenagers’ emotional development. This research aims to analyze the consequence of Mobile Legends addiction to online games on the emotional level of high school students. A literature study was the research methodology employed in this study. Documentation of pertinent journals was the method of data collection employed. Based on the research findings, there appears to be an addictive influence due to playing Mobile Legends the emotional impact of online games of high school students. High school students who are still teenagers have unstable emotions. Addiction to video games can be harmful to students’ emotional levels, namely students become irritable, speak harshly, get easily stressed, anxious and aggressive. Parental war is very important to shield kids from developing a gaming addiction.

MOBILE LEGEND GAME PREDICTION USING MACHINE LEARNING REGRESSION METHOD

Sena, I Gede Wiarta, Emanuel, Andi W. R.
Abstract: Abstract: A research institute explains that with 83.7 million people using the Internet, Indonesia is among the top 20 internet users globally. Various individual or group activities require an internet network, one of… which is playing games, for developments in the gaming sector, especially the MOBA (Massive Online Battle Arena) genre game, is being hotly discussed. There are various kinds of MOBA genre games, one of which is the Mobile Legends game. Many E-Sport Mobile Legends teams, especially in Asia, make this phenomenon a business space to generate large profits. In this study, the researcher recommends a good machine learning algorithm to predict the outcome of Mobile Legends matches. Of the 600 match history data analyzed, this study recommends the Artificial Neural Network (ANN) and Random Forest (RF) algorithms as the right algorithms to predict the outcome of the match. Prediction results from each algorithm can reach 82% and 80% accuracy. These findings can help the E-sports analysis team build their match strategy.             Keywords: artificial neural networ; machine learning; mobile legend; prediction; random forest     Abstrak: Sebuah lembaga penelitian menjelaskan bahwa dengan 83,7 juta penduduk yang menggunakan Internet, Indonesia termasuk di dalam 20 besar pengguna internet secara global. Berbagai aktivitas individu atau kelompok membutuhkan jaringan internet, salah satunya adalah bermain game, untuk perkembangan pada sektor game khususnya game bergenre MOBA (Massive Online Battle Arena) sedang hangat diperbincangkan. Ada berbagai macam game bergenre MOBA, salah satunya game Mobile Legends. Banyak tim E-Sport Mobile Legends khususnya di asia menjadikan fenomena ini sebagai ruang bisnis untuk menghasilkan keuntungnya yang besar. Dalam penelitian ini, peneliti merekomendasikan algoritma pembelajaran mesin yang baik untuk memprediksi hasil pertandingan Mobile Legends. Dari 600 data riwayat pertandingan yang dianalisis, penelitian ini merekomendasikan algoritma Artificial Neural Network (ANN) dan Random Forest (RF) sebagai algoritma yang tepat untuk memprediksi hasil pertandingan. Hasil prediksi dari masing-masing algoritma dapat mencapai 82% dan akurasi 80%. Temuan ini dapat membantu tim analisis E-sports membangun strategi pertandingan mereka.   Kata kunci: artificial neural network; machine learning; mobile legend; prediksi; random forest  

PERANCANGAN PROSES PRA PRODUKSI FILM ANIMASI 3D LEGENDA PUTRI MERAK JINGGA

Mulyani, Neni
Abstract: Abstrack:To produce a 3D animated film requires a long process flow so that the processing time of manufacture is also prolonged. This is a constraint in the development of the local animation film in Indonesia for a long… g time will lead to high production costs making it difficult to compete commercially with animated films from abroad who have abundant funds and the support of various parties in the country. Therefore, efforts to improve the competitiveness of local animated film and one of these efforts is by analyzing the stages of the manufacturing process and apply it to the process of making the actual 3D animated film.In general there are three stages of the filmmaking process, namely the 3D animation pre-production, production and post-production. Although this time the animation industry in Indonesia has not been detailed separates each of these stages, but still be important for designing detail the activities of these stages, in order to see the strengths and weaknesses of each process that existed at that stage. Therefore, this study was conducted with the hope to provide recommendations to improve the local animation industry.   Keywords: 3D Animation, Animation Film Pre-Production Stage, Princess Peacock Orange    Abstak: Untuk menghasilkan sebuah film animasi 3D membutuhkan alur proses yang panjang sehingga waktu pembuatannya juga berlangsung lama. Ini yang menjadi kendala dalam perkembangan film animasi lokal di Indonesia karena waktu yang yang panjang akan mengakibatkan tingginya cost production sehingga sulit untuk bersaing secara komersial dengan film animasi dari luar negeri yang memiliki dana berlimpah dan dukungan dari berbagai pihak di negaranya. Untuk itu diperlukan upaya untuk meningkatkan daya saing film animasi lokal dan salah satu upaya tersebut adalah dengan menganalisa tahapan-tahapan proses pembuatan dan menerapkannya pada proses pembuatan film animasi 3D yang sebenarnya.Secara umum ada 3 tahapan proses pembuatan film   animasi 3D yaitu  pra produksi, produksi dan paska produksi. Meskipun saat ini industri animasi di Indonesia belum secara detail memisahkan setiap tahapan tersebut, namun tetap menjadi penting untuk merancang detail aktifitas dari tahapan tersebut, dengan tujuan untuk melihat kekuatan dan kelemahan dari setiap proses yang ada pada tahapan tersebut.   Kata Kunci: Animasi 3D, Tahap Pra Produksi Film Animasi, Putri Merak Jingga  

Perspektif Hukum Islam Terhadap Praktik Jual Beli Diamond Mobile Legend

Fuad Hasan Al-faruq, Muhammad Gery Desta, Muhibban
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perspektif hukum Islam terhadap transaksi jual beli diamond dalam permainan Mobile Legends, dengan fokus pada aspek kepatuhan syariah. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis… nalisis deskriptif dan kualitatif terhadap literatur hukum Islam, fatwa, dan pandangan ulama terkait masalah ini.Hasil penelitian menunjukkan bahwa praktik jual beli diamond dalam Mobile Legends memerlukan pertimbangan etis dan syariah yang cermat. Meskipun ada sudut pandang yang mengizinkan transaksi ini dalam kerangka keadilan dan tidak merugikan pihaklain, terdapat juga pandangan yang menyoroti potensi pelanggaran terhadap prinsip-prinsip hukum Islam, terutama terkait larangan riba dan spekulasi.Penelitian ini menyimpulkan bahwa untuk memastikan kepatuhan syariah dalam transaksi jual beli diamond Mobile Legends, diperlukan pengawasan yang ketat, kesadaran akan nilai-nilai etis, serta pemahaman mendalam tentang prinsip-prinsip hukum Islam yang berlaku. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah pentingnya regulasi yang jelas dan penegakan hukum yang efektif dalam menjaga integritas transaksi di dunia virtual yang semakin berkembang pesat seperti Mobile Legends.

Gacha Mobile Legend Dalam Pandangan Islam

Kurniawan, Rahmat, Assalimy, Muhammad Zaky, Ismail, Ahmad Akrom
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pandangan Islam terhadap Gacha dalam permainan mobile legends, dengan mempertimbangkan aspek hukum, etika, dan sosial.metode analisis kualitatif dengan mengumpulkan dan menganalisis… nalisis pandangan ulama serta literatur Islam terkait dengan perjudian dan praktik serupa. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas ulama menganggap Gacha sebagai bentuk perjudian yang bertentangan dengan prinsip-prinsip Islam. Kesimpulannya,yaitu bahwa dalam  pandangan Islam terhadap Gacha mungkin bervariasi, penting bagi pemain Muslim untuk mempertimbangkan dampak moral dan etis dari partisipasi dalam praktik semacam itu, sambil mengacu pada pedoman agama dan nilai-nilai yang dianutnya.

Situs Sejarah Penyebaran Islam: Makam Datuk Kota Bangun

Ika Purnama Sari, Lorenti Br Nenggolan, Mawaddah, Suci Larasati, Rizky C Manullang
Abstract: Makam Keramat Datok Kota Bangun merupakan salah satu situs budaya yang memiliki nilai sejarah dan spiritual yang tinggi bagi masyarakat Deli Serdang, Sumatera Utara. ini bertujuan untuk mengkaji sejarah dan nilai budaya… yang terkandung dalam Makam Keramat Datok Kota Bangun. Syekh Datuk Kota Bangun, ulama besar Sumatera Utara, kunci penyebaran Islam, kontribusi meliputi pendirian masjid dan lembaga pendidikan Islam. Pengaruhnya terhadap Kota Medan, khususnya dalam pembentukan oleh Guru Patimpus Sembiring Pelawi, terungkap. Makamnya dianggap keramat, dengan kisah mistis dan keajaiban, memperkuat legenda sebagai pendiri kampung. tujuan dari penelitan ini adalah untuk mengetahui bagaimana sejarah dari Datuk Kota Bangun dan makamnya hingga sekarang ini.Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman tentang sejarah,  dan pengembangan cerita sejarah dari zaman dahulu hingga masa kini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dengan instrument wawancara dan observasi.

TAFSIR AYAT-AYAT PERMAINAN DAN HIBURAN: RELEVANSINYA DENGAN PERMAINAN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS PERSPEKTIF TAFSIR AL-AISAR

Fadhil Ismail, Nasrulloh
Abstract: Permainan game online Mobile Legends saat ini merupakan sebuah hal yang begitu digemari oleh semua khalayak umum mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Melihat hal itu bagaimana respons agama islam di dalam Al-Quran… n tentang fenomena maraknya permainan game online Mobile Legends serta bagaimana pendapat Syekh Abu Bakar Jabir Al-Jazairi di dalam kitab Tafsir Al-Aisar mengenai permainan dan hiburan tersebut. Dalam penelitian ini mengungkapkan bagaimana Al-Quran merespon melalui ayat-ayat permainan dan hiburan yang membahas tentang makna permainan dan hiburan dan relevansinya di dunia sekarang Penelitian ini berjenis penelitian kualitatif dengan menggunakan metode deskriptif dengan teknik analisis kajian melalui studi kepustakaan (Library research). Dengan sumber rujukan utama yakni kitab Tafsir Al-Aisar. Di penelitian ini berisikan tentang ayat-ayat permainan dan hiburan serta pemahaman konteksual terkait makna permainan dan hiburan serta relevansi ayat-ayat tersebut dalam Game Online Mobile Legends. Hasil penelitian menyebutkan bahwa penyebutan term (istilah) permainan dan hiburan di dalam Al-Quran meliputi tiga istilah yakni laib, lahw dan tasliyah. Ketigannya memiliki makna yang berbeda. Di dalam Tafsir Al-Aisar mendeskripsikan kehidupan dunia bagaikan permainan yang disifati dengan sifat khayalan, tidak berguna, menyibukkan diri, kesenangan sementara, tidak kekal, cepat hilang, tipu daya. Dan juga mendeskripsikan tentang bagaimana Allah SWT menghibur Nabi Muhammad melalui ayat-ayat hiburan (tasliyah). Serta relevansi game online mobile legends dengan ayat-ayat permainan dan hiburan yakni keseimbangan hiburan dan kewajiban, kesadaran akan tujuan hidup, dampak pengaruh positif dan negatif. Permainan Mobile Legends bisa masuk ke dalam ketiga kategori yakni laib (permainan), lahw (senda gurau/melalaikan) dan tasliyah (hiburan). Hal tersebut sesuai dengan bagaimana kondisi subjektifitas ketika menjalani aktivitas bermain permainan tersebut.

Class VII Members’ Actions Of Thankfulness And Gratitude In The Legend Of Heroes Trail Of Cold Steel Video Game

Akmal Dafa Hizbullah, Kusuma Wijaya, Rommel Utungga Pasopati
Abstract: This study explores the concept of gratitude, specifically focusing on the Action of Thankfulness expressed by Class VII members in The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel video game. Using the Find-Remind-Bind theory… by Sara B. Algoe, the study identifies expressions of gratitude that reinforce social bonds among characters. The qualitative analysis of in-game dialogues and interactions reveals that thankfulness manifests in various forms, such as verbal appreciation, acknowledgment of contributions, and reinforcement of interpersonal relationships. This study highlights how gratitude influences character development and strengthens emotional connections within the narrative. In conclusion, this research contributes to the study of digital drama and psychology of literature in video game by showing how psychological elements, especially action of thankfulness, can be analyzed through interactive narratives.