Abstract:Abstract: Environmental education plays a crucial role in raising public awareness of sustainability issues. The 3R concept (Reduce, Reuse, Recycle) has long been a fundamental strategy for waste management and the promotion…
tion of sustainable lifestyles; however, its dissemination is often presented in a textual manner that is less engaging for the general public. This study proposes an interactive visual approach utilizing projection mapping technology through Resolume Arena software to create an immersive educational stage performance. The animated visuals are narratively designed to enhance audience understanding of the 3R concept. The simulation results indicate that this approach has strong potential to improve audience engagement and information retention across diverse age groups.
Keywords: 3R; interactive animation; environmental education; resolume arena; visual mapping.
Abstrak: Pendidikan lingkungan menjadi salah satu pilar penting dalam membentuk kesadaran masyarakat akan isu keberlanjutan. Konsep 3R (Reduce, Reuse, Recycle) telah lama menjadi strategi utama dalam mengelola sampah dan mendukung gaya hidup berkelanjutan. Namun, penyampaian informasi mengenai 3R masih sering bersifat tekstual dan kurang menarik bagi masyarakat umum. Dalam studi ini, dikembangkan pendekatan visual interaktif melalui teknologi projection mapping menggunakan perangkat lunak Resolume Arena untuk menciptakan pertunjukan panggung edukatif yang imersif. Visual animasi dirancang secara naratif untuk menstimulasi pemahaman audiens terhadap konsep 3R. Hasil simulasi menunjukkan bahwa pendekatan ini berpotensi besar dalam meningkatkan keterlibatan dan retensi informasi pada audiens dari berbagai usia.
Kata kunci: 3R; animasi interaktif; edukasi lingkungan; resolume arena; visual mapping.
Abstract:This service examines the necessity and pertinence of adopting a pedagogical approach that incorporates educational game components in order to promote motor development and enhance student engagement in the learning process.…
cess. On November 18, 2023, this service activity was conducted at UPTD. SD Negeri 014672 Tanjung Alam. This activity is structured into three distinct phases during its execution: preparation, implementation, and practice. Based on empirical findings, engaging in direct interaction with mathematical puzzles has been found to enhance hand-motor coordination, finger dexterity, and precision control during object manipulation. Ninety-five percent of students were extremely interested in this educational game; eighty-five percent felt that math puzzle games improved their fine motor skills (hand and finger movements); and ninety-two percent intend to continue playing math puzzles on other materials in the future, according to the results of the questionnaire assessing the experience of playing with math puzzles. Students' fine motor skills improved significantly as a result of the implementation of this game, it was concluded.
Abstract:ABSTRACT The decline in interest in reading among the younger generation is caused by, among other things, being distracted from the attention and leisure time of young people in social media activities. In addition, to…
get the information they need, they can get it only by using their smartphone. Seeing the situation that concerns this, the effort to stimulate literacy education must be instilled from the beginning of time. This PPM aims to increase reading interest of Bunda Hajar Dusun Sukanegla PAUD students, Desa Hegarmanah, Jatinangor, Sumedang. In order to be interesting, the delivery of counseling and educational activities is carried out using the storytelling method. The results obtained, children are more interested in listening, able to survive listening and can answer questions about fairy tales delivered.
Keywords: literacy education, fairy tales, early childhood education
ABSTRAK
Menurunnya minat membaca di kalangan generasi milenial disebabkan oleh antara lain teralihnya perhatian dan luang waktu anak muda pada kegiatan media sosial. Selain itu, untuk memperoleh informasi yang mereka butuhkan, mereka bisa mendapatkan secara instan hanya dengan melalui telepon genggam. Melihat keadaan yang memprihatikan ini, maka upaya menstimulasi edukasi literasi harus ditanamkan sejak usia dini. Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) ini bertujuan meningkatkan minat baca dengan sasaran siswa PAUD Bunda Hajar Dusun Sukanegla Desa Hegarmanah Jatinangor Kabupaten Sumedang. Agar menarik, penyampaian penyuluhan dan kegiatan edukasi dilaksanakan dengan menggunakan metode mendongeng. Hasil yang diperoleh, anak-anak lebih tertarik mendengarkan, mampu bertahan menyimak dan dapat menjawab pertanyaan seputar dongeng yang disampaikan.
Kata kunci: edukasi literasi, dongeng, pendidikan anak usia dini
Abstract:Abstract: Along with the development of information technology, the way people listen to music also changed with the emergence of many music streaming applications. The user experience of an application plays an important…
t role in attracting and retaining application users. Therefore, this study has goal to compare the music steaming applications’ user experience of the Joox and Spotify by using User Experience Questionnaire (UEQ) method. There are 6 scales assessed by UEQ, including attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. Data was collected by distributing online questionnaires and obtained as many as 104 responses that could be processed. The results show that both applications have positive impressions which are indicated by the average value of each scale greater than 0.8. This indicates that these two applications are considered quite fun, effective, easy to understand, and innovative. However, the comparison’ results show that between Spotify and Joox is not significantly different, with Spotify scores slightly better than Joox.
Keywords: music streaming application; user experience; user experience questionnaire
Abstrak: Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, cara masyarakat mendengarkan musik juga mengalami perubahan dengan munculnya banyak aplikasi streaming musik. User experience suatu aplikasi berperan penting untuk menarik dan mempertahankan pengguna aplikasi. Oleh karena itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk membandingkan user experience dari aplikasi streaming musik Joox dan Spotify dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Terdapat 6 skala yang dinilai oleh UEQ yaitu daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner secara daring dan diperoleh sebanyak 104 jawaban yang bisa diolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua aplikasi memiliki impresi positif yang ditandai dengan nilai rata-rata setiap skala lebih besar dari 0.8. Artinya kedua aplikasi ini dinilai cukup menyenangkan, efektif, mudah dipahami, dan inovatif. Meskipun demikian, hasil perbandingan menunjukkan bahwa perbedaan antara Spotify dan Joox tidak terlalu signifikan, dengan nilai Spotify sedikit lebih unggul daripada Joox.
Kata kunci: aplikasi streaming musik; pengalaman pengguna; user experience questionnaire
Abstract:Pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memengaruhi cara anak-anak berinteraksi di dunia digital, termasuk melalui platform permainan daring seperti Roblox. Di samping memberikan dampak positif dalam hal pendidikan,…
didikan, seperti stimulasi kreativitas dan kerja sama tim, Roblox juga menimbulkan potensi bahaya terkait paparan konten yang tidak pantas, contohnya kekerasan, ujaran kebencian, dan eksploitasi daring. Kajian ini berupaya untuk mengkaji bagaimana peran orang tua dalam menjaga anaknya dari materi negatif dalam permainan daring Roblox, menggunakan metode yuridis normatif. Penelitian ini bakal mengkaji kerangka-kerangka hukum dalam negeri yang relevan, seperti dalam Pasal 28B ayat (2) dari Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945, yang mana UU Nomor 35 Tahun 2014 soal Perlindungan Anak, serta UU Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik nom de plume UU ITE. Hasil penelitian menunjukkan bahwa walaupun aturan hukum di Indonesia secara teori sudah memberikan perlindungan buat anak-anak di dunia advanced, penerapannya di lapangan masih jauh dari sempurna. Ini terjadi karena kemampuan orang tua dalam hal literasi digital yang masih rendah, plus kurangnya pengawasan terhadap aktivitas anak di dunia maya. Karena itu, penting banget untuk memperkuat keterlibatan orang tua, di mana mereka berperan sebagai pemberi fasilitas, pendamping, dan pengawas kegiatan online anak. Kerja sama yang kuat antara keluarga, pemerintah, dan para pembuat platform digital jadi kunci utama buat menciptakan ruang digital yang aman, sesuai dengan prinsip kepentingan terbaik bagi anak.
Abstract:Periode remaja adalah tahap kehidupan yang ditandai oleh ketidakstabilan pikiran dan penuh tekanan, tuntutan, dan tantangan. Kesehatan mental dan kesejahteraan remaja SMA memiliki implikasi signifikan terhadap perkembangan…
an individu dan kualitas kehidupan di masa depan. Tinjauan literatur ini bertujuan untuk menyajikan temuan-temuan penting dari penelitian-penelitian terdahulu tentang kesehatan mental dan kesejahteraan remaja SMA di Indonesia. Metode penelitian ini melibatkan penggunaan basis data ilmiah dan akademik yang relevan, pengembangan strategi pencarian, penentuan kriteria inklusi dan eksklusi, serta proses pencarian dan seleksi literatur yang cermat. Hasil tinjauan literatur mengungkapkan bahwa faktor-faktor seperti stimulasi perkembangan psikososial, bullying, tekanan akademik, dan peran pola asuh, disiplin, dan motivasi memiliki dampak yang signifikan terhadap kesehatan mental remaja SMA di Indonesia. Implikasi dari temuan-temuan ini menunjukkan perlunya pelayanan kesehatan mental yang dini, pendidikan kesehatan yang menyeluruh, dukungan institusi pendidikan, serta intervensi yang efektif untuk meningkatkan kesejahteraan remaja SMA. Dengan demikian, upaya preventif dan intervensi yang tepat diharapkan dapat mengurangi tingkat depresi pada remaja SMA dan meningkatkan kesejahteraan mereka secara keseluruhan di masa mendatang.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membuktikan pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap peningkatan motivasi belajar pada anak usia dini (0-6 tahun). Motivasi belajar merupakan variabel krusial…
sial yang menentukan keberhasilan stimulasi pada masa Golden Age. Metode yang digunakan adalah Penelitian Eksperimen Semu (QuasiExperimental Design) dengan desain PretestPosttest Nonequivalent Control Group. Subjek penelitian adalah dua kelompok anak usia 5-6 tahun dari TK X: Kelompok Eksperimen (diberi perlakuan media interaktif seperti game edukasi dan Augmented Reality) dan Kelompok Kontrol (pembelajaran konvensional). Data motivasi dikumpulkan melalui lembar observasi yang divalidasi, berpedoman pada indikator antusiasme, partisipasi, dan fokus perhatian. Hasil analisis Uji menunjukkan adanya perbedaan skor post-test yang signifikan antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi yang jauh lebih tinggi dengan nilai N-Gain sebesar 0.78 (kategori tinggi). Disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif secara efektif menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, menarik, dan relevan dengan karakteristik anak, sehingga berdampak positif dan signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar mereka.
Abstract:Pendidikan Islam pada fase usia dini menuntut pendekatan yang tidak hanya bersifat kognitif-normatif, tetapi juga kinestetik-emosional guna menginternalisasi nilai-nilai ketauhidan secara holistik. Penelitian ini mengevaluasi…
luasi efektivitas penerapan Metode Kauni yang diintegrasikan melalui aktivitas Senam Asmaul Husna di TKIT Sholahuddin Al Ayyubi. Fokus utama penyelidikan adalah bagaimana stimulasi panca indera melalui modalitas Visual, Auditori, dan Kinestetik (VAK) dalam Metode Kauni mampu memperkuat fondasi spiritualitas anak. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam dengan pendidik, serta dokumentasi kegiatan harian sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi Metode Kauni dalam senam pagi mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sesuai prinsip "Quantum Memory" yang menekankan aspek "menghafal semudah tersenyum". Penguatan nilai spiritual termanifestasi melalui peningkatan kesadaran ketuhanan, pembentukan karakter disiplin, kejujuran, dan empati sosial yang selaras dengan visi "Gema Ceria" lembaga. Penemuan ini menegaskan bahwa keterlibatan fisik yang ritmis dengan pelafalan asma Allah secara berulang-ulang memberikan jangkar memori yang kuat pada anak usia dini, sehingga nilai-nilai spiritualitas tidak hanya dihafal secara lisan namun juga tercermin dalam perilaku keseharian.
Abstract:Stroke merupakan penyakit neurologis yang dapat menyebabkan penurunan tingkat kesadaran. Pasien stroke dengan penurunan kesadaran dirawat di ruang Intensive Care Unit (ICU) dan memerlukan intervensi yang tepat untuk membantu…
antu meningkatkan kesadaran. Terapi familiar auditory sensory training (FAST) dapat digunakan sebagai terapi stimulasi untuk merangsang aktivitas otak dan meningkatkan tingkat kesadaran menggunakan rekaman suara familiar bagi pasien. Mengetahui pengaruh terapi familiar auditory sensory training (FAST) terhadap tingkat kesadaran pasien stroke di ruang ICU RSUP Surakarta. Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif pre-experimental pretest - posttest design one group without control group. Teknik pengambilan sampel menggunakan total sampling dengan responden sebanyak 21 pasien stroke. Instrumen penelitian menggunakan Glascow Coma’s Scale. Pengukuran tingkat kesadaran dilakukan sebelum dan setelah diberikan intervensi terapi familiar auditory sensory training (FAST). Analisa data menggunakan analisis univariat meliputi distribusi frekuensi dan tendensi sentral serta dilakukan analisis bivariat menggunakan uji Wilcoxon Signed-Rank. Hasil uji wilcoxon signed rank test didapatkan nilai p-value sebesar 0,041 < α 0,05 sehingga disimpulkan ada pengaruh terapi familiar auditory sensory training (FAST) terhadap tingkat kesadaran pasien stroke. Terapi familiar auditory sensory training (FAST) dapat meningkatkan tingkat kesadaran pasien stroke di ruang ICU RSUP Surakarta.
Abstract:Penelitian ini bertujuan mengembangkan ensiklopedia pop-up mitigasi banjir yang valid, praktis, dan efektif untuk menstimulasi kemampuan mitigasi banjir pada anak usia 5-6 tahun, serta mengidentifikasi peran elemen interaktif…
aktif dan pengaruh cara penyampaian guru. Penelitian menggunakan model ADDIE dengan subjek 28 anak kelompok B TK Dharma Wanita Persatuan 1 Driyorejo (14 eksperimen, 14 kontrol, sampling jenuh). Kelompok eksperimen menggunakan ensiklopedia pop-up, kelompok kontrol menggunakan metode konvensional (ceramah dan poster). Instrumen meliputi lembar validasi ahli, angket guru, dan observasi pretest-posttest. Hasil menunjukkan validitas media 100% (ahli media) dan 88,89% (ahli materi) dengan kategori sangat layak; kepraktisan rata-rata 87% (sangat praktis); keefektifan terbukti dari uji Independent Sample T-Test (Sig. 0,037 < 0,05) dan rata-rata N-Gain eksperimen (0,81 – tinggi) lebih baik dari kontrol (0,62 – sedang). Temuan utama: elemen interaktif (flap, slider, wheel, puzzle) membangkitkan antusiasme dan keterlibatan aktif anak. Selain itu, cara penyampaian guru yang ceria, ekspresif, dan menggunakan bahasa ajakan interaktif turut meningkatkan respons positif anak secara signifikan. Hal ini menegaskan bahwa stimulasi multisensori melalui pop-up book yang dipadukan dengan komunikasi guru yang hangat lebih efektif daripada metode ceramah dalam memfasilitasi pemahaman konsep abstrak mitigasi bencana pada tahap pra-operasional Piaget dan ikonik Bruner, sekaligus menstimulasi kecerdasan naturalistik Gardner. Implikasi penelitian ini tidak terbatas pada banjir; model pengembangan ensiklopedia pop-up interaktif dapat diadaptasi untuk mitigasi bencana lain (gempa, tsunami, kebakaran, tanah longsor) serta mendukung implementasi Satuan Pendidikan Aman Bencana (SPAB).