Abstract:Permasalahan yang ada pada Klub Basket Rongqing Yayasan Fuqing Banjarmasin ialah masih rendahnya teknik passing serta rendahnya jumlah passing yang dilakukan para atlet saat bermain. Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan…
ujuan untuk memberikan pengetahuan teori dan praktek tentang teknik passing dengan cara pendampingan, diskusi dan praktek langsung di lapangan. Pendampingan tersebut dilakukan untuk meningkatkan teknik passing para atlet baik itu tingkat akurasi maupun jumlah passing yang dilakukan para atlet. Luaran yang ingin dicapai adalah publikasi ilmiah pada jurnal ber ISSN dan publikasi di media online yakni youtube. Hasil dari pengabdian masyarakat ini ialah meningkatnya tingkat akurasi passing para pemain serta meningkatnya pula jumlah passing yang mereka lakukan. Hal ini dapat dilihat dari perbandingan hasil pretest dan posttest teknik passing para atlet Klub Basket Rongqing.
Abstract:The mobile gaming industry has evolved into a strategic sector within the global digital economy ecosystem, contributing significantly to the overall revenue of the gaming industry. A concrete manifestation of this dynamic…
ic is Honor of Kings (HoK), a 5v5 MOBA game developed by TiMi Studio Group, which has recorded over 100 million daily active players worldwide. The success of HoK is not solely determined by the quality of its game mechanics but also by its ability to deliver an immersive user experience and implement adaptive Content Marketing strategies. This study aims to empirically examine the influence of Game User Experience (GUX) and Content Marketing on Player Loyalty, with Satisfaction serving as a mediating variable. Employing a quantitative approach through Structural Equation Modeling (SEM), data were collected from active HoK players using a validated survey instrument. The results of the analysis indicate that both GUX and Content Marketing have a significant positive effect on Satisfaction, which, in turn, mediates their influence on Loyalty. The proposed mediation model successfully illustrates the affective role of Satisfaction as a key determinant in the formation of player Loyalty in digital contexts. These findings not only reinforce theoretical foundations in the domain of experience-based marketing but also offer practical insights for game developers and marketers in designing sustainable retention strategies through the optimization of gameplay experience and value-driven content delivery. Accordingly, this study presents a relevant conceptual framework for understanding the mechanisms of Loyalty formation within the competitive and dynamic mobile gaming industry.
Abstract:Angklung merupakan sebuah alat musik tradisional yang terbuat dari bambu, yang dimainkan secara berkelompok dengan cara digetarkan, mencerminkan kebutuhan akan sinkronisasi dan kerjasama di antara para pemain. Angklung menjadi…
enjadi simbol kearifan lokal, sarana hiburan, memegang nilai budaya dan sejarah yang mendalam dalam masyarakat Sunda, serta memiliki peran penting sebagai warisan budaya Indonesia. Permasalahannya, di era modern ini, upaya pelestarian terhadap angklung yang adaptif belum dimiliki oleh masyarakat secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji upaya pelestarian angklung yang telah dilakukan, khususnya di Jawa Barat, dari masa lalu hingga saat ini. Dengan metode deskriptif kualitatif dengan sampel angklung yang dibuat dari saung Mang Udjo di Bandung. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa angklung tetap bertahan serta dilestarikan sebagai warisan budaya indonesia, dapat digunakan dalam kehidupan sosial budaya, dan upaya pelestarian yang dilakukan telah berhasil menjaga nilai budaya angklung dalam masyarakat.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pandangan Islam terhadap Gacha dalam permainan mobile legends, dengan mempertimbangkan aspek hukum, etika, dan sosial.metode analisis kualitatif dengan mengumpulkan dan menganalisis…
nalisis pandangan ulama serta literatur Islam terkait dengan perjudian dan praktik serupa. Hasil analisis menunjukkan bahwa mayoritas ulama menganggap Gacha sebagai bentuk perjudian yang bertentangan dengan prinsip-prinsip Islam. Kesimpulannya,yaitu bahwa dalam pandangan Islam terhadap Gacha mungkin bervariasi, penting bagi pemain Muslim untuk mempertimbangkan dampak moral dan etis dari partisipasi dalam praktik semacam itu, sambil mengacu pada pedoman agama dan nilai-nilai yang dianutnya.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman kepada seluruh rakyat Indonesia agar tidak mengejek, mencaci, atau merundung pemain keturunan maupun lokal. Penelitian ini menyoroti pentingnya kesadaran akan konsekuensi…
si hukuman bagi pelanggaran tersebut, dengan mempertimbangkan bahwa para pemain ini adalah perwakilan Indonesia dalam turnamen olahraga nasional/internasional. Tujuannya adalah untuk membuat Indonesia bangga dan terkenal melalui prestasi . Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan sumber data dari berbagai referensi pustaka (library). Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang mendalam terkait dampak negatif dari perilaku merendahkan terhadap pemain, mengemukakan bahwa perlunya kesadaran bahwa tindakan diskriminasi, pengejekan, dan penghinaan terhadap pemain dapat merusak mental . Selain itu, penelitian ini menekankan bahwa terus menerusnya perilaku tersebut dapat memicu terjadinya diskriminasi antar ras. Oleh karena itu, perlu adanya pemahaman bahwa pemain adalah duta Indonesia yang berjuang untuk meraih prestasi di tingkat nasional maupun internasional. Penelitian ini juga menyoroti fakta bahwa tindakan merendahkan orang lain bukan hanya merupakan masalah sosial, tetapi juga dapat dianggap sebagai suatu bentuk penyakit mental. Oleh karena itu, penelitian ini diharapkan dapat membuka mata masyarakat terhadap pentingnya menghindari perilaku negatif tersebut, tidak hanya sebagai bentuk dukungan terhadap pemain, tetapi juga sebagai upaya untuk menjaga kesehatan mental dan mencegah terjadinya diskriminasi rasial.
Abstract:Carpal tunnel syndrome (CTS) merupakan kondisi gangguan neuropati yang terjadi akibat penekanan saraf medianus pada carpal tunnel di pergelangan tangan dengan gejalanya yaitu nyeri, mati rasa, dan kesemutan. CTS juga merupakan…
upakan salah satu cedera yang dapat dialami oleh para gamer di seluruh dunia akibat gerakan pergelangan tangan yang menekuk dan dipertahankan dalam waktu lama serta gerakan jari yang berulang. Pada beberapa penelitian di Indonesia menunjukkan bahwa pemain game online mengalami keluhan CTS dikarenakan aktivitas fisik yang berat, durasi bermain lebih dari dua jam dengan frekuensi bermain lebih dari dua kali dalam seminggu dan melakukan ≥ 30 kali per menit gerakan repetitif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara status gizi dan tingkat aktivitas fisik dengan keluhan CTS pada mahasiswa UKM UNESA Esport. Jenis penelitian ini adalah observasional dengan pendekatan cross sectional. Responden penelitian ini adalah mahasiswa anggota UKM UNESA Esport sebanyak 85 orang. Instrumen penelitian ini menggunakan kuisioner identitas responden, kuesioner aktivitas fisik International Physical Activity Questionnare Long Form (IPAQ-LF) dan kuisioner keluhan CTS yaitu Boston Carpal Tunnel Syndrom Questionnaire (BCTSQ). Analisis data yang digunakan adalah univariat dan bivariat menggunakan uji spearman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan antara status gizi dengan keluhan CTS (p = 0,258). Sedangkan, untuk tingkat aktivitas fisik dengan keluhan CTS terdapat hubungan yang signifikan (p = 0,001). Dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan antara status gizi dengan keluhan CTS dan terdapat hubungan antara tingkat aktivitas fisik dengan keluhan CTS.
Abstract:Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas pelayanan customer service dalam game online Valorant di Jalan Delima, Kota Pekanbaru. Permainan daring yang populer ini sering kali melibatkan interaksi langsung antara…
ra pemain dan customer service untuk mendukung pengalaman bermain yang lebih baik. Namun, meskipun popularitas Valorant terus berkembang, masalah pelayanan yang buruk dapat berdampak negatif terhadap kepuasan pemain. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan survei untuk menilai tingkat kepuasan pemain terhadap layanan yang diberikan. Data diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada 100 pemain Valorant yang aktif di Jalan Delima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar pemain merasa puas dengan waktu respons customer service, mereka menginginkan adanya peningkatan dalam hal komunikasi dan penyelesaian masalah yang lebih cepat. Penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pengembangan sistem dukungan pelanggan yang lebih efisien.