Abstract:Generasi Z merupakan generasi yang tumbuh dan berkembang di tengah pesatnya arus teknologi dan media sosial. Media sosial menjadi bagian tak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari mereka, termasuk bagi para siswa di Madrasah…
rasah Aliyah Alwasliyah Kisaran. Kegiatan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sikap dan perilaku bijak bermedia sosial di kalangan siswa serta sejauh mana pemahaman mereka terhadap dampak positif dan negatif media sosial. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan cara penyebaran angket. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa sebagian besar siswa aktif menggunakan media sosial, namun belum semuanya memiliki kesadaran akan pentingnya etika digital, privasi, dan kemampuan memilah informasi. Oleh karena itu, diperlukan edukasi literasi digital yang menyeluruh dan kontekstual, agar siswa mampu menjadi pengguna media sosial yang bijak, bertanggung jawab, serta mencerminkan nilai-nilai akhlak mulia dalam kehidupan digital mereka.
Abstract:Usia pra sekolah merupakan masa kritis bagi perkembangan anak dimana pada masa ini anak mampu menerima informasi dan menyerap ilmu pengetahuan dari berbagai media salah satunya melalui teknologi gadget Banyak manfaat positif…
itif yang diperoleh dari penggunaan gadget,namun penggunaan gadget secara continue akan berdampak buruk bagi pola perilaku anak dalam keseharian anak.Pengasuhan yang tepat dari orangtua sangatlah penting diberikan kepada anak,karena anak masih terlalu muda dan belum memiliki pengalaman untuk membimbing perkembangannya sendiri kearah kematangan. Untuk mengetahui hubungan tingkat pengetahuan pola asuh orang tua dengan ketergantungan penggunaan gadget pada anak usia prasekolah di TK Taman Buah 1&2 Kabupaten Tangerang Metode Penelitian deskriptif korelasional dengan metode pendekatan cross sectional yang menggunakan data primer (kuesioner) Populasi yang diterapkan pada penelitian ini yaitu orang tua yang mempunyai anak usia prasekolah di TK Taman Buah 1& 2 Kabupaten Tangerang dengan sampel sebanyak 82 responden yang diambil dengan teknik total sampling data diperoleh dengan cara membagikan kuesioner yang telah valid dan reliabel analisa data secara univariat dan bivariate menggunakan uji chi-square. Hasil dari 82 anak prasekolah sebagian besar mengalami ketergantungan gadget sebanyak responden 51 ( 62,2% ) Terdapat hubungan antara pola asuh dengan ketergantungan penggunaan gadget pada anak usia prasekolah.
Abstract:Penerapan teknologi Internet of Things (IoT) telah memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi dan kenyamanan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk lingkungan kantor. Penelitian ini bertujuan untuk merancang…
erancang dan membangun sistem kontrol dan monitoring AC dan lampu berbasis IoT di kantor bagian tata pemerintahan dan kerjasama Kabupaten Bondowoso.
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Prototype, dimulai dari identifikasi masalah, desain cepat, perencanaan, pembangunan prototype, evaluasi pengguna. Komponen utama sistem meliputi sensor DHT11, relay untuk kontrol AC dan lampu, mikrokontroler ESP32, dan platform IoT untuk menghubungkan semua komponen.
Sistem ini memungkinkan pengguna untuk mengontrol dan memonitor kondisi lingkungan kantor secara real-time melalui aplikasi blynk atau web. Dengan adanya sensor suhu, pengguna memonitoring suhu ruangan dan relay untuk menyalakan lampu.
Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi energi dengan mengoptimalkan penggunaan AC dan lampu, serta memberikan kenyamanan bagi pengguna kantor. Selain itu, data yang terkumpul dari sistem ini dapat digunakan untuk analisis lebih lanjut dalam upaya meningkatkan efisiensi dan produktivitas kantor.
Abstract:Peningkatan motivasi belajar siswa merupakan tantangan utama dalam sistem pendidikan saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat meningkatkan…
n motivasi belajar siswa. Masalah utama yang diidentifikasi adalah rendahnya motivasi belajar siswa yang dapat berdampak negatif pada prestasi akademik mereka. Solusi yang diusulkan dalam penelitian ini adalah penerapan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif, melibatkan survei dan wawancara dengan siswa serta analisis data statistik untuk mengukur perubahan motivasi belajar setelah implementasi TIK dalam pembelajaran. Hasil penelitian sementara menunjukkan bahwa penggunaan TIK, seperti platform pembelajaran daring, alat kolaborasi digital, dan sumber belajar interaktif, dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan model pemilihan media belajar (X1) dan persepsi pembelajaran inovatif (X2) berpengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar mahasiswa (Y) sebesar 34,5%. Sisanya, yaitu 65,5%, dipengaruhi oleh variabel independen lainnya yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Dengan kata lain, meskipun model pemilihan media belajar dan persepsi pembelajaran inovatif memiliki kontribusi yang signifikan, masih terdapat faktor-faktor lain yang juga berperan dalam mempengaruhi motivasi belajar mahasiswa.
Abstract:Promosi merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menyampaikan, menyebarkan, dan menawarkan produk, supaya calon konsumen tertarik untuk membeli. Dalam pelaksanaann promosi CV. Pentaland Jaya Abadi menggunakan media…
website dan brosur yang masih yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi tentang perumahan sehingga calon konsumen kurang tertarik disebabkan konsumen tidak bisa melihat bentuk eksterior dan interior secara langsung. Calon konsumen biasanya mendapatkan brosur melalui lokasi proyek yang masih dalam proses pembangunan, setelah itu menghubungi kebagian marketing. Salah satu cara mengatasi masalah ini dapat menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode pengembangan yang sesuai adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution sehingga penelitian ini dapat menghasilkan aplikasi Augmented Reality berbasis android yang dapat menampilkan bentuk virtual 3 dimensi dari 3 perumahan diantaranya Calista Haus, Grand Ayahanda Residence dan Tuasan Homey. Dari masing-masing perumahan menghasilkan objek 3 dimensi pada bagian eksterior dan interior sehingga dapat memberikan ketertarikan untuk membeli objek rumah dan selain itu juga membantu pada bagian marketing dalam mempromosikan objek perumahan tanpa perlu memperlihatkan banyak miniatur yang membutuhkan waktu dan juga tempat yang besar.
Abstract:Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa-siswi SMAN 1 Air Joman dalam penghematan energi listrik melalui penerapan teknologi sistem pengendali lampu rumah otomatis…
tis berbasis sensor cahaya. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah tingginya konsumsi listrik akibat penggunaan lampu penerangan yang tidak sesuai dengan kondisi pencahayaan lingkungan serta rendahnya literasi penghematan energi di kalangan siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, kegiatan PKM dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang meliputi edukasi penghematan energi listrik, pengenalan komponen elektronika, perakitan rangkaian lampu otomatis menggunakan sensor Light Dependent Resistor (LDR), serta pengujian fungsi sistem. Metode pelaksanaan dilakukan secara bertahap, dimulai dari koordinasi dengan pihak sekolah, penyampaian materi teori, praktik perakitan rangkaian, hingga evaluasi hasil kegiatan. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa mengenai pentingnya penghematan energi serta kemampuan siswa dalam merakit dan menguji sistem pengendali lampu otomatis yang berfungsi sesuai dengan prinsip kerja yang dirancang. Kegiatan ini juga menghasilkan luaran berupa prototipe alat lampu otomatis, modul pelatihan, serta dokumentasi kegiatan. Secara keseluruhan, kegiatan PKM ini memberikan manfaat nyata bagi mitra dengan mendorong terciptanya budaya hemat energi di lingkungan sekolah serta menjadi sarana pembelajaran berbasis teknologi tepat guna. Kegiatan ini diharapkan dapat dikembangkan dan direplikasi pada institusi pendidikan lainnya sebagai upaya mendukung efisiensi energi dan peningkatan kualitas pendidikan.
Abstract:Perkembangan teknologi digital, khususnya Artificial Intelligence (AI), menuntut guru untuk mampu mengintegrasikan teknologi secara efektif dalam proses pembelajaran. Namun, hasil identifikasi awal di SMK Al-Ma’asum Kisaran…
saran menunjukkan bahwa sebagian guru masih memiliki keterbatasan pemahaman dan keterampilan dalam memanfaatkan tools AI untuk mendukung pembelajaran mendalam. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan tools AI sebagai pendukung perancangan pembelajaran, pengembangan media, dan asesmen adaptif. Solusi yang ditawarkan berupa kegiatan workshop berbasis praktik langsung yang dilaksanakan secara tatap muka pada Jumat, 21 November 2025, dengan melibatkan 28 guru SMK Al-Ma’asum Kisaran. Workshop memfokuskan pada pemanfaatan ChatGPT untuk penyusunan skenario pembelajaran berbasis Problem Based Learning (PBL) dan soal Higher Order Thinking Skills (HOTS), Canva untuk perancangan media visual, Quizizz dan Kahoot untuk asesmen adaptif, serta PhET Interactive Simulations untuk visualisasi pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman pembelajaran mendalam dari 56% menjadi 82%, pemanfaatan AI dari 61% menjadi 87%, serta kemampuan menyusun modul ajar dari 58% menjadi 81%. Tingkat kepuasan peserta mencapai 94%, menunjukkan bahwa workshop efektif dalam meningkatkan kompetensi guru dan mendukung inovasi pembelajaran berbasis AI.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan implementasi pelatihan penggunaan website informasi bagi tenaga pendidik di Brainfor Islamic School. Pelatihan ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan teknis…
dalam memanfaatkan website sebagai alat efektif dalam mendukung pembelajaran dan pengelolaan informasi di sekolah. Metode pelatihan meliputi penyampaian teori, demonstrasi praktis, dan sesi interaktif di mana peserta dapat berlatih langsung. Evaluasi dilakukan untuk menilai efektivitas pelatihan berdasarkan peningkatan pemahaman dan penerapan praktik menggunakan website informasi. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman peserta tentang manfaat dan potensi website dalam konteks pendidikan Islam di Brainfor Islamic School. Diharapkan bahwa pelatihan ini akan membawa perubahan positif dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan informasi, kualitas pembelajaran, dan interaksi antara stakeholder di Brainfor Islamic School. Kesimpulannya, pelatihan penggunaan website informasi membuktikan efektif dalam meningkatkan penggunaan teknologi informasi di lingkungan pendidikan Islam.
Abstract:Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin masif di kalangan generasi muda, khususnya siswa SMK, menuntut pemahaman yang mendalam tentang regulasi yang berlaku. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan…
kesadaran hukum siswa SMK N 1 Kisaran terkait Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) sebagai bekal memasuki lingkungan perguruan tinggi. Kegiatan sosialisasi dilakukan melalui penyampaian materi, diskusi, dan tanya jawab. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa mengenai ketentuan UU ITE, terutama terkait etika berinternet, hak cipta, dan pencegahan tindak pidana siber. Diharapkan, sosialisasi ini dapat membentuk karakter siswa yang bijak dalam memanfaatkan teknologi dan meminimalisir pelanggaran hukum di kemudian hari.
Abstract:Perkembangan teknologi informasi mendorong pemanfaatan machine learning dalam analisis data penjualan untuk mendukung pengambilan keputusan bisnis. Minimarket Mardi memiliki beragam produk dengan pola pembelian yang bervariasi,…
ariasi, sehingga diperlukan metode analisis yang mampu mengelompokkan data penjualan secara lebih terstruktur. Penelitian ini menerapkan algoritma K-Means Clustering untuk melakukan segmentasi penjualan berdasarkan atribut tertentu, seperti kategori produk, jumlah penjualan, serta frekuensi transaksi. Tahapan penelitian meliputi pengumpulan data, pra-pemrosesan, penentuan jumlah klaster optimal dengan metode Elbow, serta implementasi algoritma K-Means. Hasil analisis menunjukkan terbentuknya beberapa klaster yang merepresentasikan pola penjualan produk di Minimarket Mardi, mulai dari produk dengan tingkat penjualan tinggi, sedang, hingga rendah. Segmentasi ini dapat membantu manajemen minimarket dalam merancang strategi pemasaran yang lebih tepat sasaran, pengelolaan stok yang lebih efisien, serta peningkatan pelayanan kepada konsumen. Dengan demikian, penerapan K-Means Clustering terbukti efektif dalam mendukung pengambilan keputusan berbasis data di sektor ritel.