Search Articles & Publications

Showing 413 articles found for "Type"

Penerapan Artificial Intelligence dalam Mendiagnosa Penyakit Akibat Parasit Nyamuk Dengan Metode Dempster Shafer

Winahyu, Ragil Monicha, Siregar, Iqbal Kamil, Handayani, Masitah
Abstract: Abstract : The climatic conditions in Indonesia are very vulnerable to the formation of breeding grounds for disease populations. There are many types of diseases that generally occur due to mosquito parasites including… Dengue Hemorrhagic Fever (DHF), Typhoid Fever, Measles (Morbili), Malaria, and several other tropical diseases. Information from doctors is needed by all sick people, but is constrained by the problem of costs for such expensive treatment. That is the reason for making an expert system that can diagnose mosquito parasitic fever. This designed system uses the Dempster.- Shafer method. Dempster-shafers can be used to combine separate pieces of information to calculate one by one the probability of an event occurring. This application can diagnose diseases caused by mosquito parasites by entering the symptoms of the questions answered by the patient and getting maximum results. The system can run on web applications such as Google Chrome and Mozilla.The research was conducted at the Simpang Empat Health Center, Asahan Regency.         Keywords : Mosquito; Dempster Shafer; Health Center     Abstrak : Kondisi iklim yang ada di Indonesia sangat rentan dengan pembentukan tempat berkembang biaknya populasi penyakit.  Ada banyak jenis penyakit yang pada umumnya terjadi yaitu akibat parasit nyamuk diantaranya Demam Berdarah Dengue (DBD),  Demam Tifoid, Campak (Morbili), Malaria, dan beberapa penyakit tropis lainnya. Informasi dari dokter dangat dibutuhkan oleh semua orang sakit, namun terkendala masalah biaya untuk perobatan yang begitu mahal. Itulah yang menjadi alasan untuk dibuatnya sebuah sistem pakar yang dapat mendiagnosa penyakit demam parasit nyamuk. Sistem  yang dirancang ini menggunakan metode Dempster.- Shafer. Dempster-shafer bisa digunakan untuk menggabungkan potongan-potongan informasi yang terpisah untuk menghitung satu persatu kemungkinan yang terjadi dari suatu peristiwa. Aplikasi ini bisa mendiagnosis penyakit  akibat parasit nyamuk dengan memasukkan gejala pertanyaan yang dijawab oleh pasien dan mendapatkan hasil yang maksimal. Sistem dapat berjalan pada aplikasi web seperti google crhrome dan mozilla. Penelitian dilaksanakan di Puskesmas Simpang Empat Kabupaten Asahan.   Kata Kunci : Nyamuk; Dempster Shafer; Puskesmas

Pemetaan GIS Terhadap Usaha Kecil Menengah Di Kisaran Timur Berbasis Web

Simamora, Toga, Manurung, Nuriadi, Sapta, Andy
Abstract: Abstract: The types of small and medium business sectors that are spread in the Kota Kisaran Timur District vary widely, including fashion, handicrafts, furniture, cafes, restaurants. One of the obstacles that are often… faced by SMEs is the limited promotional media and the absence of mapping the location of these SMEs. The Department of Cooperatives and Trade of Asahan Regency has provided information on SMEs but it is still static in archive form and has not been computerized. The community, business actors, and parties who need information about these SMEs must visit the Cooperatives and Trade Office of Asahan Regency directly, which takes a long time and is less effective. The geographic information system used is web-based and uses the Google Maps API for mapping locations by determining coordinates. The use of WebGIS can make it easier for people to find information and the location of SMEs that are displayed in the form of regional mapping accurately and quickly. In addition, it also makes it easier for the Asahan Regency Cooperative and Trade Office to view information on the spread and growth of SMEs.  Keywords: Mapping; WebGIS; Small and Medium Enterprises (SMEs); Eastern Kisaran     Abstrak: Jenis sektor usaha kecil menengah yang tersebar di Kecamatan Kota Kisaran Timur sangat bervariasi meliputi usaha fashion, kerajinan tangan, furniture, cafe, restoran, Salah satu kendala yang sering dihadapi oleh UKM yaitu media promosi yang terbatas dan belum adanya pemetaan lokasi UKM tersebut. Dinas Koperasi dan Perdagangan Kabupaten Asahan telah menyediakan informasi mengenai UKM tetapi masih bersifat statis dalam bentuk arsip dan belum terkomputerisasi. Masyarakat, pelaku usaha, dan pihak-pihak yang membutuhkan informasi mengenai UKM tersebut harus mengunjungi Dinas Koperasi dan Perdagangan Kabupaten Asahan secara langsung, dimana hal tersebut membutuhkan waktu yang lama dan kurang efektif. Sistem informasi geografis yang digunakan berbasis web dan menggunakan Google Maps API untuk pemetaan lokasi dengan menentukan titik koordinat. Pemanfaatan WebGIS dapat mempermudah masyarakat dalam mencari informasi dan lokasi UKM yang ditampilkan dalam bentuk pemetaan wilayah secara tepat dan cepat. Selain itu juga mempermudah Dinas Koperasi dan Perdagangan Kabupaten Asahan dalam melihat informasi penyebaran dan pertumbuhan UKM.   Kata Kunci: Pemetaan; WebGIS; Usaha Kecil Menengah (UKM); Kecamatan Kota; Kisaran Timur.  

Rancang Bangun Robot Sampah Dengan System Kendali Android Dan System Buka Wadah Otomatis Berbasis Controller

Chandra, Wahyudi, Azhar, Zulfi, Fauziah, Rizky
Abstract: Abstract: Plastic waste and plastic bottles are also waste that have a very long dissolving period or break down period. Like a cafe or a place to eat on Merbo Bagan Asahan village Tanjung Balai sub-district Asahan district… ict which has about 5 cafes and does not include street vendors. The Asahan area has a population of 118,750 people, assuming the waste product ranges from 356,250 l/day, and the amount of waste is 160m3/day. Based on the above problem conditions, making a garbage robot can increase the interest of cafe visitors to dispose of garbage in its place, by utilizing a type of qualitative research method and the results of research testing on the electronics module in the design of a garbage robot found that the interface system between Android and the robot utilizes a 5VDC voltage, with pins RX-TX and TX-RX, as well as all outputs in the form of SG90 servo using 5VDC supply and IC L298 mini supplied with 7.4 VDC voltage. So that one of the advantages of the garbage robot design is that it is able to operate both remotely and in a stopped condition.   Keywords: Garbage Robot; Android Control System; Controller Based.     Abstrak: Sampah plastik dan botol plastik juga merupakan sampah yang memiliki masa larut atau masa terurai yang sangat lama. Seperti cafe atau tempat makan yang berada di jalan Merbo Desa Bagan Asahan Kecamatan Tanjung Balai Kabupaten Asahan yang memiliki sekitar 5 cafe dan tidak termasuk pedagang kaki lima. Untuk wilayah Asahan memiliki jumlah penduduk 118.750 jiwa, dengn asumsi produk sampah berkisar 356.250 l/hr, dan jumlah sampah 160m3/hr. Berdasarkan kondisi masalah diatas pembuatan robot sampah bisa menambah minat para pengunjung cafe untk membuang sampah pada tempatnya, dengan memanfaatkan jenis metode penelitian kualitatif dan hasil pengujian penelitian pada modul elektronika pada perancangan robot sampah mendapati bahwa sistem  interface antara android dengan robot  memanfaatkan tegangan 5VDC, dengan pin RX-TX dan TX-RX, serta seluruh output berupa servo SG90 menggunakan supply 5VDC dan  IC l298 mini disupply tegangan 7.4 VDC. Sehingga salah satu kelebihan dari rancangan robot sampah yaitu mampu beroperasi baik dikendalikan jarak jauh ataupun dalam kondisi berhenti.   Kata kunci : Robot Sampah;System Kendali Android;Berbasis Controller.

Pengembangan Aplikasi Monitoring Inventaris Barang Pada Universitas Ibnu Sina Batam Berbasis Web

Permana, Agum, Jarti, Nanda, Suryadi, Agus
Abstract: Abstract: A The inventory system at Ibnu Sina University in the facilities and infrastructure section of the old system still has several shortcomings, therefore the authors are interested in developing from the old system… em so as to produce an updated and user friendly system which has more advantages including barcode features, control features goods, then the chairman has direct access that previously did not have the old system. The development of this inventory system, the author uses a prototype method with a development model using the Unified Model Language (UML). The purpose of this research will be to facilitate facility staff in finding information on goods by means of barcode scanners on QR labels that have been affixed to goods, making it easier to find out the condition of goods that are carried out regularly with the goods control feature, having three actors in using the inventory system which the main actor has full access and the other two actors have limited access in using the system. With the hope that the facilities section will make it easier to control all assets or inventory of goods at Ibn Sina University. So that it can be a solution to existing problems.   Keywords: Goods Inventory, Prototype, QR Code.     Abstrak: Sistem inventarisasi pada Universitas Ibnu Sina pada bagian sarana dan prasarana pada sistem yang lama masih memiliki beberapa kekurangan oleh karena itu penulis tertarik mengembangkan dari sistem yang lama sehingga menghasilkan sistem yang ter-update dan user friendly yang mana lebih memiliki kelebihan diantaranya fitur barcode, fitur kontrol barang, kemudian ketua memiliki akses secara langsung yang sebelumnya tidak dimiliki sistem lama. Pengembangan pada sistem inventaris barang ini penulis menggunakan metode prototype dengan model pengembangan menggunakan Unified Model Language (UML). Adapun tujuan dari penelitian ini nantinya dapat mempermudah staff sarana dalam pencarian informasi barang dengan cara scanner barcode pada label QR yang sudah ditempel pada barang, mempermudah mengetahui kondisi barang yang dilakukan secara berkala dengan adanya fitur kontrol barang, mempunyai tiga aktor dalam penggunaan sistem inventaris yang mana aktor utama memiliki akses secara penuh dan dua aktor lainnya memiliki akses terbatas dalam penggunaan sistem. Dengan harapan agar bagian sarana lebih mudah dalam pengkontrolan semua asset ataupun inventaris barang yang ada pada Universitas Ibnu Sina. Sehingga dapat menjadi solusi dalam permasalahan yang ada.   Kata kunci: Inventaris Barang, Prototype, QR Code.  

Analisis Penyakit Pada Tanaman Cabai Dengan Metode Case Based Reasoning Berbasis Web

Ernawati, Desi, Yusda, Riki Andri, Putra, Guntur Maha
Abstract: Abstract:Chili is a production cropthatis much needed by the  community. Good care is needed to increase the production of chili plants. Production of chili plants will decrease if the types of diseases that attack are not… not considered. To find out about chili plant diseases, farmers only look at the disease without knowing the symptoms that appear beforehand so that it will affect the production of chili plants.So that we need experts who understand the symptoms of disease in chili plants.The existence of experts can be replaced by a system designed to detect symptoms of disease in chili plants.The expert system to be designed is web-based using the case-based reasoning method.This expert system is expected to help increase the productivity of chili plants.             Keywords:expert system; chili; case-based reasoning; chili plants.     Abstrak:Cabai merupakan tanaman produksi yang banyak dibutuhkan oleh masyarakat. Untuk meningkatkan produksi tanaman cabai diperlukan perawatan yang baik. Produksi dari tanaman cabai akan menurun jika tidak diperhatikan jenis penyakit yang menyerang. Untuk mengetahui penyakit tanaman cabai para petani hanya melihat penyakitnya saja tanpa mengetahui terlebih dahulu gejala yang muncul sehingga akan mempengaruhi hasil produksi tanaman cabai. Sehingga diperlukan pakar yang mengerti mengenai gejala penyakit pada tanaman cabai. Keberadaan pakar bisa digantikan oleh sebuah sistem yang dirancang untuk mendeteksi gejala penyakit pada tanaman cabai. Sistem pakar yang akan dirancang berbasis web dengan menggunakan metode case base reasoning. Sistem pakar ini nantinya diharapkan membantu untuk peningkatan produktivitas tanaman cabai.   Kata kunci:sistem pakar; cabai; casebasereasoning; tanaman cabai.

Pengenalan Keamanan Data Pribadi di Era Digital Bagi Masyarakat Desa Silo Lama

Sahren, Yusda, Riki Andri, Maulana, Cecep, Nurhaisyah
Abstract: Abstract: The development of digital technology in Indonesia has penetrated even rural areas, but it is not accompanied by an adequate understanding of personal data security. Rural communities tend to be vulnerable to cyber… yber threats due to limited digital literacy. The purpose of this Community Service (PkM) activity is to increase awareness and knowledge of the community of Silo Lama Village, Silau Laut District, about the importance of personal data security in the digital era. The implementation method includes outreach, education, and practical training for the community using a participatory approach. The material presented includes the definition of personal data, types of cyber threats, how to protect personal information, and an introduction to the Personal Data Protection Law. The activity was attended by 30 participants consisting of village officials, community leaders, and the general public. The results of the activity showed a significant increase in participants' understanding of personal data security, from an average pre-test score of 45% to 82% in the post-test. Participants were also able to identify various forms of online fraud and implement data protection measures. This program has made a positive contribution to improving the digital literacy of rural communities and is expected to prevent losses due to cybercrime in the future. Keywords: cyber; data; digital; security; village   Abstrak: Perkembangan teknologi digital di Indonesia telah merambah hingga ke wilayah pedesaan, namun tidak diimbangi dengan pemahaman yang memadai tentang keamanan data pribadi. Masyarakat desa cenderung rentan terhadap ancaman siber karena keterbatasan literasi digital. Tujuan dari kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah untuk meningkatkan kesadaran dan pengetahuan masyarakat Desa Silo Lama, Kecamatan Silau Laut tentang pentingnya menjaga keamanan data privat. Metode kegiatan meliputi sosialisasi, edukasi, dan pelatihan praktis kepada masyarakat dengan pendekatan partisipatif. Materi yang disampaikan mencakup pengertian data pribadi, jenis-jenis ancaman siber, cara melindungi informasi pribadi, serta pengenalan UU Perlindungan Data Pribadi. Kegiatan dihadiri dengan 30 orang meliputi  unsur pejabat desa, tokoh warga, dan warga umum. Hasil kegiatan memaparkan peningkatan pemahaman warga terkait keamanan data pribadi, dari rerata skor pre-test 45% menjadi 82% pada post-test. Peserta juga mampu mengidentifikasi berbagai bentuk penipuan online dan menerapkan langkah-langkah perlindungan data. Program ini memberikan kontribusi positif dalam upaya meningkatkan literasi digital masyarakat desa dan diharapkan dapat mencegah kerugian akibat kejahatan siber di masa mendatang Kata kunci: data; digital; desa; keamanan; siber

Sosialisasi Media Pembelajaran Anak Tunanetra Reading Interaction Console With Kinetic Intelligence Braille Versi Prototipe

Ricki Ananda, Muhammad Amin, Muhammad Iqbal Haitame Tambunan, Saifuddin Muhammad Jalil
Abstract: Abstract: The Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille prototype aims to introduce an innovative educational technology for blind students at SLB Negeri Kota Tanjungbalai. The school, under the… he authority of the Province of North Sumatra, has 111 students across elementary, junior high, and senior high school levels. SLBN Tanjungbalai is led by Mrs. Resti, S.Pd., supported by 13 teachers and 1 administrative staff member. This media integrates an interactive kinesthetic system, binary Braille sensors, and artificial intelligence (AI) capable of recognizing Braille letter patterns based on tactile input and providing real-time voice feedback. Braille letters are converted into six-dot binary codes (Braille-cell), such as A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), up to Z (101011). These binary combinations are detected by tactile sensors or push buttons, then processed by an ESP32S connected to a 2004 LCD with I2C, a DFPlayer Mini, and a speaker to produce the corresponding letter sounds. The socialization activity was conducted at SDLB Negeri Kota Tanjungbalai, involving companion teachers and eight blind students. The activities included device demonstration, usage training, and interactive trials. The results show positive responses from both teachers and students, as the media enhances motivation, accuracy, and speed in learning Braille letters. RICKI-Braille proved to be more interactive and adaptive compared to conventional Braille learning media. Keywords: Braille; visually impaired; inclusive learning media; assistive technology inclusive education;   Abstrak: Media Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille versi prototipe bertujuan memperkenalkan inovasi teknologi pendidikan bagi peserta didik tunanetra di SLB Negeri Kota Tanjungbalai. Sekolah yang berada di bawah naungan Provinsi Sumatera Utara ini memiliki 111 siswa dari jenjang SD, SMP, hingga SMA. SLBN Tanjungbalai dipimpin oleh Ibu Resti, S.Pd., dengan dukungan 13 guru dan 1 tenaga tata usaha. Media ini memadukan sistem kinestetik interaktif, sensor Braille biner, dan kecerdasan buatan (AI) yang mampu mengenali pola huruf Braille berdasarkan input titik-titik taktil, kemudian memberikan umpan balik suara secara real-time. Huruf Braille dikonversi menjadi kode biner enam titik (Braille-cell), misalnya A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), dan seterusnya hingga Z (101011). Sensor taktil atau push button membaca kombinasi biner tersebut, lalu memprosesnya melalui ESP32S yang terhubung dengan LCD 2004 + I2C, DFPlayer Mini, dan speaker untuk menghasilkan suara huruf yang sesuai. Sosialisasi dilakukan di SDLB Negeri Kota Tanjungbalai dengan melibatkan guru pendamping dan delapan siswa tunanetra. Kegiatan mencakup demonstrasi alat, pelatihan penggunaan, serta uji coba interaktif. Hasilnya, guru dan siswa memberikan respons positif karena media ini meningkatkan motivasi, ketepatan, dan kecepatan belajar huruf Braille. RICKI-Braille terbukti lebih interaktif dan adaptif dibanding media Braille konvensional. Kata kunci: Braille; tunanetra; media pembelajaran inklusif; teknologi asistif; pembelajaran inklusif

Sistem Bel Sekolah Otomatis Berbasis Arduino Nano Dan Dfplayer di Mas Islamiyah Hessa Air Genting

Andrew Ramadhani, Parini, Nirda Julianda
Abstract: Abstract: Manual school bell operations in rural areas often cause schedule inconsistencies and reduced discipline. This community service implemented an automatic bell system using an Arduino Nano, RTC DS3231, and DFPlayer… yer Mini at MAS Islamiyah Hessa Air Genting. Activities covered needs assessment, system design, audio preparation, installation, training, and evaluation. The system achieved 100% timing accuracy and 40% cost efficiency compared to conventional bell systems. It operated reliably, produced clear audio, and integrated smoothly with the school’s sound system, improving punctuality among teachers and students. The solution is low-cost, easy to maintain, and replicable for other schools. Project outputs include one functional prototype, training materials, and a manuscript submitted to a nationally accredited journal. After this program, the partner experienced improved discipline among teachers and students due to a more organized and punctual bell schedule. In addition, school operators are now able to operate and maintain the system independently, resulting in more efficient school operations. Keywords: arduino nano; automatic school bell; dfplayer; RTC DS3231; digitalisasi sekolah   Abstrak: Operasional bel sekolah yang masih manual di sejumlah sekolah pinggiran menyebabkan ketidakteraturan jadwal dan menurunnya kedisiplinan. Kegiatan pengabdian ini menerapkan sistem bel otomatis berbasis Arduino Nano, modul RTC DS3231, dan DFPlayer Mini di MAS Islamiyah Hessa Air Genting. Tahapan kegiatan meliputi analisis kebutuhan, perancangan perangkat keras dan lunak, perekaman konten audio, instalasi sistem, pelatihan operator, serta monitoring dan evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu meningkatkan ketepatan waktu pembunyian bel hingga 100% dibandingkan sistem manual, serta menurunkan biaya implementasi hingga 40% dibandingkan bel komersial dengan fungsi sepadan. Sistem beroperasi stabil, memiliki kualitas audio yang jelas, dan terintegrasi baik dengan sound system sekolah, sehingga berdampak pada peningkatan kedisiplinan guru dan siswa. Solusi ini tergolong ekonomis, mudah dirawat, dan berpotensi direplikasi di sekolah lain dengan karakteristik serupa. Luaran kegiatan meliputi satu unit prototipe berfungsi, modul pelatihan, serta naskah artikel ilmiah yang diajukan pada jurnal terakreditasi nasional. Setelah kegiatan ini, mitra mengalami peningkatan kedisiplinan guru dan siswa karena jadwal bel menjadi lebih teratur dan tepat waktu. Selain itu, operator sekolah kini mampu mengoperasikan dan merawat sistem secara mandiri sehingga kinerja operasional sekolah menjadi lebih efisien. Kata kunci: arduino nano; bel sekolah otomatis; dfplayer; RTC DS3231; digitalisasi sekolah

Pengenalan Jenis Kapal Melalui Aktivitas Mewarnai Pada Anak Usia Dini di Taman Penitipan Anak

Fajardini, Ridhani Anita, Nisazarifa, Adristi, Nursyifaulkhair, Desrilia, Maulidhia, Alief Nur Aisyi, Mahardika, Shultoni, Augustino, Immanuel Freddy
Abstract: Abstract: Introducing the maritime world to early childhood is an approach to developing awareness and knowledge of the role of the sea as a natural resource in Indonesia. This can be accomplished, for instance, by introducing… ducing different types of ships and using coloring pages and images as an engaging way to learn. The activity was carried out in one of the day care located in Surabaya, with the par-ticipation of young children between the ages of 1 to 3 years old. The method applied in this community service activity is an educational method using a participatory approach. The activity was carried out in a number of phases, including preliminary observation and partner coordination, the creation of educational materials in the form of illustrations of various ship types, brief explanation of ship introduction, and ship coloring activities. Based on the activities that have been done, the children gave a positive response to learning and coloring activities. Using pictures and hands-on activities, the children tend to remember the shape and name of the ship that has been explained previously more easily. Coloring activities encourage fine-motor skills development and children's creativity. Keywords: coloring; early childhood; maritime; ship   Abstrak: Pengenalan dunia maritim pada anak usia dini penting untuk menumbuhkan pengetahuan tentang peran laut sebagai sumber daya alam di Indonesia. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah melalui pengenalan jenis kapal dengan memanfaatkan media gambar dan aktivitas mewarnai sebagai bentuk pembelajaran visual yang menarik. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan di taman penitipan anak yang berlokasi di Surabaya dengan melibatkan anak usia dini berusia 1–3 tahun. Metode yang digunakan adalah metode edukatif dengan pendekatan partisipatif. Pelaksanaan kegiatan meliputi beberapa tahapan, yaitu observasi awal dan koordinasi dengan mitra, persiapan media pembelajaran berupa gambar jenis-jenis kapal, penyampaian materi pengenalan kapal secara singkat, serta aktivitas mewarnai gambar kapal. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa anak-anak memberikan respons positif terhadap kegiatan yang dilakukan. Dengan bantuan media visual dan aktivitas langsung, anak-anak lebih mudah mengenali bentuk dan nama kapal. Selain itu, kegiatan mewarnai juga mendukung perkembangan motorik halus serta kreativitas anak. Kata kunci: anak usia dini; kapal; maritime; mewarnai

Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pendampingan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Edugame Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di SMPN 29 Bengkulu Tengah

Ayudho Selviani, Jayanti Syahfitri, Kharisma, Agung, nasral
Abstract: Abstract: This community service program aimed to improve teachers’ competence in creating digital learning materials based on educational games (edugames) to enhance students’ learning motivation. The activity was conducted… onducted at SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah with 15 participating teachers. The program adopted a workshop approach, including the introduction of edugame concepts, guidance in designing digital learning scenarios, and hands-on practice using free-access edugame platforms. Teachers actively engaged in discussions and collaborative work, resulting in several prototype edugames ready for classroom trials. The outcome indicates increased teacher skills in integrating technology into teaching and potential improvement in students’ engagement through interactive digital learning resources. Keywords: digital learning materials; edugame; learning motivation; teacher competency   Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru dalam membuat bahan ajar digital berbasis permainan edukatif (edugame) untuk mendorong motivasi belajar siswa. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bengkulu Tengah dengan peserta sebanyak 15 guru. Metode yang digunakan adalah pelatihan (workshop) yang mencakup pengenalan konsep edugame, pendampingan penyusunan skenario pembelajaran digital, dan praktik langsung menggunakan platform edugame yang dapat diakses secara gratis. Peserta terlibat aktif dalam diskusi dan kolaborasi, sehingga dihasilkan beberapa prototipe edugame yang siap diujicobakan di kelas. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan guru dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran serta potensi peningkatan keterlibatan siswa melalui bahan ajar digital yang interaktif. Kata Kunci: bahan ajar digital; edugame; motivasi belajar siswa; kompetensi guru