Abstract:Abstract: This research discusses the design and development of a plant-watering robot at a 1:30 scale controlled via an Android application and an embedded system based on an Arduino microcontroller. The purpose of this…
study is to produce an automatic plant-watering robot that is efficient, energy-saving, and easy to operate to support agricultural automation. The research method used is Research and Development (R&D), which includes stages of requirement identification, design, construction, testing, and system evaluation. The main components used include an Arduino Uno, HC-05 Bluetooth module, L298N motor driver, HC-SR04 ultrasonic sensor, 12V DC water pump, and a 25W solar panel as an alternative power source. The test results show that the robot can operate automatically with a success rate of 90%, battery endurance of approximately 1 hour and 13 minutes, charging time of about 5 hours and 38 minutes, and the water pump operates effectively for up to 5 hours. The integration of Android control, embedded systems, and solar power makes this robot an innovative solution for environmentally friendly and efficient agricultural automation.
Keywords: plant-watering robot; Android; embedded system; Arduino; solar panel
Abstrak: Penelitian ini membahas perancangan dan pengembangan robot penyiram tanaman skala 1:30 yang dikendalikan melalui aplikasi Android dan sistem embedded berbasis mikrokontroler Arduino. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan robot penyiram tanaman otomatis yang efisien, hemat energi, dan mudah dioperasikan untuk mendukung otomasi pertanian. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan identifikasi kebutuhan, perancangan, pembuatan, pengujian, dan evaluasi sistem. Komponen utama yang digunakan meliputi Arduino Uno, modul Bluetooth HC-05, driver motor L298N, sensor ultrasonik HC-SR04, pompa air DC, dan panel surya 25 W sebagai sumber energi alternatif. Hasil pengujian menunjukkan bahwa robot mampu beroperasi secara otomatis dengan tingkat keberhasilan 90%, ketahanan baterai selama ±1 jam 13 menit, lama pengisian daya sekitar 5 jam 38 menit, serta pompa air bekerja efektif hingga 5 jam. Integrasi antara kendali Android, sistem embedded, dan tenaga surya menjadikan robot ini solusi inovatif untuk otomatisasi penyiraman tanaman yang ramah lingkungan dan berpotensi diterapkan pada lahan pertanian sesungguhnya.
Kata kunci: robot penyiram tanaman; Android; embedded system; arduino; panel surya
Abstract:Abstract: Stunting remains a significant chronic nutritional problem in Indonesia, with a prevalence of 21.6% in 2023. The primary cause is a lack of balanced nutritional intake from an early age. This research aims to develop…
evelop an innovative healthy food product in the form of frozen food made from nutrient-rich catfish and moringa leaves, integrated with a QR Code system into the "KA OLIF" application. This application provides educational information on how to prepare and the nutritional benefits of healthy snacks, aimed at increasing parental awareness of children's consumption patterns. The research method used was descriptive qualitative through observation, interviews, and literature studies. The results of the system development show that the integration of QR Code technology and educational applications can facilitate the delivery of information in a practical and interactive manner. This innovation not only provides a healthy food solution but also serves as an educational medium that supports the government's program to reduce stunting rates. By utilizing local potential such as catfish and moringa leaves, along with digital technology, this product is expected to reach a wider community and improve nutritional understanding from an early age.
Keywords: stunting; frozen food; nutrition fortification; QR code; ka olif application.
Abstrak: Stunting masih menjadi salah satu permasalahan gizi kronis yang signifikan di Indonesia, dengan prevalensi mencapai 21,6% pada tahun 2023. Penyebab utamanya adalah kurangnya asupan gizi seimbang sejak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan inovasi produk makanan sehat berbentuk frozen food berbahan dasar ikan patin dan daun kelor yang kaya akan nutrisi, serta diintegrasikan dengan sistem QR Code menuju aplikasi “KA OLIF”. Aplikasi ini menyediakan informasi edukatif mengenai cara penyajian dan manfaat gizi camilan sehat, yang ditujukan untuk meningkatkan kesadaran orang tua terhadap pola konsumsi anak. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Hasil dari pengembangan sistem menunjukkan bahwa integrasi teknologi QR Code dan aplikasi edukatif dapat mempermudah penyampaian informasi secara praktis dan interaktif. Inovasi ini tidak hanya menghadirkan solusi pangan sehat, namun juga menjadi media edukatif yang mendukung program pemerintah dalam menurunkan angka stunting. Dengan pemanfaatan potensi lokal seperti ikan patin dan daun kelor, serta teknologi digital, produk ini diharapkan mampu menjangkau masyarakat luas dan meningkatkan pemahaman gizi sejak dini.
Kata kunci: stunting; frozen food; fortifikasi gizi; QR code; aplikasi ka olif
Abstract:Abstract: The rapid development of digital technology has encouraged teachers to adapt learning practices through the use of innovative and engaging instructional media. However, many teachers still experience limitations…
s in developing audio-visual learning media that are pedagogically appropriate and easy to produce. This community service activity aimed to improve teachers’ digital competence in developing audio-visual learning media using Canva at SMK Negeri 1 Rambah Samo. The activity was conducted from August to December 2025 through a training and mentoring approach. The implementation stages consisted of needs identification, material delivery, demonstration, guided practice, product review, and evaluation. Evaluation was carried out through pre-test and post-test questionnaires, observation of participants’ practice, and assessment of the learning media products developed by teachers. The results showed an increase in teachers’ understanding from 46% before the training to 84% after the training, indicating an improvement of 38%. In addition, 88% of participants were able to produce audio-visual learning media adapted to their respective subjects. The training also encouraged collaboration among teachers and increased their confidence in applying digital media in classroom instruction. This program demonstrates that practical and continuous Canva-based training can support teachers in creating more interactive, relevant, and meaningful learning experiences in vocational schools.
Keywords: canva; audio visual; teacher training; digital competence; learning media.
Abstrak: Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk mampu menghadirkan pembelajaran yang lebih inovatif melalui pemanfaatan media pembelajaran yang menarik dan relevan. Namun, masih banyak guru yang menghadapi keterbatasan dalam mengembangkan media pembelajaran audio visual yang mudah dibuat dan sesuai dengan kebutuhan pedagogis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi digital guru dalam membuat media pembelajaran audio visual berbasis Canva di SMK Negeri 1 Rambah Samo. Kegiatan dilaksanakan pada Agustus sampai Desember 2025 melalui pendekatan pelatihan dan pendampingan. Tahapan kegiatan mencakup identifikasi kebutuhan, penyampaian materi, demonstrasi, praktik terbimbing, review produk, dan evaluasi. Evaluasi dilakukan melalui angket pre-test dan post-test, observasi praktik, serta penilaian produk media pembelajaran yang dihasilkan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman guru dari 46% sebelum pelatihan menjadi 84% setelah pelatihan, dengan peningkatan sebesar 38%. Selain itu, sebanyak 88% peserta berhasil menghasilkan media pembelajaran audio visual sesuai dengan mata pelajaran masing-masing. Kegiatan ini juga mendorong kolaborasi antarguru dan meningkatkan kepercayaan diri dalam menerapkan media digital di kelas. Dengan demikian, pelatihan berbasis praktik dan pendampingan terbukti efektif dalam mendukung inovasi pembelajaran dan penguatan kompetensi digital guru di sekolah kejuruan.
Kata kunci: canva; media audio visual; pelatihan guru; kompetensi digital; pembelajaran.
Abstract:Abstract: This Community Service Program was carries out at SMK Mambaul Ulum to motivated by the limited digital competence of teachers, who have primarily used information technology for administrative tasks, thereby hindering…
ndering the integration of environmental values into learning. The objective of this community service (PKM) activity is to enhance teachers' digital competence through education and training on the utilization of belajar.id accounts, Canva for Education, Interactive PowerPoint, and Google Classroom, focusing on developing environment-oriented media (green education). The implementation method consists of four stages: preparation, execution (workshops and hands-on training), intensive mentoring, and evaluation. The results indicate a significant increase in teachers' digital competence, with average understanding scores rising from 45% to 85%. The most dramatic improvement was observed in the optimization of belajar.id accounts, reaching 90%. Quantitatively, this mentoring produced 25 digital learning media products, including environmental education posters and interactive presentations. The conclusion of this activity is that strengthening teachers' digital capacity can transform the learning paradigm into one that is more innovative, effective, and environment-based, ultimately strengthening students' environmental literacy in the digital era.
Keywords: interactive learning; information technology utilization; environmental education; belajar.id account; green education.
Abstrak: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat ini dilaksanakan di SMK Mambaul Ulum untuk mengatasi permasalahan keterbatasan kompetensi digital guru yang selama ini hanya memanfaatkan teknologi informasi untuk tugas administratif, sehingga menghambat integrasi nilai-nilai lingkungan dalam pembelajaran. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini adalah untuk meningkatkan kompetensi digital guru melalui edukasi dan pelatihan pemanfaatan akun belajar.id, Canva for Education, PowerPoint Interaktif, dan Google Classroom dengan fokus pada pengembangan media berwawasan lingkungan (green education). Metode pelaksanaan meliputi empat tahap: persiapan, pelaksanaan (workshop dan hands-on training), pendampingan intensif, serta evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi digital guru yang signifikan, di mana rata-rata skor pemahaman meningkat dari 45% menjadi 85%. Peningkatan paling drastis terlihat pada optimalisasi akun belajar.id yang mencapai 90%. Secara kuantitatif, pendampingan ini menghasilkan 25 produk media pembelajaran digital, termasuk poster edukasi lingkungan dan presentasi interaktif. Simpulan dari kegiatan ini adalah bahwa penguatan kapasitas digital guru mampu mengubah paradigma pembelajaran menjadi lebih inovatif, efektif, dan berbasis nilai lingkungan, yang pada gilirannya memperkuat literasi lingkungan peserta didik di era digital.
Kata kunci: pembelajaran interaktif; pemanfaatan teknologi informasi; pendidikan lingkungan; akun belajar.id; green education.
Abstract:Abstract: Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play a strategic role in local economic development; however, the utilization of digital technology among MSMEs is often limited to basic promotion and is rarely supported…
ported by structured data management. This community service program is a continuation of previous assistance and aims to strengthen the capacity of UMKM Bubut Kayu Karya in Kisaran Timur through education on Local SEO strategies and cloud-based customer data management. The program employed a participatory education and training approach, including Google Business Profile optimization, customer data recording and analysis using Google Sheets, and basic digital security awareness. The results indicate improvements in the partner’s understanding and skills in managing location-based business visibility, utilizing customer data for marketing decision-making, and protecting digital business assets. This community service offers an innovative contribution in the form of a low-cost, context-based, and continuation-oriented empowerment model that integrates location-based digital marketing and simple data utilization. The proposed model is recommended to be replicated for MSMEs with similar characteristics to support gradual and sustainable digital transformation.
Keywords: local SEO; customer data management; cloud-based systems; digital literacy; MSMEs
Abstrak: Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran strategis dalam pengembangan ekonomi lokal, namun pemanfaatan teknologi digital oleh UMKM masih cenderung terbatas pada promosi sederhana dan belum didukung oleh pengelolaan data yang terstruktur. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini merupakan kelanjutan dari program pendampingan sebelumnya dan bertujuan untuk memperkuat kapasitas UMKM Bubut Kayu Karya di Kisaran Timur melalui edukasi strategi Local SEO dan pengelolaan data pelanggan berbasis cloud. Metode yang digunakan adalah pendidikan masyarakat dan pelatihan dengan pendekatan edukatif-partisipatif, meliputi optimalisasi Google Business Profile, pencatatan dan analisis data pelanggan menggunakan Google Sheets, serta peningkatan kesadaran keamanan digital dasar. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterampilan mitra dalam mengelola visibilitas usaha berbasis lokasi, memanfaatkan data pelanggan sebagai dasar pengambilan keputusan pemasaran, serta melindungi aset digital usaha. Keunikan kegiatan pengabdian ini terletak pada pendekatan lanjutan yang berbiaya rendah, kontekstual, dan berorientasi keberlanjutan dengan mengintegrasikan strategi pemasaran berbasis lokasi dan literasi data sederhana. Model pengabdian ini direkomendasikan untuk direplikasi pada UMKM dengan karakteristik serupa sebagai upaya penguatan daya saing usaha berbasis literasi digital.
Kata kunci: local SEO; pengelolaan data pelanggan; cloud computing; literasi digital; UMKM
Abstract:Abstract: Food safety is an essential aspect of ensuring the quality and health of food products, particularly for vocational students who will become future workers in the culinary industry. Understanding and maintaining…
g positive attitudes toward hygiene and sanitation should be developed during the learning process to build appropriate food safety practices. This community service program aimed to strengthen students’ knowledge and attitudes regarding hygiene and sanitation through Good Processed Food Production Methods (CPPOB) education using a CPPOB Snakes and Ladders interactive learning media. The activity involved 52 culinary students of SMKN 4 Madiun, consisting of 10 males and 42 females. The program was conducted in three stages: interactive material delivery, discussion and Q&A sessions, and an educational game session. Evaluation was carried out using pre-test and post-test to measure changes in knowledge and attitudes. The results showed an increase in the average knowledge score from 93 to 99 and attitude score from 88 to 93 after the intervention. These findings indicate that interactive educational media effectively enhance students’ conceptual understanding and foster positive attitudes toward hygiene and sanitation practices. This program can serve as an innovative learning model to improve vocational students’ competencies in culinary education.
Keywords: CPPOB; education; hygiene and sanitation; snakes and ladders media; culinary students
Abstrak: Keamanan pangan merupakan aspek penting dalam menjamin mutu dan kesehatan produk makanan, khususnya bagi siswa kejuruan yang akan menjadi tenaga kerja di bidang kuliner. Pemahaman dan sikap positif terhadap higiene dan sanitasi perlu ditanamkan sejak masa pendidikan agar terbentuk perilaku kerja yang sesuai dengan prinsip keamanan pangan. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan membentuk sikap positif siswa jurusan kuliner SMKN 4 Madiun melalui edukasi Cara Produksi Pangan Olahan yang Baik (CPPOB) berbasis media permainan ular tangga. Kegiatan diikuti oleh 52 siswa, terdiri atas 10 laki-laki dan 42 perempuan. Pelaksanaan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu penyampaian materi interaktif, sesi diskusi dan tanya jawab, serta permainan edukatif. Evaluasi menggunakan pre-test dan post-test untuk mengukur perubahan pengetahuan dan sikap siswa. Hasil menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor pengetahuan dari 93 menjadi 99, serta sikap dari 88 menjadi 93 setelah edukasi. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan media edukatif interaktif efektif dalam memperkuat pemahaman konsep sekaligus membentuk sikap positif siswa terhadap penerapan higiene dan sanitasi pangan. Kegiatan ini dapat menjadi model pembelajaran inovatif bagi sekolah kejuruan dalam meningkatkan kompetensi siswa di bidang kuliner.
Kata kunci: CPPOB; edukasi, higiene sanitasi; media ular tangga; siswa kuliner
Abstract:Abstract: This article examines community service initiatives conducted through the Integrated Student Community Service (KKN-Terintegrasi) program at UIN Raden Intan Lampung. This program was implemented at the request…
of the Mayor of Bandar Lampung, who specifically sought optimal solutions for various local issues, including recurrent flooding within the city. Based on focus group discussions between Student Group 221 and local community stakeholders in flood-prone areas, a sustainable urban development model was formulated, emphasizing active collaboration among the government, academia, the private sector, and civil society. The methodology employed the Asset-Based Community Development (ABCD) framework with a participatory approach. The initiatives of Group 221 focused on three primary pillars: the circular economy, community-based environmental management, and the strengthening of social inclusion. The results demonstrate that collaborative initiatives are capable of producing innovative and sustainable solutions tailored to the needs of the city, while simultaneously fostering collective awareness regarding the importance of urban development oriented toward common welbeing.
Keywords: community collaboration; dream city; and sustainable development.
Abstrak: Artikel ini mengkaji kegiatan pengabdian masyarakat yang dilaksanakan melalui kegiatan KKN-Terintegrasi UIN Raden Intan Lampung. Kegiatan KKN-Terintegrasi dilaksanakan atas permintaan Wali Kota Bandar Lampung yang secara khusus meminta solusi terbaik atas beberapa permasalahan yang dihadapi termasuk musibah banjir yang terjadi secara berulang di Kota Bandar Lampung. Hasil diskusi kelompok 221 Mahasiswa UIN Raden Intan bersama potensi masyarakat di beberapa titik rawan, dirumuskan model pembangunan kota berkelanjutan melalui kolaborasi aktif antara pemerintah, akademisi, sektor swasta, dan masyarakat sipil. Metode diterapkan dengan pola ABCD (Assets Base Community Development), dengan pendekatan partisipatif. KKN-Terintegrasi kelompok 221 berfokus pada tiga pilar utama, yakni; perekonomian sirkular, pengelolaan lingkungan hidup berbasis komunitas, dan penguatan inklusi sosial. Hasil menunjukkan bahwa inisiatif kolaboratif mampu menghasilkan solusi inovatif dan berkelanjutan yang relevan dengan kebutuhan Kota Impian, serta dapat meningkatkan kesadaran kolektif terhadap pentingnya pembangunan kota yang berpihak pada kesejahteraan bersama.
Kata Kunci: kolaborasi masyarakat; kota impian; dan pembangunan berkelanjutan.
Abstract:Abstract: The Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille prototype aims to introduce an innovative educational technology for blind students at SLB Negeri Kota Tanjungbalai. The school, under the…
he authority of the Province of North Sumatra, has 111 students across elementary, junior high, and senior high school levels. SLBN Tanjungbalai is led by Mrs. Resti, S.Pd., supported by 13 teachers and 1 administrative staff member. This media integrates an interactive kinesthetic system, binary Braille sensors, and artificial intelligence (AI) capable of recognizing Braille letter patterns based on tactile input and providing real-time voice feedback. Braille letters are converted into six-dot binary codes (Braille-cell), such as A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), up to Z (101011). These binary combinations are detected by tactile sensors or push buttons, then processed by an ESP32S connected to a 2004 LCD with I2C, a DFPlayer Mini, and a speaker to produce the corresponding letter sounds. The socialization activity was conducted at SDLB Negeri Kota Tanjungbalai, involving companion teachers and eight blind students. The activities included device demonstration, usage training, and interactive trials. The results show positive responses from both teachers and students, as the media enhances motivation, accuracy, and speed in learning Braille letters. RICKI-Braille proved to be more interactive and adaptive compared to conventional Braille learning media.
Keywords: Braille; visually impaired; inclusive learning media; assistive technology inclusive education;
Abstrak: Media Reading And Interaction Console With Kinetic Intelligence – Braille versi prototipe bertujuan memperkenalkan inovasi teknologi pendidikan bagi peserta didik tunanetra di SLB Negeri Kota Tanjungbalai. Sekolah yang berada di bawah naungan Provinsi Sumatera Utara ini memiliki 111 siswa dari jenjang SD, SMP, hingga SMA. SLBN Tanjungbalai dipimpin oleh Ibu Resti, S.Pd., dengan dukungan 13 guru dan 1 tenaga tata usaha. Media ini memadukan sistem kinestetik interaktif, sensor Braille biner, dan kecerdasan buatan (AI) yang mampu mengenali pola huruf Braille berdasarkan input titik-titik taktil, kemudian memberikan umpan balik suara secara real-time. Huruf Braille dikonversi menjadi kode biner enam titik (Braille-cell), misalnya A (100000), B (110000), C (100100), D (100110), dan seterusnya hingga Z (101011). Sensor taktil atau push button membaca kombinasi biner tersebut, lalu memprosesnya melalui ESP32S yang terhubung dengan LCD 2004 + I2C, DFPlayer Mini, dan speaker untuk menghasilkan suara huruf yang sesuai. Sosialisasi dilakukan di SDLB Negeri Kota Tanjungbalai dengan melibatkan guru pendamping dan delapan siswa tunanetra. Kegiatan mencakup demonstrasi alat, pelatihan penggunaan, serta uji coba interaktif. Hasilnya, guru dan siswa memberikan respons positif karena media ini meningkatkan motivasi, ketepatan, dan kecepatan belajar huruf Braille. RICKI-Braille terbukti lebih interaktif dan adaptif dibanding media Braille konvensional.
Kata kunci: Braille; tunanetra; media pembelajaran inklusif; teknologi asistif; pembelajaran inklusif
Abstract:Abstract: Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs) play a strategic role in supporting the national economy; however, they continue to face challenges in management and digital marketing. Keripik Balado Uni Yen, a local…
cal MSME engaged in the traditional Minangkabau snack industry, experiences obstacles in expanding its market due to limited product innovation and reliance on conventional methods of promotion and sales. This condition has led to stagnant sales performance and low managerial efficiency, indicating the need for strategic efforts to enhance business capacity. This community service program aims to strengthen the competitiveness of the MSME through the development of product packaging integrated with a QR code and a point of sale system based on a website and digital cashier machine, while also promoting digital marketing adoption. The program was implemented using a participatory approach involving training, technical assistance, and continuous monitoring and evaluation of technology implementation. Digital marketing through social media proved effective in expanding market reach and increasing sales by up to 40%. Overall, the program demonstrates that integrating innovative packaging, digital systems, and online marketing serves as an effective strategy to enhance the competitiveness and sustainability of local MSMEs.
Keywords: digital marketing; innovation QR code packaging; point of sales; MSMEs
Abstrak: UMKM memiliki peran strategis dalam mendukung perekonomian nasional, namun masih menghadapi berbagai tantangan dalam aspek manajemen dan pemasaran digital. UMKM Keripik Balado Uni Yen merupakan UMKM lokal yang bergerak di industri makanan olahan khas Minang, menghadapi tantangan dalam memperluas pasar akibat keterbatasan inovasi produk serta masih mengandalkan metode konvensional dalam promosi dan penjualan. Kondisi ini berdampak pada stagnasi penjualan dan rendahnya efisiensi manajerial, sehingga diperlukan upaya strategis untuk meningkatkan kapasitas usaha. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan daya saing UMKM melalui pengembangan kemasan produk yang dilengkapi kode QR dan terintegrasi dengan sistem point of sale berbasis website dan mesin kasir digital, serta mendorong digitalisasi pemasaran. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan dengan pendekatan partisipatif melalui pelatihan, pendampingan teknis, serta monitoring dan evaluasi implementasi teknologi. Pemasaran digital melalui media sosial juga terbukti efektif memperluas jangkauan pasar dan meningkatkan penjualan hingga 40%. Secara keseluruhan, kegiatan ini menegaskan bahwa integrasi inovasi kemasan, sistem digital, dan pemasaran daring merupakan strategi efektif untuk memperkuat daya saing dan kemandirian UMKM lokal secara berkelanjutan.
Kata Kunci: digitalisasi pemasaran; kemasan inovatif QR Code; point of sales; UMKM
Abstract:Abstract: The literacy and numeracy achievements of elementary school students in Indonesia still face various challenges, despite showing an upward trend based on the results of the National Assessment. One cause is the…
implementation of conventional and less interactive learning models. This community service activity aims to develop and train the use of the interactive Learning Management System (LMS) kelaspetualang.com integrated with Scratch-based educational games to support literacy and numeracy learning at SD Negeri 067240 Medan. The implementation method used an interactive workshop based on practice-based learning that included needs analysis, material development, training, implementation, mentoring, and evaluation. The activity participants consisted of 20 teachers. The evaluation was conducted using a 1–5 Likert scale questionnaire to measure understanding, interest, and effectiveness of the activity. The results of the activity showed that 18 teachers successfully developed and uploaded game-based teaching materials to the LMS, while two teachers experienced technical difficulties with the device. The evaluation results showed a very good level of understanding and enthusiasm, especially regarding interest in developing game-based learning media, although further mentoring is still needed on technical aspects. This activity has been proven to improve teachers' digital competence and literacy and has the potential to enrich literacy and numeracy learning in an innovative way.
Keywords: educational; games; scratch; literacy; numeracy
Abstrak: Capaian literasi dan numerasi siswa sekolah dasar di Indonesia masih menghadapi berbagai tantangan, meskipun menunjukkan tren peningkatan berdasarkan hasil Asesmen Nasional. Salah satu penyebabnya adalah penerapan model pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan dan melatih pemanfaatan Learning Management System (LMS) interaktif kelaspetualang.com yang terintegrasi dengan game edukatif berbasis Scratch guna mendukung pembelajaran literasi dan numerasi di SD Negeri 067240 Medan. Metode pelaksanaan menggunakan workshop interaktif berbasis practice-based learning yang meliputi analisis kebutuhan, pengembangan materi, pelatihan, implementasi, pendampingan, dan evaluasi. Peserta kegiatan terdiri atas 20 guru. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert 1–5 untuk mengukur pemahaman, minat, dan efektivitas kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa 18 guru berhasil mengembangkan dan mengunggah materi ajar berbasis game ke dalam LMS, sementara dua guru mengalami kendala teknis perangkat. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat pemahaman dan antusiasme yang sangat baik, terutama pada minat pengembangan media pembelajaran berbasis game, meskipun masih diperlukan pendampingan lanjutan pada aspek teknis. Kegiatan ini terbukti meningkatkan kompetensi dan literasi digital guru serta berpotensi memperkaya pembelajaran literasi dan numerasi secara inovatif.
Kata kunci: pendidikan; permainan; Scratch; literasi; numerasi.