Search Articles & Publications

Showing 371 articles found for "Interact"

Edukasi Interakktif SI PITA Melalui Media Powerpoint dan Puzzle di SMPN 28 Jakarta

Sada Rasmada, Jati, Mateus Bagas Nugroho, Paramitha Wirdani Ningsih Marlina, Agnes Maharani Puji Wulandari, Aloysius Prima Cahya Miensugandhi, Damelya Patriksia Dampang
Abstract: Abstract: This community service program aimed to improve adolescents’ knowledge of balanced nutrition guidelines through an interactive educational program at SMPN 28 Jakarta. The identified problem was the low level of… of students' knowledge regarding the “Isi Piringku” concept, which may affect nutritional status and eating habits among adolescents. The method was conducted through three stages: preparation, implementation, and evaluation. The intervention consisted of nutrition education delivered using PowerPoint media, followed by a practical activity involving the arrangement of the Isi Piringku puzzle. The evaluation employed a pre-test and post-test design involving 30 seventh-grade students to assess changes in knowledge before and after intervention. Data were analyzed using the Wilcoxon test, which showed a significant difference between pre-test and post-test scores (p=0.003). The proportion of students with good knowledge increased from 6,7% to 26,7% after the intervention. Monitoring conducted three days after the education session indicated that some students had begun applying the “Isi Piringku” concept, although food availability at home remained a challenge. This study concludes that education using visual media and interactive practices is effective in improving adolescents' nutritional knowledge; however, support from families and schools is necessary to optimize sustainable behavioral changes. Keyword: adolescent knowledge; balanced nutrition education; community service   Abstrak: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan remaja mengenai pedoman gizi seimbang melalui program edukasi interaktif. Permasalahan yang dihadapi adalah masih rendahnya tingkat pengetahuan siswa tentang konsep Isi Piringku, yang berpotensi memengaruhi status gizi dan kebiasaan makan remaja. Metode kegiatan dilakukan melalui tahapan persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Intervensi berupa edukasi gizi menggunakan media PowerPoint dan praktik penyusunan puzzle Isi Piringku. Evaluasi dilakukan menggunakan pre-test dan post-test pada 30 siswa kelas VII. Analisis menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan perbedaan signifikan antara nilai pre-test dan post-test (p=0,003). Persentase pengetahuan kategori baik meningkat dari 6,7% menjadi 26,7% setelah intervensi. Monitoring tiga hari pascaedukasi menunjukkan sebagian siswa mulai menerapkan konsep isi piringku, meskipun masih terdapat hambatan pada ketersediaan pangan di rumah. Kegiatan ini menyimpulkan bahwa edukasi menggunakan media visual dan praktik interaktif efektif dalam meningkatkan pengetahuan gizi remaja, namun diperlukan dukungan keluarga dan sekolah untuk optimalisasi perubahan perilaku Kata kunci: edukasi gizi; isi piringku; pengabdian masyarakat

Penguatan Pengetahuan Dan Sikap CPPOB Melalui Media Ular Tangga Pada Siswa SMKN 4 Madiun

Dewi, Novianti Tysmala, Ruhana, Amalia, Mayasari, Noor Rohmah, Raisya, Ristanti, Idcha Kusma, Ismawati, Rita, Indrawati, Veni
Abstract: Abstract: Food safety is an essential aspect of ensuring the quality and health of food products, particularly for vocational students who will become future workers in the culinary industry. Understanding and maintaining… g positive attitudes toward hygiene and sanitation should be developed during the learning process to build appropriate food safety practices. This community service program aimed to strengthen students’ knowledge and attitudes regarding hygiene and sanitation through Good Processed Food Production Methods (CPPOB) education using a CPPOB Snakes and Ladders interactive learning media. The activity involved 52 culinary students of SMKN 4 Madiun, consisting of 10 males and 42 females. The program was conducted in three stages: interactive material delivery, discussion and Q&A sessions, and an educational game session. Evaluation was carried out using pre-test and post-test to measure changes in knowledge and attitudes. The results showed an increase in the average knowledge score from 93 to 99 and attitude score from 88 to 93 after the intervention. These findings indicate that interactive educational media effectively enhance students’ conceptual understanding and foster positive attitudes toward hygiene and sanitation practices. This program can serve as an innovative learning model to improve vocational students’ competencies in culinary education. Keywords: CPPOB; education; hygiene and sanitation; snakes and ladders media; culinary students   Abstrak: Keamanan pangan merupakan aspek penting dalam menjamin mutu dan kesehatan produk makanan, khususnya bagi siswa kejuruan yang akan menjadi tenaga kerja di bidang kuliner. Pemahaman dan sikap positif terhadap higiene dan sanitasi perlu ditanamkan sejak masa pendidikan agar terbentuk perilaku kerja yang sesuai dengan prinsip keamanan pangan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan membentuk sikap positif siswa jurusan kuliner SMKN 4 Madiun melalui edukasi Cara Produksi Pangan Olahan yang Baik (CPPOB) berbasis media permainan ular tangga. Kegiatan diikuti oleh 52 siswa, terdiri atas 10 laki-laki dan 42 perempuan. Pelaksanaan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu penyampaian materi interaktif, sesi diskusi dan tanya jawab, serta permainan edukatif. Evaluasi menggunakan pre-test dan post-test untuk mengukur perubahan pengetahuan dan sikap siswa. Hasil menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor pengetahuan dari 93 menjadi 99, serta sikap dari 88 menjadi 93 setelah edukasi. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan media edukatif interaktif efektif dalam memperkuat pemahaman konsep sekaligus membentuk sikap positif siswa terhadap penerapan higiene dan sanitasi pangan. Kegiatan ini dapat menjadi model pembelajaran inovatif bagi sekolah kejuruan dalam meningkatkan kompetensi siswa di bidang kuliner. Kata kunci: CPPOB; edukasi, higiene sanitasi; media ular tangga; siswa kuliner

Pelatihan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis AI Dan H5P Bagi Guru MAN Surabaya

Sutarso, Yudi, Iramani, Rr., Nasution, Zubaidah, Lestari, Wiwik, Karyawan, M. Anang, Al Hafidz, Muhammad
Abstract: Abstract : The rapid advancement of Artificial Intelligence (AI) in secondary education demands teachers to enhance their digital competence to design adaptive and interactive learning experiences. However, preliminary observation… bservation at MAN Surabaya indicated limited AI literacy and minimal exposure to H5P-based interactive tools.This training aimed to enhance the digital competence of MAN Surabaya teachers in utilizing Artificial Intelligence (AI) and H5P platform for developing interactive learning media. Using an ADDIE model-based capacity building approach, the training consisted of four phases: (1) needs assessment through pre-test, (2) conceptual training and hands-on practice, (3) mentoring for media development, and (4) outcome evaluation. Participants included 72 teachers from various subject backgrounds. Results demonstrated significant technological proficiency improvement: AI understanding increased by 11% (from 56% to 67%), while H5P awareness surged 58% (from 8% to 66%). Teachers successfully produced diverse interactive media including physics quizzes with instant feedback, visual-based 4P marketing materials, and psychology content using storytelling techniques. Keywords: AI; digital literacy; H5P; interactive learning media, teacher   Abstrak : Perkembangan pesat Artificial Intelligence (AI) dalam pendidikan menengah menuntut guru untuk meningkatkan kompetensi digital mereka guna merancang pengalaman pembelajaran yang adaptif dan interaktif. Namun, observasi awal di MAN Surabaya menunjukkan bahwa literasi AI masih terbatas serta paparan terhadap perangkat pembelajaran interaktif berbasis H5P masih minimal. Pelatihan ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital guru MAN Surabaya dalam memanfaatkan Artificial Intelligence (AI) dan platform H5P untuk pengembangan media pembelajaran interaktif. Melalui pendekatan capacity building berbasis model ADDIE, pelatihan meliputi empat tahap: (1) asesmen kebutuhan melalui pre-test, (2) pelatihan konseptual dan praktik, (3) pendampingan pengembangan media, dan (4) evaluasi hasil. Peserta terdiri dari 72 guru dengan beragam latar belakang mata pelajaran. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam penguasaan teknologi: pemahaman AI meningkat 11% (dari 56% menjadi 67%), sedangkan pengenalan H5P melonjak 58% (dari 8% menjadi 66%). Guru berhasil memproduksi berbagai media interaktif seperti kuis fisika dengan umpan balik instan, materi strategi pemasaran 4P berbasis visual, dan konten psikologi dengan pendekatan storytelling. Kata kunci: AI;  H5P; guru;  literasi digital; media pembelajaran interaktif,

Sosialisasi Media Pembelajaran Anak Tunanetra Reading Interaction Console With Kinetic Intelligence Braille Versi Prototipe

Ricki Ananda, Muhammad Amin, Muhammad Iqbal Haitame Tambunan, Saifuddin Muhammad Jalil
Abstract: Abstract: The Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille prototype aims to introduce an innovative educational technology for blind students at SLB Negeri Kota Tanjungbalai. The school, under the… he authority of the Province of North Sumatra, has 111 students across elementary, junior high, and senior high school levels. SLBN Tanjungbalai is led by Mrs. Resti, S.Pd., supported by 13 teachers and 1 administrative staff member. This media integrates an interactive kinesthetic system, binary Braille sensors, and artificial intelligence (AI) capable of recognizing Braille letter patterns based on tactile input and providing real-time voice feedback. Braille letters are converted into six-dot binary codes (Braille-cell), such as A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), up to Z (101011). These binary combinations are detected by tactile sensors or push buttons, then processed by an ESP32S connected to a 2004 LCD with I2C, a DFPlayer Mini, and a speaker to produce the corresponding letter sounds. The socialization activity was conducted at SDLB Negeri Kota Tanjungbalai, involving companion teachers and eight blind students. The activities included device demonstration, usage training, and interactive trials. The results show positive responses from both teachers and students, as the media enhances motivation, accuracy, and speed in learning Braille letters. RICKI-Braille proved to be more interactive and adaptive compared to conventional Braille learning media. Keywords: Braille; visually impaired; inclusive learning media; assistive technology inclusive education;   Abstrak: Media Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille versi prototipe bertujuan memperkenalkan inovasi teknologi pendidikan bagi peserta didik tunanetra di SLB Negeri Kota Tanjungbalai. Sekolah yang berada di bawah naungan Provinsi Sumatera Utara ini memiliki 111 siswa dari jenjang SD, SMP, hingga SMA. SLBN Tanjungbalai dipimpin oleh Ibu Resti, S.Pd., dengan dukungan 13 guru dan 1 tenaga tata usaha. Media ini memadukan sistem kinestetik interaktif, sensor Braille biner, dan kecerdasan buatan (AI) yang mampu mengenali pola huruf Braille berdasarkan input titik-titik taktil, kemudian memberikan umpan balik suara secara real-time. Huruf Braille dikonversi menjadi kode biner enam titik (Braille-cell), misalnya A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), dan seterusnya hingga Z (101011). Sensor taktil atau push button membaca kombinasi biner tersebut, lalu memprosesnya melalui ESP32S yang terhubung dengan LCD 2004 + I2C, DFPlayer Mini, dan speaker untuk menghasilkan suara huruf yang sesuai. Sosialisasi dilakukan di SDLB Negeri Kota Tanjungbalai dengan melibatkan guru pendamping dan delapan siswa tunanetra. Kegiatan mencakup demonstrasi alat, pelatihan penggunaan, serta uji coba interaktif. Hasilnya, guru dan siswa memberikan respons positif karena media ini meningkatkan motivasi, ketepatan, dan kecepatan belajar huruf Braille. RICKI-Braille terbukti lebih interaktif dan adaptif dibanding media Braille konvensional. Kata kunci: Braille; tunanetra; media pembelajaran inklusif; teknologi asistif; pembelajaran inklusif

Adoption of Information Systems and Digital Promotion Strategies Among Rural MSMEs

Fera Widyanata, Dolly Tanzil, Muhammad Bahrul Ulum, Ahmad Khoirun Najib
Abstract: Abstract: This community empowerment initiative aims to enhance the digital readiness of Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) in Permata Baru Village, Ogan Ilir Regency, through the implementation of information… systems and digital promotion strategies. Prior to the program, local MSME actors faced several challenges, including limited digital literacy, a lack of understanding of online marketing strategies, and minimal utilization of social media as a promotional tool, resulting in restricted market reach. The program adopts an educational and participatory approach, combining community-based learning, interactive discussions, and consultation sessions facilitated by lecturers and students from the Faculty of Economics, Sriwijaya University. The findings indicate strong enthusiasm among MSME participants and an improved understanding of how digitalization can expand market access. Participants have begun to utilize social media platforms such as Instagram, Facebook, and TikTok to promote their products. Overall, this initiative contributes to advancing digital literacy and technology-based marketing skills among rural MSMEs, thereby fostering inclusive and sustainable local economic growth. Keywords: community engagement; digital literacy; digital promotion; information systems; MSMEs; rural development   Abstrak: Inisiatif pemberdayaan masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kesiapan digital Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Desa Permata Baru, Kabupaten Ogan Ilir, melalui penerapan sistem informasi dan strategi promosi digital. Sebelum program ini dilaksanakan, para pelaku UMKM masih menghadapi sejumlah kendala, seperti terbatasnya literasi digital, kurangnya pemahaman mengenai strategi pemasaran daring, serta minimnya pemanfaatan media sosial sebagai sarana promosi sehingga jangkauan pasar mereka relatif sempit. Program ini mengadopsi pendekatan edukatif dan partisipatif, yang menggabungkan pembelajaran komunitas, diskusi interaktif, dan sesi konsultasi yang dilakukan oleh dosen dan mahasiswa dari Fakultas Ekonomi, Universitas Sriwijaya. Temuan menunjukkan bahwa peserta UMKM menunjukkan antusiasme yang tinggi dan peningkatan pemahaman tentang bagaimana digitalisasi dapat memperluas akses pasar. Mereka telah mulai memanfaatkan platform media sosial seperti Instagram, Facebook, dan TikTok untuk promosi produk. Secara keseluruhan, inisiatif ini berkontribusi untuk memajukan literasi digital dan keterampilan pemasaran berbasis teknologi di kalangan UMKM pedesaan, yang mendorong pertumbuhan ekonomi lokal yang inklusif dan berkelanjutan. Kata kunci: pengabdian kepada masyarakat; literasi digital; promosi digital; sistem informasi; UMKM; pembangunan perdesaan

Optimalisasi Kompetensi Bidan Melalui Workshop Deteksi Dini Dan Upaya Preventif Preeklampsia di Lombok Timur

Astika Gita Ningrum, Dewi Setyowati, Zamrotul Izzah, Andriyanti, Farah Diba Azzahra, Misheel Trivena Setiawan
Abstract: Abstract: Preeclampsia is one of the leading causes of maternal mortality in East Lombok Regency. In 2023, 2,689 cases of preeclampsia were recorded among 108,035 pregnant women. Limited competence of midwives in early detection,… etection, midwifery care, and preventive strategies remains a major challenge. This community service program aimed to improve midwives’ knowledge and skills through a workshop consisting of seminars and case-based learning (CBL). The activity was conducted on August 25, 2025, at the East Lombok District Health Office Hall, involving 35 midwives from 35 primary health centers (34 respondents were analyzed as one participant did not complete the pre- and post-tests). The workshop covered preeclampsia screening, midwifery care, MgSO₄ administration, and the use of local natural resources as preventive strategies. Evaluation using pre- and post-tests showed a significant increase in the mean score from 78.23 to 94.85, with an average improvement of 16.62 points. Notably, 44.1% of participants achieved a perfect score of 100. These findings confirm that interactive and practical workshop approaches effectively enhance midwives’ competencies. Therefore, this program contributes to strengthening primary health care services and supporting maternal mortality reduction efforts in East Lombok. Keywords: early detection; maternal mortality; midwives competence; preeclampsia; primary health care   Abstrak: Preeklampsia merupakan salah satu penyebab utama tingginya angka kematian ibu di Kabupaten Lombok Timur. Data tahun 2023 menunjukkan terdapat 2.689 kasus preeklampsia dari 108.035 ibu hamil. Keterbatasan kompetensi bidan dalam deteksi dini, asuhan kebidanan, dan pemanfaatan strategi preventif menjadi tantangan utama. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan bidan melalui workshop yang terdiri dari seminar dan praktik berbasis kasus (Case Based Learning/CBL). Kegiatan dilaksanakan pada 25 Agustus 2025 di Aula Dinas Kesehatan Lombok Timur, dengan peserta 35 bidan dari 35 Puskesmas. Materi workshop mencakup skrining preeklampsia, asuhan kebidanan, pemberian MgSO₄, serta pemanfaatan bahan alam lokal sebagai strategi preventif. Evaluasi menggunakan pre-test dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan skor rata-rata dari 78,23 menjadi 94,85, dengan rata-rata peningkatan sebesar 16,62 poin. Sebanyak 44,1% peserta mencapai skor sempurna 100. Hasil ini membuktikan bahwa workshop interaktif dan aplikatif efektif meningkatkan kompetensi bidan. Dengan demikian, program ini berkontribusi pada penguatan layanan primer dan upaya penurunan angka kematian ibu di Lombok Timur. Kata kunci: angka kematian ibu; deteksi dini; kompetensi bidan; pelayanan kesehatan primer; preeclampsia

Strengthening Digital and English Skills for Work Readiness in RW 08 Kalideres West Jakarta

Rizky Mirani Desi Pratama, Dwi Puji Hastuti, Cucu Ika Agustyaningrum
Abstract: Abstract: This community service program was carried out by Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) with the aim of strengthening digital skills and English proficiency among high school/vocational school graduates in… order to improve their job readiness. The activity took place at Balai RW 08, Kalideres, and West Jakarta. This program was motivated by the condition of high school/vocational graduates in RW 08, most of whom come from lower-middle-income families and are therefore more inclined to enter the workforce directly rather than pursue higher education. Thus, training is needed to enhance practical skills relevant to industry requirements.The training focused on three main aspects, developing a professional curriculum vitae (CV), strategies for facing job interviews in both Indonesian and English, and practicing digital skills through the use of Canva for CV creation. Participants were actively engaged through interactive sessions, simulations, and collaborative exercises. The results of the program indicated increased awareness, confidence, and skills among participants in preparing themselves to enter the workforce. The conclusion of this program is that integrating digital literacy and English proficiency in community-based training can enhance the competitiveness of high school/vocational school graduates and make a tangible contribution to supporting their readiness for the job market. Keywords: english proficiency, job readiness, digital skills, community service, vocational education   Abstrak: Program pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan oleh Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) dengan tujuan memperkuat keterampilan digital dan kemampuan berbahasa Inggris lulusan SMA/SMK untuk meningkatkan kesiapan kerja. Kegiatan ini berlangsung di Balai RW 08, Kalideres, Jakarta Barat. Program ini dilatarbelakangi oleh kondisi lulusan SMA/SMK di RW 08 yang sebagian besar berasal dari keluarga ekonomi menengah ke bawah, sehingga cenderung lebih memilih langsung bekerja daripada melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Oleh karena itu, diperlukan pelatihan yang dapat meningkatkan keterampilan praktis sesuai kebutuhan industri.Pelatihan difokuskan pada tiga aspek utama: penyusunan curriculum vitae (CV) profesional, strategi menghadapi wawancara kerja dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris, serta keterampilan digital melalui penggunaan Canva untuk pembuatan CV. Peserta terlibat secara aktif melalui sesi interaktif, simulasi, dan latihan kolaboratif. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kesadaran, kepercayaan diri, dan keterampilan peserta dalam mempersiapkan diri menghadapi dunia kerja. Kesimpulannya, integrasi literasi digital dan kemampuan bahasa Inggris dalam pelatihan berbasis masyarakat dapat meningkatkan daya saing lulusan SMA/SMK serta memberikan kontribusi nyata dalam mendukung kesiapan mereka menghadapi pasar kerja. Kata kunci: kemampuan bahasa Inggris, kesiapan kerja, keterampilan digital, pengabdian masyarakat, pendidikan vokasi

Pengembangan dan Pelatihan LMS Interaktif Berbasis Game Untuk Literasi Numerasi Siswa SD Negeri 067240 Medan

Kiswanto, Dedi, Br Bangun, Melly, Napitupulu, Safrida
Abstract: Abstract: The literacy and numeracy achievements of elementary school students in Indonesia still face various challenges, despite showing an upward trend based on the results of the National Assessment. One cause is the… implementation of conventional and less interactive learning models. This community service activity aims to develop and train the use of the interactive Learning Management System (LMS) kelaspetualang.com integrated with Scratch-based educational games to support literacy and numeracy learning at SD Negeri 067240 Medan. The implementation method used an interactive workshop based on practice-based learning that included needs analysis, material development, training, implementation, mentoring, and evaluation. The activity participants consisted of 20 teachers. The evaluation was conducted using a 1–5 Likert scale questionnaire to measure understanding, interest, and effectiveness of the activity. The results of the activity showed that 18 teachers successfully developed and uploaded game-based teaching materials to the LMS, while two teachers experienced technical difficulties with the device. The evaluation results showed a very good level of understanding and enthusiasm, especially regarding interest in developing game-based learning media, although further mentoring is still needed on technical aspects. This activity has been proven to improve teachers' digital competence and literacy and has the potential to enrich literacy and numeracy learning in an innovative way. Keywords: educational; games; scratch; literacy; numeracy   Abstrak: Capaian literasi dan numerasi siswa sekolah dasar di Indonesia masih menghadapi berbagai tantangan, meskipun menunjukkan tren peningkatan berdasarkan hasil Asesmen Nasional. Salah satu penyebabnya adalah penerapan model pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan dan melatih pemanfaatan Learning Management System (LMS) interaktif kelaspetualang.com yang terintegrasi dengan game edukatif berbasis Scratch guna mendukung pembelajaran literasi dan numerasi di SD Negeri 067240 Medan. Metode pelaksanaan menggunakan workshop interaktif berbasis practice-based learning yang meliputi analisis kebutuhan, pengembangan materi, pelatihan, implementasi, pendampingan, dan evaluasi. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert 1–5 untuk mengukur pemahaman, minat, dan efektivitas kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 18 guru berhasil mengembangkan dan mengunggah materi ajar berbasis game ke dalam LMS, sementara dua guru mengalami kendala teknis perangkat. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat pemahaman dan antusiasme yang sangat baik, terutama pada minat pengembangan media pembelajaran berbasis game, meskipun masih diperlukan pendampingan lanjutan pada aspek teknis. Kegiatan ini terbukti meningkatkan kompetensi dan literasi digital guru serta berpotensi memperkaya pembelajaran literasi dan numerasi secara inovatif. Kata kunci: pendidikan; permainan; Scratch; literasi; numerasi.

Penguatan Kompetensi Guru SMK PGRI Kota Palembang Melalui Pemanfaatan Artificial Intelligence Dalam Perencanaan Pembelajaran

Ahmad Sanmorino, Hendra Di Kesuma, Indah Pratiwi Putri, Lastri Widya Astuti, Imelda Saluza, Tasmi, Nining Ariati, Dhamayanti, Faradillah, Fery Antony, Dona Marcelina, Rudi Heriansyah
Abstract: Abstract: The development of artificial intelligence (AI) technology presents new opportunities in education, particularly in lesson planning. However, most vocational high school teachers in Palembang City, including those… ose at SMK PGRI 2, still have limited knowledge and skills in utilizing AI. This problem is the background to the implementation of community service activities (PkM) with the aim of improving teacher competency in using Large Language Models (LLM) such as Gemini and ChatGPT to develop Lesson Implementation Plans (RPP). The methods used included needs surveys, interactive workshops, hands-on practice, and evaluation through post-tests and participant feedback. The results of the activity showed a significant increase, where teacher knowledge increased from 20% to 80% and the application of AI in lesson plans increased from 10% to 65%. The contribution of this activity lies in improving teachers' ability to utilize AI to develop lesson plans more effectively and providing a scientific basis for the application of LLM in lesson planning in vocational education. Keywords: artificial intelligence, lesson planning, vocational school teachers   Abstrak: Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menghadirkan peluang baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam perencanaan pembelajaran. Namun, sebagian besar guru SMK di Kota Palembang, termasuk di SMK PGRI 2, masih memiliki keterbatasan dalam pengetahuan dan keterampilan pemanfaatan AI. Permasalahan ini melatarbelakangi dilaksanakannya kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PkM) dengan tujuan meningkatkan kompetensi guru dalam menggunakan Large Language Models (LLM) seperti Gemini dan ChatGPT untuk menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Metode yang digunakan meliputi survei kebutuhan, workshop interaktif, praktik langsung, serta evaluasi melalui post-test dan umpan balik peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan, di mana pengetahuan guru meningkat dari 20% menjadi 80% dan penerapan AI dalam RPP naik dari 10% menjadi 65%. Kontribusi kegiatan ini terletak pada peningkatan kemampuan guru dalam memanfaatkan AI untuk menyusun RPP secara lebih efektif serta penyediaan dasar ilmiah bagi penerapan LLM dalam perencanaan pembelajaran di pendidikan vokasi. Kata kunci: artificial intelligence, guru SMK, perencanaan pembelajaran

Pemberdayaan UMKM Desa Nangewer Melalui Model Pasar Mingguan Partisipatif Untuk Kemandirian Ekonomi Lokal

Rhiswandi, Rhandi, Yus Djunaedi Rusli, Dedeh Kurniasih, Marsya Elianwar, Salsabillah Agustiawati
Abstract: Abstract: The community service program in Nangewer Village, Darangdan District, Purwakarta Regency, aims to empower local MSME actors and strengthen the village's economic independence post-pandemic through the development… ent of a participatory weekly market model. This activity involved 25 MSME actors, village officials, and Youth Organizations in planning, training, and implementing weekly markets combined with social activities such as mass gymnastics, local culinary, and children's games. The results of the evaluation showed an increase in the daily income of business actors from IDR 6.23 million to IDR 11.52 million, or an increase of 85%, with income stability of 40%. In addition to having an economic impact, this activity increases social interaction across hamlets and strengthens the role of women in household businesses. The main obstacles in the form of limited facilities and waste management are overcome through synergy with BUMDes and the support of the Village Fund. This activity shows good practices of collaboration between the community, village government, and universities in developing sustainable micromarkets, which can be replicated as a model of economic empowerment in other villages. Keywords: MSME; Community Empowerment; Weekly Market; Village Economy   Abstrak: Program pengabdian masyarakat di Desa Nangewer, Kecamatan Darangdan, Kabupaten Purwakarta, bertujuan memberdayakan pelaku UMKM lokal dan memperkuat kemandirian ekonomi desa pasca-pandemi melalui pengembangan model pasar mingguan partisipatif. Kegiatan ini melibatkan 25 pelaku UMKM, perangkat desa, dan Karang Taruna dalam perencanaan, pelatihan, dan pelaksanaan pasar mingguan yang dikombinasikan dengan kegiatan sosial seperti senam massal, kuliner lokal, dan permainan anak. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pendapatan harian pelaku usaha dari Rp6,23 juta menjadi Rp11,52 juta, atau naik 85%, dengan stabilitas pendapatan 40%. Selain memberikan dampak ekonomi, kegiatan ini meningkatkan interaksi sosial lintas dusun dan memperkuat peran perempuan dalam usaha rumah tangga. Hambatan utama berupa keterbatasan fasilitas dan pengelolaan sampah diatasi melalui sinergi dengan BUMDes dan dukungan Dana Desa. Kegiatan ini menunjukkan praktik baik kolaborasi antara masyarakat, pemerintah desa, dan perguruan tinggi dalam mengembangkan pasar mikro yang berkelanjutan, yang dapat direplikasi sebagai model pemberdayaan ekonomi di desa lain. Kata kunci: UMKM; Pemberdayaan Masyarakat; Pasar Mingguan; Ekonomi Desa