Showing 24 articles found for "Negeri"

Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja Di SMK Negeri 5 Kabupaten Tangerang

Ardita Pramesti, Inna Sholihati Embrik, Ayu Pratiwi
Abstract: Game online adalah sebuah situs game/bermain di dunia maya yang terhubung melalui internet. Remaja yang bermain game online menghabiskan waktu lebih dari 4 jam/hari dan mengalami kecanduan sehingga dapat mempengaruhi atau&#8230; u menghambat aktivitas lainya. Salah satu dampak negatif dari bermain game online terlalu lama adalah dapat mempengaruhi kurangnya kualitas tidur. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Negeri 5 Kabupaten Tangerang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan desain analisis korelasi dengan pendekatan cross sectional. Teknik sampel yang digunakan nonprobability sampling dengan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel sebanyak 127 responden. Pengumpulan data menggunakan kuesioner. Analisis data menggunakan analisis univariat dan bivariat menggunakan uji chi square. Didapatkan hasil uji chi square nilai p-value (0,004) < (0,05), artinya terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan kualitas tidur pada remaja di SMK Negeri 5 Kabupaten Tangerang. Sebagian besar responden mengalami kecanduan game online berat dan kualitas buruk. Remaja disarankan untuk mengatur waktu agar dapat mengurangi intensitas bermain game online, dan lebih banyak melakukan aktifitas diluar dan disarankan agar lebih bersosial sehingga tidak terlalu bergantung pada game online terlalu lama, dan diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan referensi dan menjadikan sumber informasi dasar bagi peneliti selanjutnya.

The Effect Of Self Efficacy And Learning Motivation On Learning Outcomes With Learning Independence As Moderating Variables In Class StudentsXI-Accounting | Journal Of Global Research Publications

Loviana Uli Manurung, Choms Gary Ganda Tua Sibarani, Andri Zainal, Rini Herliani, Pasca Dwi Putra
Abstract: The problem in this study is that Accounting Learning Outcomes have not met expectations in the 11th grade Accounting students of SMK Negeri 1 Patumbak. This study aims to determine the effect of Self-Efficacy and Learning&#8230; ng Motivation on Learning Outcomes, with Learning Independence as a moderating variable, in 11th grade students at SMK Negeri 1 Patumbak. This research was conducted at SMK Negeri 1 Patumbak, located at Jl. Ujung Defense, Lantasan Baru, Patumbak District, Deli Serdang Regency, North Sumatra. This study used an ex post facto approach. The population was 35 11th grade Accounting students. The sample size was 35 students, using total sampling. Data collection was conducted through documentation and questionnaire distribution. The questionnaire was first tested for validity and reliability. The collected data was then processed using multiple linear regression with SPSS version 30 software. The results of this study indicate that: (1) Self-efficacy has a positive and significant effect on students' accounting learning outcomes. This is indicated by a regression coefficient of 0.321 with a significance level of 0.021, which is less than 0.05. (2) Learning motivation has a positive and significant effect on students' accounting learning outcomes. The analysis results show a regression coefficient of 0.428 with a significance level of 0.004, which is less than 0.05. (3) Self-efficacy and learning motivation simultaneously have a significant effect on students' accounting learning outcomes. This is proven by a calculated F-value of 18.672 with a significance level of 0.000, which is less than 0.05. (4) Learning independence moderates the effect of self-efficacy on accounting learning outcomes. This is indicated by the significance value of the interaction variable between self-efficacy and learning independence of 0.043, which is less than 0.05. (5) Learning independence moderates the influence of learning motivation on accounting learning outcomes. The analysis results show a significance value of the interaction variable between learning motivation and learning independence of 0.029, which is less than 0.05. This means that learning independence strengthens the influence of learning motivation on students' accounting learning outcomes

Pelatihan Penerapan Pembelajaran Berbasis Artificial Intelligence Di UPT SD Negeri 04 Sei Muka

Sahren, Sahren, Ruri Ashari Dalimunthe, Afrisawati, Afrisawati, Muhammad Wahi Butar-Butar
Abstract: Era Revolusi Industri 4.0 digitalisasi dan pemanfaatan kecerdasan buatan Artificial Intelligence ditandai dengan perkembangan teknologi yang masif di berbagai sektor kehidupan manusia, tidak terkecuali pada sektor pendidikan.&#8230; ikan. Tujuan utama kegiatan PkM ini adalah meningkatkan kualitas pembelajaran dengan mengintegrasikan teknologi Artificial Intelligence dalam proses pengajaran. Metode pelatihan melibatkan guru dan staf sekolah dalam pemahaman konsep dasar Artificial Intelligence serta penerapannya dalam pembelajaran Sekolah Dasar. Selain itu, dilakukan pelatihan praktis menggunakan alat bantu Artificial Intelligence  yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran di sekolah tersebut. Evaluasi dampak pelatihan dilakukan melalui pengamatan langsung, dan penilaian partisipan. Hasil menunjukkan adanya peningkatan keterampilan dan pemahaman tentang Artificial Intelligence, serta efektivitas penerapan teknologi tersebut dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di SD Negeri 04 Sei Muka. Kegiatan PkM ini memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan pembelajaran berbasis Artificial Intelligence di tingkat sekolah dasar dan memberikan panduan bagi institusi sejenis untuk mengadopsi teknologi inovatif dalam pendidikan.

Pelatihan dan Pemanfaatan Internet of Things (IoT) Berbasis ESP8266 di SMK Negeri 1 Tanjung Raya

Mourend Devegi, Bernediv Nurdin
Abstract: Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru serta siswa SMK dalam memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) melalui proyek robot mobil Wi-Fi berbasis ESP8266. Metode yang digunakan terdiri&#8230; rdiri dari empat tahap : pengenalan IoT, pelatihan pemrograman Arduino IDE, praktik perakitan robot, dan evaluasi. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta dalam memahami konsep IoT, memprogram mikrokontroler, serta merakit dan mengendalikan robot via Wi-Fi. Selain itu, dihasilkan modul pelatihan yang dapat diintegrasikan ke dalam kurikulum sekolah. Kegiatan ini berhasil menciptakan sinergi antara perguruan tinggi dan sekolah vokasi dalam menyiapkan sumber daya manusia yang kompeten di era digital.

Analisa Perkembagan Teknologi Informasi Di Kalangan Remaja Dengan Metode Naïve Bayes Pada SMAN 1 Wewewa Selatan

Maria Herlinda Bora, Friden Elefri Neno, Titus Kurra
Abstract: Teknologi informasi berkembang dengan cepat dan semakin kompleks dari waktu ke waktu, dan bisnis serta lembaga pendidikan secara intrinsik terkait dengannya. Salah satu aspek utama yang memiliki dampak besar pada pendidikan&#8230; kan adalah teknologi informasi. Dengan demikian, untuk meningkatkan keberhasilan dan efisiensi pendidikan, manajemen teknologi informasi menjadi sangat penting. salah satu faktor utama perkembagan sekolah adalah tekonologi Informasi. Teknologi informasi (TI) pada hakikatnya merupakan hasil samping dari kecanggihan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang dikembangkan oleh manusia dengan tujuan untuk menghasilkan manusia yang berkualifikasi dan berpendidikan tinggi. Analisis merupakan proses menyelidiki atau menganalisis suatu kejadian dengan menggunakan fakta-fakta untuk menentukan keadaan yang sebenarnya. Biasanya, prosedur ini dilakukan bersamaan dengan pengolahan data atau penelitian. Hasil analisis diprediksi akan meningkatkan pemahaman dan memudahkan pengambilan keputusan. Tahapan perencanaan analisis sentimen pendekatan Naïve Bayes memberikan gambaran umum tentang tahapan penelitian yang dilakukan. Pendapat siswa tentang bagaimana teknologi informasi berkembang di SMA Negeri 1 Wewewa Selatan terlihat terbagi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa sikap masyarakat terhadap perkembangan teknologi informasi sebagian besar positif, sebagaimana dibuktikan oleh hasil metode Naïve Bayes yang menunjukkan akurasi 87,50%, presisi 17,50%, dan recall 20%

Aplikasi Artificial Intelligence Untuk Meningkatkan Kompetensi Dan Kesiapan Kerja Mahasiswa FT UNY

Siti Nursipa Wulida, Arya Yusuf
Abstract: Pendidikan berperan penting dalam membentuk kualitas sumber daya manusia di era digitalisasi. Tantangan yang ada pada era digitalisasi adalah bagaimana meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dengan solusi digitalisasi pembelajaran&#8230; embelajaran melalui teknologi. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta memerlukan cara untuk meningkatkan dan mempersiapkan kompetensi mahasiswa terkait keterampilan yang dibutuhkan dalam dunia kerja. Hal itu dikarenakan kurangnya skill yang dimiliki oleh mahasiswa tidak memenuhi kualifikasi yang dibutuhkan sehingga terdapat ketidaksesuaian antara link and match. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis memberikan inovasi pembuatan aplikasi ERIN (Engineering Ready Industry). Aplikasi ini merupakan digitalisasi platform yang dirancang berbasis artificial intellegence. Metode penelitian yang digunakan adalah campuran dengan kuantitatif melalui survey pengisian angket dan deskriptif kualitatif dengan studi literatur. Hasil dari survey uji kepuasan didapat nilai 87,2% dari aspek kinerja dan 85,6% dari aspek manfaat. Diharapkan gagasan inovasi ini dapat memberikan bekal dalam mempersiapkan diri untuk meraih kesuksesan karir bagi mahasiswa, alumni, dan industri, tidak hanya di UNY melainkan di universitas lain juga. Education plays an important role in shaping the quality of human resources in the digitalization era. The challenge in the digitalization era is how to increase student learning motivation with digital learning solutions through technology. The Faculty of Engineering, Yogyakarta State University, needs a way to improve and prepare student competencies related to the skills needed in the world of work. This is because the lack of skills possessed by students does not meet the required qualifications so that there is a mismatch between link and match. To overcome this, the author provides an innovation in creating the ERIN (Engineering Ready Industry) application. This application is a digitalization platform designed based on artificial intelligence. The research method used is a mixture of quantitative through a questionnaire survey and qualitative descriptive with literature studies. The results of the satisfaction test survey obtained a value of 87.2% from the performance aspect and 85.6% from the benefit aspect. It is hoped that this innovation idea can provide provisions in preparing themselves to achieve career success for students, alumni, and industry, not only at UNY but also at other universities.  

Pengembangan Karakter Dan Keterampilan Anak Melalui Permainan Tradisional (Boiboian)

Ferri Hendryanto, Suhermon, Arisman, Alfa Syahputra, Sopida
Abstract: Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan karakter dan keterampilan motorik anak melalui permainan tradisional Boiboian. Kegiatan dilaksanakan di SD Negeri 004 Rambah Samo Kabupaten Rokan Hulu&#8230; lu dengan melibatkan guru, siswa, serta dosen dan mahasiswa dari Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi Universitas Rokania. Metode pelaksanaan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Kegiatan terdiri dari sosialisasi, pelatihan, serta praktik permainan Boiboian yang menekankan nilai-nilai kerja sama, kejujuran, kesabaran, dan kepercayaan diri. Hasil kegiatan menunjukkan antusiasme siswa yang tinggi serta peningkatan kemampuan mereka dalam bekerja sama dan berkomunikasi. Selain itu, kegiatan ini berhasil menghidupkan kembali nilai-nilai budaya lokal melalui permainan tradisional. Dengan demikian, permainan Boiboian efektif dalam memperkuat karakter dan keterampilan motorik anak serta melestarikan budaya daerah.

Fundamental User Interface Dan User Experience (UI/UX) Design Di Lingkungan Sekolah Menengah Kejuruan

Kurniawan, Edi, Syafnur, Afdhal, Rahmadani, Nurul, Nasrun Marpaung
Abstract: Dunia digital yang terus berkembang menyoroti pentingnya desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX). Namun, kurikulum di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sering kali tidak memadai dalam menangani masalah&#8230; kritis ini. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membekali siswa SMK, khususnya di SMK Negeri 1 Air Joman dengan keterampilan desain UI/UX melalui instruksi yang berfokus pada praktik. Kami mulai dengan menentukan kebutuhan siswa, kemudian kami membahas prinsip-prinsip desain UI/UX, diikuti dengan proses pembuatan Mockup UI dan prototype menggunakan Figma, dan diakhiri dengan mereview hasil desain dari proyek mereka. Kami menggunakan pre-test, post-test, observasi praktis, dan kuesioner kepuasan peserta untuk mengukur keberhasilan. Akibatnya, nilai rata-rata peserta meningkat sebesar 70%, dan hasilnya menunjukkan bahwa para siswa puas dengan materi dan metode pengajaran. Pelatihan ini meningkatkan pemahaman konseptual siswa, kecakapan teknis, dan kemampuan untuk menghadapi tantangan di tempat kerja kreatif digital. Ini adalah pernyataan sederhana bahwa pendekatan pembelajaran praktis sangat efektif dalam dalam mengasah kemampuan vokasional di bidang desain digital.

Implementasi Model Pembelajaran TOS (Teaching With Ordered Sequence Of Pictures) Gambar (Picture And Picture) Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VII Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen

Miserikordias Domini Manurung, Bangun Munthe, Justinos Ray Nainggolan
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi model pembelajaran Tos (Teaching with Ordered Sequence of Pictures)  Gambar (picture and picture) terhadap peningkatan minat belajar Pendidikan Agama Kristen&#8230; en siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Uuan. Latar belakang penelitian ini adaah rendahnya minat belajar siswa yang disebabkan kurangnya inovasi guru daam menerapkan model pembelajaran, sehingga masih dominan menggunakan metode ceramah. Jenis penelitian ini adaah penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif korelasiona. Popuasi penelitian adaah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 1 Uuan yang berjumlah 31 orang, sekaigus dijadikan sampel dengan teknik tota sampling. Instrumen yang digunakan berupa angket tertutup dengan skaa Likert. Variabel bebas (X) adaah implementasi model pembelajaran Tos Gambar, sedangkan variabel terikat (Y) adaah minat belajar siswa. Anaisis data menggunakan uji vaiditas, reliabilitas, uji normaitas, koefisien korelasi, uji signifikansi, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi model pembelajaran Tos Gambar berada pada kategori sangat berpengaruh, demikian pua minat belajar siswa juga berada pada kategori sangat berpengaruh. Uji korelasi diperoleh nilai r = 0,43 dengan koefisien determinasi sebesar 18,5%, yang berarti implementasi model pembelajaran Tos Gambar memberikan pengaruh terhadap peningkatan minat belajar siswa, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.Dengan demikian dapat disimpukan bahwa penerapan model pembelajaran Tos Gambar berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan minat belajar Pendidikan Agama Kristen siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Uuan.

Analisis Produk Face Wash Pasaran dengan Metode COPRAS untuk Remaja dan Dewasa

Feri Irawan, Rahmadita, Melly Ayunda Putri Lubis
Abstract: Perawatan wajah kini menjadi kebutuhan penting, terutama bagi remaja dan dewasa yang memiliki jenis kulit berbeda. Banyaknya produk face wash di pasaran sering kali membingungkan konsumen dalam menentukan pilihan terbaik.&#8230; . Penelitian ini bertujuan mengevaluasi sepuluh merek face wash menggunakan metode COPRAS (Complex Proportional Assessment), dengan mempertimbangkan preferensi dua segmen konsumen, yaitu remaja dan dewasa. Sebanyak 25 responden dilibatkan dalam survei dengan empat kriteria utama: harga, kemasan, kenyamanan, dan kualitas. Hasil analisis menunjukkan bahwa kualitas merupakan faktor paling berpengaruh dalam pengambilan keputusan, diikuti oleh harga. Metode COPRAS terbukti efektif memberikan peringkat objektif terhadap produk yang dievaluasi. Dari hasil evaluasi, lima merek dengan skor utilitas tertinggi adalah Pond’s Men, Garnier, Biore, Nivea, dan Cosrx. Pond’s Men memperoleh skor 4,1025, sementara Garnier dan Biore sama-sama mendapatkan skor 4,1124. Merek lokal seperti Wardah juga menunjukkan performa yang kompetitif, membuktikan bahwa produk dalam negeri mampu bersaing dengan merek internasional. Temuan ini memberikan panduan bagi konsumen dalam memilih produk perawatan wajah sesuai kebutuhan dan preferensi masing-masing. Selain itu, hasil penelitian dapat menjadi masukan bagi produsen dalam mengembangkan produk yang lebih responsif terhadap keinginan pasar. Secara keseluruhan, COPRAS terbukti sebagai alat bantu pengambilan keputusan multikriteria yang andal dalam industri kosmetik.