Abstract:Keterampilan komunikasi lisan bahasa Inggris masih menjadi tantangan utama bagi remaja di wilayah semi-perdesaan seperti Kutacane, Aceh Tenggara. Minimnya paparan bahasa, rendahnya rasa percaya diri, serta terbatasnya kesempatan…
sempatan praktik berbahasa menyebabkan kemampuan berbicara bahasa Inggris belum berkembang optimal. Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) berbasis komunitas ini bertujuan untuk memperkuat keterampilan komunikasi lisan bahasa Inggris melalui workshop storytelling terstruktur yang mengintegrasikan narasi budaya lokal. Metode yang digunakan meliputi pembelajaran partisipatif, praktik storytelling terpandu, interaksi sebaya, role-play, serta sesi refleksi dan umpan balik. Peserta berjumlah 30 remaja usia 15–18 tahun yang berasal dari kelompok belajar masyarakat di Kutacane. Pengumpulan data dilakukan melalui pre-test dan post-test kemampuan berbicara, lembar observasi, serta refleksi peserta. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek pelafalan, kelancaran, penggunaan kosakata, dan kepercayaan diri berbicara. Selain itu, pemanfaatan cerita lokal meningkatkan keterlibatan peserta dan relevansi budaya. Program ini membuktikan bahwa storytelling berbasis komunitas merupakan pendekatan yang efektif dan berkelanjutan dalam meningkatkan kemampuan berbicara bahasa Inggris remaja lokal.
Abstract:Era digital menuntut generasi muda memiliki kemampuan literasi komunikasi dan kesadaran etis dalam mengelola informasi serta jejak digital yang ditinggalkan di ruang maya. Namun, rendahnya pemahaman pelajar mengenai etika…
a berkomunikasi di media sosial, risiko privasi, serta dampak jangka panjang dari rekam jejak digital menimbulkan berbagai permasalahan, seperti cyberbullying, penyebaran informasi tidak valid, dan kerentanan terhadap kejahatan siber. Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan pelajar SMK Nur Ihsan melalui pelatihan Smart Digital Youth yang berfokus pada etika komunikasi, keamanan digital, pengelolaan identitas daring, serta strategi membangun citra positif di media sosial. Metode pelaksanaan dilakukan melalui sosialisasi, pelatihan interaktif, diskusi kelompok, dan praktik langsung pemetaan risiko jejak digital. Evaluasi dilakukan menggunakan pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman peserta. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam aspek pengetahuan, kesadaran etis, serta kemampuan teknis siswa dalam mengidentifikasi, mengelola, dan mencegah risiko jejak digital negatif. Selain itu, peserta menunjukkan perubahan sikap dalam penggunaan media sosial secara lebih bijak dan bertanggung jawab. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis literasi digital dapat menjadi strategi efektif dalam membangun karakter dan kesiapan pelajar menghadapi dinamika dunia maya yang kompleks. Abstract ditulis dalam bahasa Indonesia yang berisikan tentang inti permasalahan/latar belakang, cara pemecahan maslah, dan hasil yang diperoleh.
Abstract:Desa Pegajahan memiliki potensi produk unggulan lokal yang signifikan, namun menghadapi tantangan dalam hal daya saing di pasar yang lebih luas. Permasalahan utama yang teridentifikasi adalah lemahnya identitas merek (branding)…
anding) yang kuat dan kurangnya pemanfaatan saluran pemasaran digital, yang menghambat pertumbuhan ekonomi UMKM dan BUMDes setempat. Metode kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini dilaksanakan menggunakan metode pendampingan dan pelatihan intensif. Sasaran utama adalah pelaku UMKM dan pengelola BUMDes di Desa Pegajahan. Kegiatan PkM mencakup tiga tahap: 1) Asesmen Kebutuhan dan Potensi Produk, 2) Pelatihan Perancangan Branding (penetapan nama, logo, dan narasi produk), dan 3) Pendampingan Pemasaran Digital (penggunaan media sosial dan e-commerce). Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman dan implementasi strategi pemasaran oleh mitra. Unit usaha berhasil menyusun pedoman branding yang baru dan lebih terarah, serta terjadi peningkatan pada jangkauan pasar produk setelah diimplementasikannya teknik foto produk dan konten digital yang lebih profesional. Pelatihan ini secara langsung berkontribusi pada penciptaan nilai tambah, diferensiasi produk, dan peningkatan daya saing produk unggulan Desa Pegajahan di tingkat regional. Program PkM ini berhasil mentransformasi cara pandang mitra terhadap manajemen pemasaran modern, khususnya branding dan digitalisasi. Direkomendasikan adanya tindak lanjut berupa inkubasi bisnis digital untuk memastikan keberlanjutan strategi yang telah diterapkan dan memantau dampak jangka panjang terhadap kesejahteraan masyarakat.
Abstract:Perkembangan teknologi informasi memberikan peluang besar dalam mengoptimalkan proses pembelajaran mahasiswa melalui pendekatan personalisasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi rekomendasi program belajar…
elajar mandiri yang berbasis pada analisis gaya belajar mahasiswa. Sistem dirancang untuk mengidentifikasi kecenderungan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik, kemudian memberikan rekomendasi materi, metode, dan media belajar yang sesuai. Metode pengembangan sistem menggunakan pendekatan waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Data diperoleh melalui kuesioner gaya belajar dan wawancara terhadap 100 mahasiswa dari berbagai program studi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memberikan rekomendasi dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 87% dan membantu meningkatkan efektivitas belajar mandiri mahasiswa. Temuan ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam personalisasi pembelajaran di perguruan tinggi berbasis teknologi informasi.
Abstract:Pasar tradisional memegang peran penting dalam perekonomian masyarakat, namun kerap menghadapi permasalahan terkait transparansi transaksi, pencatatan keuangan, dan pengelolaan data pedagang. Penelitian ini bertujuan mengembangkan…
gembangkan sistem informasi manajemen pasar tradisional berbasis teknologi blockchain guna meningkatkan transparansi, akuntabilitas, dan keamanan data transaksi. Metode penelitian menggunakan model Rapid Application Development (RAD) dengan tahapan perencanaan, perancangan, implementasi, dan evaluasi. Data diperoleh melalui wawancara dengan pengelola pasar, pedagang, dan pembeli, serta analisis sistem yang berjalan. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem mampu mencatat seluruh transaksi secara real-time dan tidak dapat dimanipulasi, sehingga meningkatkan kepercayaan para pemangku kepentingan. Penggunaan blockchain juga memperkuat aspek keamanan dan auditabilitas data. Sistem ini diharapkan menjadi solusi efektif dalam modernisasi pasar tradisional menuju tata kelola berbasis digital yang transparan.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Convolutional Neural Network (CNN) dalam pendeteksian jenis kulit wajah dan rekomendasi skincare berbasis Android. Sistem mengklasifikasikan jenis kulit menjadi normal,…
ormal, kering, berminyak, berjerawat, dan sensitif menggunakan 750 citra wajah yang telah diberi label. Model dilatih dengan 50 epoch, ukuran citra 224×224 piksel, dan optimizer Adam. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa akurasi meningkat seiring bertambahnya epoch, sementara nilai loss menurun. Evaluasi pada data uji menghasilkan akurasi sebesar 99% dengan loss 3,73%, yang menunjukkan performa model yang sangat baik. Sistem mampu mengklasifikasikan jenis kulit secara akurat serta memberikan rekomendasi skincare yang disesuaikan dengan kondisi kulit pengguna. Implementasi dalam aplikasi Android memudahkan pengguna dalam melakukan deteksi secara langsung melalui kamera smartphone, sehingga membantu dalam memilih produk perawatan yang tepat.
Abstract:Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi merupakan salah satu langkah strategis dalam menciptakan proses belajar yang efektif, fleksibel, dan menarik. Seiring dengan perkembangan teknologi digital, pemanfaatan aplikasi…
likasi berbasis android menjadi solusi inovatif dalam mendukung kegiatan pembelajaran di sekolah. Aplikasi KomponenKu dikembangkan sebagai media pembelajaran interaktif yang bertujuan untuk membantu peserta didik memahami materi secara terstruktur dan mudah diakses, khususnya pada mata pelajaran Teknik Audio Video di SMKN 3 Surabaya pada elemen Komponen Elektronika Aktif dan Pasif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Borg and Gall. Proses pengembangan meliputi tahap perencanaan, desain, validasi, revisi, hingga uji coba produk. Validasi dilakukan oleh tiga ahli yang mencakup validasi materi, validasi media, validasi angket respon siswa, serta validasi soal pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa seluruh aspek memperoleh skor rata-rata di atas 90%, yang termasuk dalam kategori sangat layak. Selain itu, respon peserta didik terhadap penggunaan aplikasi diperoleh melalui angket terstandar dengan hasil rata-rata sebesar 77%, yang menunjukkan kategori respon positif. Keefektifan media pembelajaran dianalisis menggunakan desain One Group Pretest-Posttest. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif peserta didik, yaitu dari nilai rata-rata pretest sebesar 54,58 menjadi 89,80 pada posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis android berupa aplikasi KomponenKu tidak hanya layak digunakan dan mendapat respon positif dari siswa, tetapi juga efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif peserta didik pada materi Komponen Elektronika Aktif dan Pasif.
Abstract:Perkembangan teknologi digital, khususnya media sosial, telah memengaruhi pola pikir, perilaku, dan interaksi sosial generasi milenial. Tingginya intensitas penggunaan menjadikan media sosial tidak hanya sebagai sarana komunikasi,…
omunikasi, tetapi juga sebagai pembentuk karakter dan gaya hidup. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media sosial terhadap generasi milenial menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode regresi linier sederhana. Sampel terdiri dari 60 responden yang dipilih melalui probability sampling dengan teknik simple random sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner berdasarkan dimensi kemudahan akses, kualitas informasi, interaktivitas, frekuensi penggunaan, etika, dan kesadaran digital, kemudian dianalisis menggunakan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan nilai korelasi sebesar 0,543 (kategori cukup kuat). Koefisien determinasi (R²) sebesar 0,295 mengindikasikan bahwa media sosial berkontribusi 29,5% terhadap variabel generasi milenial, sementara 70,5% dipengaruhi faktor lain. Nilai signifikansi 0,000 < 0,05 menandakan adanya pengaruh signifikan, dengan persamaan regresi Y = 33,389 + 0,414X. Implikasi penelitian menekankan pentingnya literasi digital dan kesadaran etika dalam penggunaan media sosial. Penelitian selanjutnya disarankan memperluas variabel, jumlah, dan cakupan responden agar hasil lebih komprehensif dan memiliki generalisasi lebih luas.
Abstract:Di Indonesia, pengeringan sepatu sering bergantung pada sinar matahari yang tidak selalu tersedia, terutama saat cuaca buruk. Penelitian ini mengembangkan alat pengering sepatu berbasis Internet of Things (IoT) yang andal…
l dan efisien. Alat ini dilengkapi pemanas PTC, kipas DC, sensor DHT untuk memantau suhu dan kelembapan, serta sensor beban HX711 untuk mendeteksi kadar air. Sistem fuzzy digunakan untuk mengatur suhu dan kelembapan secara otomatis agar tetap optimal selama proses pengeringan. Hasil pengujian menunjukkan alat ini mampu mengurangi kadar air hingga 99,7% pada suhu 50 °C. Waktu pengeringan bervariasi tergantung bahan sepatu: kain (65% kelembapan) selama 120 menit, kanvas (85,5%) selama 125 menit, dan kulit (91%) selama 145 menit. Alat ini juga mendukung pemantauan dan pengendalian secara real-time melalui aplikasi web berbasis IoT, sehingga memudahkan pengguna dalam mengontrol proses pengeringan sepatu kapan saja dan di mana saja.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbantuan Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Perencanaan dan Instalasi Sistem Audio Video (PISAV) di SMKN 1 Sumatera Barat. Latar…
tar belakang penelitian ini didasari oleh masih dominannya penggunaan media pembelajaran konvensional serta belum tersedianya media pembelajaran interaktif berbasis AR yang mampu membantu siswa memahami materi teknis secara visual dan kontekstual. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan platform Assemblr EDU dengan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan Concept, Design, material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Materi yang difokuskan dalam pengembangan media ini adalah instalasi sistem audio rumah. Uji kelayakan media dilakukan melalui validasi ahli materi dan ahli media, serta uji penerimaan pengguna (User Acceptance Testing/UAT) yang melibatkan siswa kelas XI Teknik Audio Video. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan berada pada kategori valid dan layak digunakan. Hasil UAT juga menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat tinggi oleh siswa, sehingga media pembelajaran interaktif berbantuan AR ini dinilai sangat layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran PISAV. Media ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar, pemahaman konsep, serta keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran.