Search Articles & Publications

Showing 504 articles found for "Post"

Pengaruh Pemanfaatan AI Sebagai Tutor Virtual Terhadap Self-Efficacy Mahasiswa Pada Mata Kuliah Analisis Real

Amanda Chantika Sari Br Purba, Eliza Dwi Ananda, Yovi Dwi Ramadhani, Yurinda Vilga Al Hafizah, Elfira Rahmadani
Abstract: Perkembangan pesat teknologi Artificial Intelligence (AI) telah mengubah lanskap pendidikan tinggi secara signifikan, terutama dengan hadirnya tutor virtual berbasis AI yang mampu memberikan umpan balik cepat, tepat, dan&#8230; personal. Analisis Real merupakan salah satu mata kuliah yang paling menantang dalam program pendidikan matematika karena sifat abstraknya sering menyebabkan rendahnya self-efficacy mahasiswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pemanfaatan AI sebagai tutor virtual terhadap self-efficacy mahasiswa Pendidikan Matematika Universitas Asahan yang menempuh mata kuliah Analisis Real. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental one-group pretest-posttest, melibatkan 15 mahasiswa yang dipilih melalui purposive sampling. Instrumen angket self-efficacy dikembangkan berdasarkan tiga dimensi Bandura (magnitude, strength, generality), divalidasi melalui expert judgment dengan Cronbach’s Alpha sebesar 0,84. Hasil analisis deskriptif menunjukkan peningkatan rata-rata skor self-efficacy dari 65,67 (pre-test, kategori sedang) menjadi 79,93 (post-test, kategori tinggi), dengan peningkatan sebesar 21,7%. Uji Wilcoxon Signed-Rank Test menghasilkan nilai Z = −3,408 dengan p-value = 0,001 (p < 0,05), yang mengkonfirmasi terdapat perbedaan signifikan self-efficacy mahasiswa sebelum dan sesudah intervensi enam minggu menggunakan AI tutor virtual. The rapid development of Artificial Intelligence (AI) technology has significantly transformed higher education, particularly through AI-based virtual tutors capable of providing fast, precise, and personalized feedback. Real Analysis, one of the most challenging mathematics education courses, frequently causes low self-efficacy among students due to its abstract nature and demands for formal proof-writing. This study examines the effect of utilizing AI as a virtual tutor on self-efficacy of mathematics education students at Universitas Asahan. A quantitative quasi-experimental one-group pretest-posttest design was employed with 15 students selected via purposive sampling. The self-efficacy questionnaire was based on Bandura’s three dimensions: magnitude, strength, and generality, validated by expert judgment with Cronbach’s Alpha coefficient of 0.84. Descriptive analysis results showed an increase in mean self-efficacy scores from 65.67 (pre-test, moderate category) to 79.93 (post-test, high category), representing a 21.7% improvement. The Wilcoxon Signed-Rank Test yielded Z = −3.408 with p-value = 0.001 (p < 0.05), confirming a significant difference in student self-efficacy before and after the six-week AI virtual tutor intervention.

PENGARUH GOOGLE EARTH TERHADAP HASIL BELAJAR IPS MATERI KENAMPAKAN ALAM MELALUI MODEL CTL PADA SISWA SEKOLAH DASAR

Prabowo, Moh Junaidi, Istitoah, Muhammad Naufal, Ika Dian Rahmawati
Abstract: This study aims to determine the effect of using Google Earth media through the Contextual Teaching and Learning (CTL) model on the learning outcomes of social studies on natural phenomena material for fifth-grade students&#8230; ts of SDN Telang 2 in the 2026/2027 academic year. The study used a quantitative approach with the Pre-Experimental Design method and One Group Pretest-Posttest Design. The research subjects were 17 students. Data collection techniques were carried out through tests, observations, and documentation. The research instrument was a multiple-choice test given before and after treatment. Data were analyzed using descriptive statistics and paired sample t-test. The results showed that the average pretest score of 68.82 increased to 79.41 in the posttest, with an increase of 10.59 points. The results of the paired sample t-test showed a significance value (2-tailed) of 0.000 <0.05, so H₀ was rejected and H₁ was accepted. These findings indicate that the use of Google Earth media through the CTL model has a significant effect on the learning outcomes of social studies on natural phenomena material. The integration of Google Earth and CTL provides a more contextual, interactive, and meaningful learning experience, helping students understand the concept of natural features more concretely. Therefore, Google Earth, through the CTL model, can be used as an alternative media and effective learning model to improve social studies learning outcomes in elementary schools.   Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Google Earth melalui model Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap hasil belajar IPS materi kenampakan alam pada siswa kelas V SDN Telang 2 Tahun Pelajaran 2026/2027. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 17 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 68,82 meningkat menjadi 79,41 pada posttest, dengan peningkatan sebesar 10,59 poin. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media Google Earth melalui model CTL berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS materi kenampakan alam. Integrasi Google Earth dan CTL mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih kontekstual, interaktif, dan bermakna sehingga membantu siswa memahami konsep kenampakan alam secara lebih konkret. Oleh karena itu, Google Earth melalui model CTL dapat dijadikan alternatif media dan model pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPS di sekolah dasar.

INTEGRATION OF THE QUIZIZZ PLATFORM IN THE EVALUATION OF ISLAMIC VALUE-BASED LEARNING IN ELEMENTARY SCHOOLS

Faisal Asha, Devi Sulaeman, Mia Audina Musyadad, Vina Febiani Musyadad, Asep, Asep Supriatna
Abstract: Digital transformation in elementary education demands technology integration that is not only oriented towards learning effectiveness but also towards strengthening character values. Learning evaluation, as a crucial part&#8230; rt of the educational process, needs to be designed adaptively without neglecting the internalization of Islamic values. This study aims to analyze and describe the integration of the Quizizz platform in evaluating Islamic value-based learning at SDN Palumbonsari I, East Karawang District. The study used a qualitative approach with a case study type. Data were collected through participatory observation, in-depth interviews, and documentation, then analyzed interactively through reduction, presentation, and drawing conclusions. The results show that the integration of Islamic values ​​was carried out systematically through three stages: evaluation planning by incorporating value indicators into learning tools, implementation of values ​​in question design and digital feedback, and post-evaluation reflection in class. Digital features were utilized not only to display scores but also to convey moral messages that support Islamic character formation. In practice, digital evaluation functions as a cognitive measurement instrument as well as a means of habituating values. The implications of this research confirm that the use of digital platforms in evaluation can be directed as a medium for internalizing values ​​if it is designed in a structured manner and supported by the teacher's pedagogical commitment.

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN IFB PADA SISWA KELAS V SDN 04 SUNGAI ARO

Fazila, Osma Yoli, Rahma Yuni Saputri, Gery Sangra
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar matematika melalui penerapan model Cooperative Learning tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Intelligent Feedback Board (IFB) pada siswa kelas&#8230; s V SDN 04 Sungai Aro. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuasi-eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari 30 siswa yang dibagi secara acak ke dalam kelompok eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi belajar dan tes matematika. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan motivasi belajar matematika pada kelompok eksperimen setelah perlakuan TGT berbantuan IFB. Penerapan model ini terbukti efektif untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas V SD. Kata kunci: motivasi belajar matematika, Cooperative Learning, Teams Games Tournament, Intelligent Feedback Board.

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPAS MENGGUNAKAN MEDIA INTERACTIVE FLAT PANEL (IFP) PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 01 SURIAN KABUPATEN SOLOK

Maghfira Aulia, IfiaSr, Yeni Sovia Yunus, Siti Aira Hidayani
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) pada siswa kelas V SD Negeri 01 Surian Kabupaten Solok melalui penerapan media Interactive Flat Panel (IFP) menggunakan metode&#8230; metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data meliputi tes (pretest–posttest), observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil (contoh) menunjukkan rata-rata skor pretest 58,2 meningkat menjadi 76,5 pada akhir siklus II; persentase ketuntasan (KKM = 75) meningkat dari 28% (pretest) menjadi 84% (akhir siklus II). Temuan menunjukkan bahwa penggunaan IFP meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konseptual siswa. Implikasi penelitian ini mengarah pada rekomendasi penggunaan IFP secara terintegrasi dengan pendekatan konstruktivis dan model pembelajaran yang mendukung interaksi siswa.  

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERACTIVE FLAT PANEL (IFP) UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MURID PADA MATA PELAJARAN SENI RUPA KELAS IV SD NEGERI 02 PEKAN SELASA KABUPATEN SOLOK SELATAN

Efni Dwi Rachma Nasti, Valenia Dwi Putri, Belinda Putri Faradhiva, Regi Anggara, Ade Marlia
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran Interactive Flat Panel (IFP) terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Seni Rupa di kelas IV SD Negeri 02 Pekan Selasa, Kabupaten&#8230; Solok Selatan. Penelitian dilaksanakan menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sebanyak dua siklus, setiap siklus terdiri dari satu pertemuan. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 02 Pekan Selasa (n = [isi jumlah]). Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket motivasi, wawancara singkat dengan guru dan dokumentasi hasil karya siswa. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif pre–post siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar setelah penerapan IFP: skor rata-rata motivasi meningkat dari __ (pra-siklus) menjadi __ (siklus I) dan __ (siklus II). Selain itu, keterlibatan aktif siswa dan kualitas hasil karya seni rupa mengalami peningkatan sesuai indikator yang ditetapkan. Temuan ini mengindikasikan bahwa IFP berpotensi meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran seni rupa.

PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL GAME BASED LEARNING PADA SISWA KELAS 5 SD NEGERI 11 LUBUK JAYA

Alan Gustian, Lusti, Dinda, Febi Yutiasari, Jerina Farda Hazma, Sofi Desrienti, Syarifah Tri Amelia, Ade Marlia
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan peningkatan motivasi belajar matematika siswa kelas 5 SD 11 Lubuk Jaya setelah penerapan model pembelajaran Game Based Learning (GBL). Motivasi belajar matematika&#8230; matika siswa seringkali rendah karena persepsi bahwa pelajaran tersebut sulit dan membosankan. GBL diyakini mampu menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, interaktif, dan menantang, sehingga mendorong keterlibatan aktif siswa. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dalam dua siklus, dengan subjek penelitian 11 siswa kelas 5. Data dikumpulkan melalui angket motivasi belajar (pre-test dan post-test setiap siklus), observasi aktivitas siswa, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar matematika yang signifikan dari pra-siklus hingga Siklus II. Peningkatan ini ditandai dengan meningkatnya antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran, tingginya partisipasi dalam memecahkan masalah, dan meningkatnya skor rata-rata angket motivasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model Game Based Learning efektif dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas 5 SD 11 Lubuk Jaya

PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF BERBASIS POTENSI LOKAL MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN ROTI BAGI IBU RUMAH TANGGA DI DESA BAKARAN BATU

Siregar, Dahrul, Nasution, Nur Aisyah, Siregar, Retnawati
Abstract: Pengembangan ekonomi kreatif berbasis potensi lokal merupakan salah satu strategi pemberdayaan masyarakat yang mampu menciptakan peluang usaha dan meningkatkan kesejahteraan keluarga. Di Desa Bakaran Batu, sebagian besar&#8230; ibu rumah tangga memiliki waktu luang dan potensi untuk mengembangkan  usaha  rumahan,  namun  masih  menghadapi  keterbatasan  pengetahuan  dan keterampilan dalam mengolah produk pangan yang bernilai ekonomi. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan, kreativitas, dan jiwa kewirausahaan ibu rumah tangga melalui pelatihan pembuatan roti sebagai salah satu bentuk pengembangan ekonomi kreatif berbasis potensi lokal. Metode pelaksanaan kegiatan menggunakan pendekatan partisipatif yang meliputi tahap observasi, identifikasi kebutuhan mitra, penyuluhan, demonstrasi, praktik langsung, pendampingan, serta evaluasi melalui pre-test dan post-test. Materi pelatihan mencakup teknik pembuatan roti, pemilihan bahan baku, pengemasan produk, penentuan harga jual, penyusunan merek (branding), serta strategi pemasaran digital menggunakan media sosial. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta dalam memproduksi roti yang berkualitas, mengemas produk secara menarik, serta memasarkan produk melalui platform digital. Selain itu, pelatihan berhasil meningkatkan motivasi peserta untuk memulai dan mengembangkan usaha rumahan sebagai sumber pendapatan tambahan keluarga. Program ini diharapkan dapat mendorong tumbuhnya usaha mikro berbasis potensi lokal, meningkatkan nilai tambah produk olahan pangan, memperluas peluang pasar, serta mendukung terwujudnya kemandirian ekonomi masyarakat Desa Bakaran Batu secara berkelanjutan.

GERAKAN CINTA SAYUR: EDUKASI GIZI UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN DAN MINAT KONSUMSI SAYUR PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI PEKANBARU

Nurlisis, Nurlisis, Kursani, Elmia, Chayri, Chayri, Dian, Dian
Abstract: Rendahnya konsumsi sayur pada anak usia sekolah masih menjadi masalah kesehatan masyarakat di Indonesia. Sayur merupakan sumber vitamin, mineral, antioksidan, dan serat yang berperan penting dalam pertumbuhan serta perkembangan&#8230; mbangan anak. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pengetahuan dan minat konsumsi sayur pada siswa sekolah dasar melalui program Gerakan Cinta Sayur. Kegiatan dilaksanakan di SDN 109 Pekanbaru pada bulan Juli 2025 dengan metode penyuluhan interaktif menggunakan media poster, diskusi, tanya jawab, permainan edukatif, dan pemberian hadiah kepada peserta aktif. Hasil menunjukkan bahwa 100% peserta menyatakan lebih memahami manfaat sayur, 95% mengetahui pentingnya konsumsi sayur bagi kesehatan, dan 100% memiliki niat untuk mengonsumsi sayur secara rutin. Program Gerakan Cinta Sayur terbukti mampu meningkatkan pengetahuan dan motivasi siswa. Edukasi gizi berbasis sekolah perlu dilakukan secara berkelanjutan dengan melibatkan guru dan orang tua guna membentuk perilaku makan sehat sejak dini.

PEMBERDAYAAN GURU PAUD MELALUI KEMITRAAN LITERASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DEEP LEARNING

Kurnia Rahayu, Mega Endang Sari, Dian Nur Rachmawati, Indri Ristiani, Anisya Fitria Sari, Erna Budiarti, Debie Susanti
Abstract: Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) melalui penguatan literasi dan pengembangan media pembelajaran berbasis deep learning. Program&#8230; dilaksanakan dalam bentuk pelatihan, pendampingan, dan praktik pembuatan media pembelajaran berupa buku cerita anak yang kreatif dan edukatif. Permasalahan utama yang dihadapi mitra adalah rendahnya kreativitas guru dalam mengembangkan media pembelajaran literasi serta minimnya kolaborasi antara guru, sekolah, dan orang tua dalam mendukung pembelajaran anak usia dini. Metode pelaksanaan kegiatan menggunakan pendekatan andragogi melalui model Project Based Learning (PBL) dan pendampingan intensif (coaching clinic). Tahapan kegiatan meliputi In-Service Training, On-the-Job Learning, implementasi pembelajaran di kelas, serta evaluasi hasil kegiatan melalui pre-test dan post-test. Peserta kegiatan berjumlah 38 guru PAUD dengan 32 responden yang mengisi instrumen evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta setelah mengikuti pelatihan. Nilai rata-rata pre-test sebesar 10,3 meningkat menjadi 11,8 pada post-test. Selain itu, peserta mampu menghasilkan produk media pembelajaran berupa buku cerita anak yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini dan mengintegrasikan unsur kreativitas, kolaborasi, serta nilai edukatif dalam pembelajaran. Kegiatan ini juga meningkatkan pemahaman guru mengenai penerapan deep learning, pemanfaatan media pembelajaran inovatif, serta penggunaan teknologi dan AI secara bijak dalam pendidikan. Dengan demikian, kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kompetensi guru PAUD dalam pengembangan literasi dan media pembelajaran berbasis deep learning. Program ini diharapkan dapat mendukung terciptanya ekosistem pembelajaran yang kreatif, kolaboratif, dan bermakna bagi anak usia dini.