Search Articles & Publications

Showing 869 articles found for "Sekolah"

Bimtek Pengenalan Teknologi Cloud Computing Berbasis Docker untuk Guru di SMK Negeri 1 Tanjung Raya

Rahayu Trisetyowati Untari, Faiza Rini, Thomson Mary
Abstract: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 1 Tanjung Raya dalam memahami dan mengimplementasikan teknologi Cloud Computing berbasis Docker.… r. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah keterbatasan pemahaman guru terhadap konsep cloud, rendahnya keterampilan praktis dalam penggunaan teknologi containerization, serta belum tersedianya modul pembelajaran yang aplikatif. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui bimbingan teknis (bimtek) yang meliputi penyampaian materi, demonstrasi, dan praktik langsung penggunaan Docker Desktop dan Docker CLI. Materi pelatihan mencakup pengenalan konsep Cloud Computing, prinsip containerization, instalasi Docker, serta pembuatan container aplikasi web sederhana. Evaluasi dilakukan melalui observasi dan penilaian ketercapaian kompetensi peserta. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa lebih dari 80% peserta mampu memahami konsep dasar Cloud Computing dan menjalankan container aplikasi sederhana menggunakan Docker. Selain itu, kegiatan ini menghasilkan modul pembelajaran berbasis Docker yang dapat digunakan sebagai panduan pengajaran di sekolah. Dengan demikian, kegiatan bimtek ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan kapasitas guru SMK dalam menghadapi kebutuhan pembelajaran berbasis teknologi dan tuntutan dunia industri.

Pelatihan dan Pemanfaatan Internet of Things (IoT) Berbasis ESP8266 di SMK Negeri 1 Tanjung Raya

Mourend Devegi, Bernediv Nurdin
Abstract: Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru serta siswa SMK dalam memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) melalui proyek robot mobil Wi-Fi berbasis ESP8266. Metode yang digunakan terdiri… rdiri dari empat tahap : pengenalan IoT, pelatihan pemrograman Arduino IDE, praktik perakitan robot, dan evaluasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta dalam memahami konsep IoT, memprogram mikrokontroler, serta merakit dan mengendalikan robot via Wi-Fi. Selain itu, dihasilkan modul pelatihan yang dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum sekolah. Kegiatan ini berhasil menciptakan sinergi antara perguruan tinggi dan sekolah vokasi dalam menyiapkan sumber daya manusia yang kompeten di era digital.

Pendampingan Guru Project - Based Learning Bahasa Inggris SDN 15 Padang Genting

Cecep Maulana, Irianto Irianto, Zulkarnain Sirait
Abstract: Pembelajaran Bahasa Inggris di SDN 15 Padang Genting masih menghadapi permasalahan utama berupa rendahnya pemahaman guru terhadap penerapan Project-Based Learning (PjBL), keterbatasan variasi metode pembelajaran, serta minimnya… inimnya penggunaan aktivitas kontekstual yang melibatkan siswa secara aktif. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya motivasi dan keterampilan berbahasa Inggris siswa. Program Kemitraan Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk melakukan pendampingan guru dalam merancang dan mengimplementasikan model Project-Based Learning pada pembelajaran Bahasa Inggris tingkat sekolah dasar. Solusi yang dilakukan meliputi pelatihan penyusunan modul PjBL, pendampingan penyusunan perangkat ajar, praktik pembelajaran berbasis proyek, serta evaluasi berkelanjutan. Hasil sementara PKM menunjukkan peningkatan pemahaman guru terhadap konsep PjBL sebesar 85%, peningkatan kemampuan penyusunan perangkat pembelajaran sebesar 80%, serta peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran mencapai 78%. Program ini diharapkan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris secara berkelanjutan di SDN 15 Padang Genting.

Pelatihan Pembuatan Sistem Kendali Lampu Rumah Otomatis Pada Siswa-Siswi SMAN1 Air Joman

Bachtiar Efendi, Iqbal Kamil Siregar, Zulkarnain Sirait
Abstract: Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa-siswi SMAN 1 Air Joman dalam penghematan energi listrik melalui penerapan teknologi sistem pengendali lampu rumah otomatis… tis berbasis sensor cahaya. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah tingginya konsumsi listrik akibat penggunaan lampu penerangan yang tidak sesuai dengan kondisi pencahayaan lingkungan serta rendahnya literasi penghematan energi di kalangan siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, kegiatan PKM dilaksanakan dalam bentuk pelatihan yang meliputi edukasi penghematan energi listrik, pengenalan komponen elektronika, perakitan rangkaian lampu otomatis menggunakan sensor Light Dependent Resistor (LDR), serta pengujian fungsi sistem. Metode pelaksanaan dilakukan secara bertahap, dimulai dari koordinasi dengan pihak sekolah, penyampaian materi teori, praktik perakitan rangkaian, hingga evaluasi hasil kegiatan. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa mengenai pentingnya penghematan energi serta kemampuan siswa dalam merakit dan menguji sistem pengendali lampu otomatis yang berfungsi sesuai dengan prinsip kerja yang dirancang. Kegiatan ini juga menghasilkan luaran berupa prototipe alat lampu otomatis, modul pelatihan, serta dokumentasi kegiatan. Secara keseluruhan, kegiatan PKM ini memberikan manfaat nyata bagi mitra dengan mendorong terciptanya budaya hemat energi di lingkungan sekolah serta menjadi sarana pembelajaran berbasis teknologi tepat guna. Kegiatan ini diharapkan dapat dikembangkan dan direplikasi pada institusi pendidikan lainnya sebagai upaya mendukung efisiensi energi dan peningkatan kualitas pendidikan.

Pemanfaatan Aplikasi Canva Untuk Mengolah Materi Ajar Interaktif Pada SMP Swasta Islam Terpadu Daar Al Uluum Kisaran

Rizaldi, Dewi Anggraeni, Khairul Abdi Sinuraya
Abstract: SMP Swasta Islam Terpadu Daar Al Uluum Kisaran, yang terletak di Kec. Kisaran Barat, Kab. Asahan, Sumatera Utara, didirikan pada 25 Oktober 2005 dan berkomitmen tinggi dalam memberikan pendidikan berkualitas. Selain mengajar,… ajar, guru-guru di sekolah ini berperan penting dalam membentuk karakter dan keterampilan siswa dengan mengintegrasikan nilai-nilai Islam dalam pembelajaran. Di era digital, kemampuan guru untuk menyusun materi ajar yang menarik dan interaktif menjadi sangat penting. Namun, banyak guru masih kesulitan menggunakan aplikasi modern untuk membuat materi yang dinamis dan engaging, yang penting untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu aplikasi yang sangat cocok untuk ini adalah Canva, sebuah platform desain grafis yang mudah digunakan dan menawarkan berbagai fitur untuk membuat materi ajar yang menarik tanpa memerlukan keterampilan desain yang tinggi. Dengan Canva, guru dapat membuat berbagai jenis media pembelajaran seperti presentasi, poster, dan infografis secara efisien. Selain itu, Canva juga mendukung kolaborasi antar guru, memudahkan mereka untuk berbagi ide dan bekerja sama dalam menyusun materi ajar.Untuk mengatasi masalah ketidakmampuan guru dalam menggunakan aplikasi modern, diperlukan pelatihan khusus bagi guru-guru di SMP Swasta Islam Terpadu Daar Al Uluum Kisaran. Pelatihan ini diharapkan dapat meningkatkan keterampilan guru dalam memanfaatkan teknologi digital, sehingga mereka dapat menyusun materi ajar yang lebih menarik dan efektif. Kegiatan pengabdian masyarakat ini mendukung transformasi pendidikan tinggi melalui pencapaian dua Indikator Kinerja Utama (IKU), yaitu (1) tim dosen berkegiatan di luar kampus yang merupakan wujud dari salah satu Tri Dharma Perguruan Tinggi yaitu Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dan (2) Mahasiswa yang terlibat mendapat pengalaman di luar kampus

Pelatihan Pembelajaran Coding for Kids Untuk Guru SD Brainfor Islamic School

Akmal Nasution, Nasrun Marpaung
Abstract: Keterampilan coding telah menjadi bagian penting dalam pengembangan kemampuan berpikir logis dan kreatif sejak usia dini. Namun, belum semua guru sekolah dasar memiliki pemahaman dan keterampilan yang cukup untuk mengajarkan… rkan coding kepada siswanya. Pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan pembelajaran Coding for Kids kepada para guru di SD Brainfor Islamic School. Kegiatan dilaksanakan pada bulan Mei 2025 dengan pendekatan pemaparan materi dan praktik langsung. Materi mencakup pengenalan konsep dasar coding, manfaatnya dalam pendidikan dasar, serta pengenalan berbagai tools yang sesuai untuk anak usia SD  kelas 1 sampai 6. Salah satu tools yang diperkenalkan dan dilatihkan adalah Scratch, sebuah platform visual yang intuitif dan ramah anak. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa lebih dari 85% peserta pelatihan mampu memahami konsep dasar coding dan mengimplementasikan Scratch dalam rencana pembelajaran mereka. Kegiatan ini diharapkan menjadi langkah awal dalam membekali guru-guru dengan kompetensi digital yang relevan untuk kebutuhan pembelajaran dimasa depan.

Pelatihan Moonsonsim Sebagai Media Edukatif Untuk Membangun Jiwa Wirausaha Dan Pemahaman Dasar Akuntansi Siswa SMA Darma Bakti Lubuk Pakam

Ngiw Aman Harja, Brilian Moktar
Abstract: Permasalahan rendahnya minat kewirausahaan dan lemahnya pemahaman akuntansi dasar di kalangan siswa sekolah menengah menjadi tantangan yang signifikan dalam dunia pendidikan. Pelatihan kewirausahaan berbasis simulasi digital… ital seperti MonsoonSIM menawarkan pendekatan pembelajaran partisipatif yang mampu menggabungkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik secara terpadu. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan di SMA Darma Bakti Lubuk Pakam dengan tujuan membangun jiwa kewirausahaan siswa serta meningkatkan pemahaman mereka terhadap konsep dasar akuntansi melalui pengalaman belajar langsung. Pelatihan dilakukan selama dua hari melalui simulasi bisnis virtual berbasis tim, di mana siswa mengelola perusahaan secara menyeluruh mulai dari pengaturan modal, pengadaan barang, penjualan, hingga peramalan penjualan. Evaluasi kegiatan menunjukkan bahwa seluruh peserta dapat menjalankan simulasi dengan baik dan menunjukkan pemahaman yang lebih kuat terhadap alur dan pengambilan keputusan bisnis. Kegiatan ini membuktikan bahwa MonsoonSIM dapat menjadi media edukatif yang efektif dan menyenangkan dalam membentuk pola pikir wirausaha sejak usia sekolah. Program ini juga berpotensi direplikasi di sekolah lain sebagai bagian dari penguatan kurikulum berbasis pengalaman (experiential learning).

Sosialisasi Penerapan IoT (Internet of Things) Dalam Kehidupan Sehari-hari Di SMKN 4 Payakumbuh

Agus Nur Khomarudin, Rina Novita, Romy Aulia, Sania Maylani, Limei Saputra Lase, Fitri Aisah Pohan
Abstract: Teknologi (Internet of Things) IoT dalam kehidupan sehari-hari semakin menjadi sorotan karena besarnya potensi dalam meningkatkan efisiensi dan kualitas pembelajaran. Sosialisasi ini bertujuan untuk meningkatkan literasi… di kalangan siswa SMKN 4 Payakumbuh, terkusus dalam menghadapi era digital dan Revolusi Industri 4.0. Melalui kegiatan ini siswa dikenalkan dengan konsep IoT, manfaat IoT dan juga penerapan IoT dalam kehidupan sehari-hari. Sosialisasi dilakukan melalui presentasi interaktif, demonstrasi perangkat berbasi IoT, dan diskusi terbuka sehingga siswa dapat memahami teknologi secara langsung dan aplikatif. Hasil kegiatan menunjukan bahwa sebagian besar peserta memiliki minat yang tinggi untuk mempelajari IoT lebih lanjut dan menunjukkan pemahaman yang lebih baik tentang cara kerja serta potensi pengaplikasiannya. Sosialisasi ini diharapkan dapat mendorong semangat inovasi dan kesiapan siswa dalam mengembangkan solusi berbasis teknologi IoT di lingkungan sekolah maupun masyarakat.

Fundamental User Interface Dan User Experience (UI/UX) Design Di Lingkungan Sekolah Menengah Kejuruan

Kurniawan, Edi, Syafnur, Afdhal, Rahmadani, Nurul, Nasrun Marpaung
Abstract: Dunia digital yang terus berkembang menyoroti pentingnya desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Namun, kurikulum di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sering kali tidak memadai dalam menangani masalah… kritis ini. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membekali siswa SMK, khususnya di SMK Negeri 1 Air Joman dengan keterampilan desain UI/UX melalui instruksi yang berfokus pada praktik. Kami mulai dengan menentukan kebutuhan siswa, kemudian kami membahas prinsip-prinsip desain UI/UX, diikuti dengan proses pembuatan Mockup UI dan prototype menggunakan Figma, dan diakhiri dengan mereview hasil desain dari proyek mereka. Kami menggunakan pre-test, post-test, observasi praktis, dan kuesioner kepuasan peserta untuk mengukur keberhasilan. Akibatnya, nilai rata-rata peserta meningkat sebesar 70%, dan hasilnya menunjukkan bahwa para siswa puas dengan materi dan metode pengajaran. Pelatihan ini meningkatkan pemahaman konseptual siswa, kecakapan teknis, dan kemampuan untuk menghadapi tantangan di tempat kerja kreatif digital. Ini adalah pernyataan sederhana bahwa pendekatan pembelajaran praktis sangat efektif dalam dalam mengasah kemampuan vokasional di bidang desain digital.

Pendampingan Orangtua Untuk Mengembangkan Kreatifitas Dan Bakat Anak Berkarya Seni Rupa (Mewarnai)

Yona Syaida Oktira, Jauhari Kumara Dewi, Kristian Burhan
Abstract: Orang tua sebagai penentu dalam mengembangkan kreatifitas anak, pendampingan orangtua yang sangat dekat dan akrab dengan anak nya dapat berpengaruh terhadap kreatifitas dan bakat anak dalam berkarya seni rupa, penelitian… ini bertujuan untuk mengalisis sejauh mana pentingnya pendampingan orangtua untuk mengembangkan kreatifitas dan bakat anak berkarya seni rupa (mewarnai), kegiatan mewarnai pada seni rupa berfungsi untuk mengasah otak anak, meningkatkan daya imanjinasi anak, menambah wawasan anak terhadap bentuk warna dan estetika serta menumbuhkan daya kreatifitas anak, minat dan bakat anak, selain itu, menumbuh rasa percaya diri anak terhadap karya mewarnai yang mereka rancang. Objek penelitian pada anak berusia 4 sampai 8 tahun  di Rumah Seni cemara ceria. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif fenomologi dimana peneliti melihat secara fenomena yang terjadi dilapangan selain itu penelitian juga membuktikan dengan dokumentasi agar hasil penelitian ini lebih akurat, hasil penelitian ini untuk menunjukan melalui pendampingan orang tua, dimana orang tua terlibat langsung dalam mengembangkan kreatifitas dan bakat telihat secara langsung. Dengan adanya orangtua disamping anak, anak merasa lebih nyaman, lebih percaya diri, kretifitas nya lebih terlihat dari pada tidak ada orangtua disamping anak, anak terlihat takut, dan malas serta menangis. Hal ini memperlihatkan perndampingan orangtua sangat penting dalam tumbuh kembang anak dan mengembangkan kreatifitas dan bakat anak dalam mewarnau seni rupa. Dengan adanya pendampingan orangtua, orang tua langsung memberikan pendidikan  kepada anak pentingnya kerjasama, berkerja teliti dalam mewarna, serta belajar untuk sabar dalam memberi warna pada gambar karna sejatinya pendidikan pertama pada anak buka terletak pada guru disekolah, tetapi pada orangtua anak.